EGX 2016 & двоеточие; Падащата част 2 и двоеточие; Неконсолидиран - продължение, насочено към по-нататъшно мислене

Posted on
Автор: Randy Alexander
Дата На Създаване: 27 Април 2021
Дата На Актуализиране: 17 Ноември 2024
Anonim
EGX 2016 & двоеточие; Падащата част 2 и двоеточие; Неконсолидиран - продължение, насочено към по-нататъшно мислене - Игри
EGX 2016 & двоеточие; Падащата част 2 и двоеточие; Неконсолидиран - продължение, насочено към по-нататъшно мислене - Игри

Най-големият шок за EGX тази година беше да видя познато име, което всъщност не мисля, че ще видя отново, че името беше Падането - a игра, която прегледах преди 3 години и обичах. Под звуците на това, екипът на Over The Moon Games беше също толкова изненадан, колкото и аз, когато получиха средства, за да направят 2-ра част от една (надявам се) игра от три части. Може да се каже, че името на студиото казва всичко.


Не можех да не кажа, че имам интервю с член на екипа, този щастлив човек беше Калеб Алард, Записващ и Гласов директор Падащата част 2: неконсолидиран.

Падащата част 1 последва историята на ARID, AI на борда на изтънчен футуристичен боен костюм. След приземяването на катастрофата на една планета, АРИДА се активира и му се възлага задачата да държи несъзнателния пилот жив. Чрез историята ARID трябва да преодолее ограничителните правила и роботните ограничения, като намери "вратички в собственото си програмиране", за да спаси пилота.

Падащата част 2: неконсолидиран продължава историята, всъщност тя се вдига веднага след събитията от първата. Благодарение на тези събития, ARID вече не е в тялото й, така че тя се придвижва към други роботи "някак паразитно". ARID се опитва да поеме контрола над тези органи, като заобикаля техните ограничения и ограничения за постигане на целта си.


Първият ден беше зададен Халев какъв тип игра Падащата част 2: неконсолидиран (от тук посочен като свободен) е въпрос, на който отговорът е "трудно да се каже". Над Луната "обикновено се казва, че това е игра с разкази, с научна фантастика, с аспекти на платформеното подреждане, [и] борба, но преди всичко това е проучване, приключение, пъзел игра."

След като изигра първата част на Падането, Забелязах го свободен имаше нов метод на борба в допълнение към борбата на базата на корицата в първата част. Халев донесе разговора обратно към първата част, говори за това как над Луната "иска борба." Битката беше там, за да добави към "атмосферата и опасността", но най-вече, за да разбие темпото на играта, "като че ли хората просто тичат наоколо да правят пъзели в продължение на 5 часа, те могат да станат луди." За да вградите в това за свободен, Над Луната искаше борбата да бъде "по-интегрирана със значение, така че геймплеят и историята да улесняват едно и също преживяване."


Както бе споменато по-горе, свободен има нов метод на борба, вдъхновен от Един пръст на смъртта, В раздела с демонстрацията с този метод на борба, вие играете като "Войникът", който "е много за неговата индивидуалност, и егото си". Боецният механик за [Войника] е фокусиран върху пъзелите, "и каква е неговата история." Халев след това се опита да обясни това малко повече, но в крайна сметка не можеше да развали историята. Единственото, което можеше да каже, е, че "битката ще се развива заедно с историята на [на Войника]."

(Едно бързо предложение, което бих направил по този въпрос, ще направи по-трудните врагове по-визуално различни, а не просто „този е червен, толкова по-труден“.)

