EGX 2016 & двоеточие; Forgotton Anne - Надявам се да не забравяме да питаме нищо

Posted on
Автор: Mark Sanchez
Дата На Създаване: 28 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 15 Може 2024
Anonim
EGX 2016 & двоеточие; Forgotton Anne - Надявам се да не забравяме да питаме нищо - Игри
EGX 2016 & двоеточие; Forgotton Anne - Надявам се да не забравяме да питаме нищо - Игри

EGX 2016 имаше много съобщения, сред които беше Замъкът Ан публикувани от Square Enix, под Square Enix Collective.


GameSkinny се изправи, Михаил Годловски-Мариняк, Водещ програмист и Алфред Нгуен, Творчески директор на ThroughLine Games, за интервю.

EGX видя "първото откриване на играта" пред обществеността, така че това е голям момент за отбора - и залагам на огромно облекчение, че най-накрая могат да говорят за Замъкът Ан. Правописът на 'забравен' с 'о' е съществен за историята, но разбира се няма да знаете как, докато не играете цялата игра.

Замъкът Ан е "2D sidecrolling кинематографична приключенска игра" и е "много игра с история". Вдъхновението за геймплея е взето от приключенски игри и пъзели. Платформингът е директно вдъхновен от "кинематографичните платформи на 80-те / 90-те години, например Принцът на Персия, Друг свят, и ретроспекция"Според игрите на ThroughLine тези видове игри имат" определено тегло или реализъм "за тях," така че [те] отиват в тази посока с [Замъкът Ан].'


Замъкът Ан е поставен на място наречено The Forgotton Realm, "представете си всички неща, които сте загубили в течение на живота си, може да бъде всичко от странния чорап под леглото до старите играчки, които сте оставили на тавана," тези забравени предмети след това се появяват в областта на Забраната. Те обаче вече не са просто неживи обекти, тъй като те „поемат живота като същества, наречени Забравени”.

Историята следва двама души, които се намират сред Забравените, "един старец, наречен Бонку, и младо момиче на име Ан." Мистерията на историята, "и това, което наистина движи историята напред", е как тези двама души се озоваха в областта на Забраната и искаха да се върнат в човешкия свят.

Забравена Ан светът ми напомни Отвътре навън, от Pixar. Когато донесох това Алфред Отговорът му е, че "[чрез онлайн игри] се опитва да смесва в източната и западната естетическа и дизайнерска чувствителност." С едно от най-големите вдъхновения за естетиката, идващо от Studio Ghibli, но и други анимационни студия в Япония, западните вдъхновения идват от "по-тъмните западни феери", като например Лабиринтът на Пан.


Като Алфред много си има фон в киното, "беше много естествено за [ThroughLine Games] да има кинопрезентация с разказването на историята." Всичко също се прави много традиционно, тъй като играта е анимация на ръка. "Повечето от главните ни герои са ръчно изработени листове за спрайт, а също и с околната среда, която искахме да се чувстват ръчно изработени, и боядисани, и наистина уникални." Звучи като ThroughLine Games иска да гарантира, че всяка среда, през която преминавате, се чувства уникална, като гарантира, че никога или рядко ще виждате едни и същи неща отново и отново. Така че вдъхновението беше взето от целия свят на анимацията.

Майкъл след това скочи, за да се говори за фокуса на анимациите, които са на "потапяне, така че да се чувствате като да играете в този анимационен филм." Това се показва чрез гладкостта на анимациите, където "ще се почувствате, че има много анимации за преход от държава в държава и [ThroughLine Games] не се фокусира върху бързината на контролите от визуалната страна."

Алфред продължи:

"безпроблемността е нещо в нашата закачка, това е ключово понятие с [Замъкът Ан] и трябва да се чувства безпроблемно. Това е всичко от начина, по който [ThroughLine Games] прави повечето от [тяхната] кинематика в играта. Няма разлика между кътсцените, а в играта това е плавно увеличение и намаление. Това се простира до всичко от историята, до това как ние ангажираме играча с опции за диалог.