Мисля - за това, което си струва - геймърите обичат да правят научна фантастика, само за да направят обширно обобщение. Аз самият съм научен фантастик, попитах Халев какви са основните вдъхновения за темите на играта. Очаквах Азимов да дойде и той го направи, но интересно това почти не се появи в първата игра:

- Разбира се, че има правилни закони на роботиката? Което е голяма част отПадащата част 1]. Това всъщност е нещо, което почти не сме имали там, което дойде след, [Over The Moon] всъщност имаше свой собствен път през това. Ние обичаме научната фантастика, и се радваме, че сме я поставили там, защото тя се връща към определени емоции и спомени за хората - това е хубаво "в". "

И след това нещата стават много по-интересни, Халев продължава да говори за това как вдъхновението идва от по-физиологично място - без значение колко момчета в Over The Moon обичат научно-фантастичните.

"Нашата история е в един научно-фантастичен свят, да, но нашето вдъхновение наистина дойде от по-психологическо място. Ние се интересувахме от деконструкцията вЧаст 1], и изграждането на себе си - някой, който може да определи собствената си идентичност тук всвободен]. Sci-fi - това е причината, поради която други хора го използват толкова дълго време, за да разкажат тези истории - позволява ни да играем с човешкия опит по нови начини. "

Мисля, че всичко това беше твърде сложно, за да говоря за това време, затова го пуснах и се гмурнах в геймплея. По-конкретно, исках да знам дали има някакви промени в начина на предаване на историята, но също и как си взаимодействате със света. Халев много директно каза „да“. След това (много полезно) той се разшири - формулировката на въпроса ми беше много затворена - казвайки, че има "механични подобрения".

Продължихме да говорим за проблемите, с които хората имат Падащата част 1 ...където трябваше да натисна пръчката напълно наляво / надясно и след това да я преместя нагоре / надолу, за да може да сканира околната среда. Някои играчи, обаче, "имаха проблеми с действителната механика на двойните джойстици, те се оказаха трудни", така че Over The Moon го подобри, като я направи "рационализирана". Сега можете просто да преместите пръчката нагоре / надолу. Но както и това, и всеки от "различните герои, които обитавате" в свободен "също има свой механик." Докато свободен ще започне и ще играе подобно на Част 1, по-късно в играта ARID "ще се движат между различните знаци по-свободно." Шофьор Сан Франциско стил за подмяна на символи потвърди - като в теб ще можеш свободно да прескачаш между героите, за да решаваш пъзели и да "направиш това, което трябва да направи ARID."

Една от най-ярките части на Част 1беше толкова монотонен гласът на АРИДА, но понякога много слабо емоция щеше да се прояви. Това направи тези моменти на емоция много въздействащи и направи емоцията на края много запомняща се. Бях заинтересуван да чуя как се случи това, Халевкато директор на гласа, беше в най-добрата позиция да отговори на това. Отговорът всъщност не е в това, че е решение, взето от самото начало, а по време на кастинг.

"Това беше много умишлено, защото цялата трилогия ще бъде за пътуването на ARID. ARID в първата игра е ограничена от външни правила, но тя участва в тях - това е много ограничен опит в собствения й живот."

"Това е малко прозрение, актрисата, която играе АРИД, Алисън Кумар, беше хвърлена, защото тя е невероятно емоционална. Имах няколко актриси, които дойдоха с прекрасни роботизирани изяви и донесоха различни и интересни неща, но с Алисън - тя беше много смела и много склонна да направи това, за да ни доведе АРИД - каза, че трябва да има емоция отдолу, а сега ще го избутаме надолу, бутна го надолу и го бутнем надолу. радвам се, че почувствахте това и аз почувствах, че е свършила чудесна работа.

За да приключа интервюто, попитах Халев моя чудесно досаден въпрос, “ако можеш да опишеш Падащата част 1, тогава свободен с 4 думи, какво биха били те? Отговорите:

Част 1:

Една убедителна дума - „деконструкция“.

свободен:

Изграждане на здравословно аз.

С други думи, реконструкция.

Отново искам да ви дам огромно благодаря Халев защото отделихте време да говорите с нас.

Сигурен съм, че ще разберем това напълно, когато свободен стартира за Xbox One, PS4, WiiU и PC за целта "първата половина" на 2017 г., но Over The Moon искат да го извадят през Q1 (от януари до март) 2017.