Цялото това безпроблемно преминаване от игра към клипче е „видяно много с 3D игри“, като например Макс Пейн 3, или GTA V. Алфред говори за това как "линиите са замъглени, когато гледате нещо, когато го играете." Но след това той говори за това как в "2D игрите арена много игри продължават в тази стара традиция, където има безпроблемно кинематографично представяне, това е нещо, което [ThroughLine Games] се опитва да направи."

Но само защото играта е 2D не означава, че не можете да влезете в сградите от предните или страничните врати, "и докато изследвате света, ние използваме дълбочина за разказване на истории и проучване." Майкъл говори за това как тази дълбочина кара света да изглежда триизмерен, дори когато не е така.

"Всичките ни активи са 2D, но понякога изглежда, че има някои триизмерни такива, като например стълбища. Направихме някои трикове с parallaxing, за да изглежда, че е триизмерен, но все още е 2D. Искахме да запазим същото изкуство стил и все още има илюзията, че това е анимационен филм. "

Дори и с много силното студио Ghibli vibe получавам от стила на изкуството, Алфред Казаха ми, че те вдъхновяват от "често пренебрегвани, велики режисьори в Япония като късния Сатоши Кон, който се занимава много с подсъзнанието. Така че ние черпим вдъхновение от много различни източници."

След това почувствах, че говорим за изкуството и дизайна, който е достатъчно голям, така че исках да говоря за действителния геймплей. Алфред обяснява:

"Тя се корени в жанра платформинг, така че можете да бягате, да скачате, спринт, да се изкачвате, да се придвижвате в / от дълбочината [по-рано] и да пътувате нагоре и надолу по стълбите. Вие имате този магически камък, наречен Арка, който носите на ръката си.Това ви дава възможност да манипулирате енергията в заобикалящата ви среда, тъй като всичко в Забравеното царство - много от него - се състои от енергия Анима - или Използвайки камъка, можете да влезете в Анима визия, която усеща всички Анима в околностите Ви, можете да рисувате и прехвърляте Анима от различни източници, това може да бъде от машините, които се строят от Майстор Бонку, към Забравените - душите им са Анима.

Една от ключовите части на игрите е, че "понякога имате избор да решите съдбата на Забравените", поради мощната способност на камъка Арка. Като Ан, вие сте "налагащата сила, която се опитва да запази реда в областта на Забраната", но също така работи за "Майстор Бонку, тъй като той се опитва да върне и двамата обратно в човешкото царство."

Опитвате се да запазите реда, тъй като "в началото на играта се формира този бунт, група Забравени, които всъщност са срещу Майстор Бонку и Ан." Тогава очевидно трябва да "смачкате този бунт", но аз получавам чувството, дължащо се на акцента върху разказа и диалога, че може да сте в състояние да се биете с тях - майстор Бонку е велик или ужасен Учител?

Изведнъж се чудех дали въстанието е задвижвано от играча; ако действията ви са извършени, когато те ще бъдат напълно оформени. Алфред се гмуркате, като ми казвате, че "това е история, но изборът ви по време на диалога и геймплея, някои действия, които правите, може действително да повлияе на резултата от различни ситуации. В зависимост от това как играете играта, някои неща може да изглеждат малко по-различни." Това се простира до това, как героите реагират и на вас.

Последният ми въпрос към Алфред и Майкъл беше прост, но среден въпрос. Помолих ги да опишат Замъкът Ан в 4 думи. Алфред даде отговор:

безпроблемно, кино, приключения, ръчно изработени

Майкъл съгласен с това.

Искам отново да ви дам огромно благодарност и на двамата Алфред, и Майкъл, защото отдели време да ми говори за играта им.

Замъкът Ан ще се появи през 2017 г. за Xbox One, PS4 и Steam.