Удивително е да се види литанията от игри, представени на E3 всяка година. Още по-удивително е да го видите от гледна точка на някой, който работи в индустрията в нетрадиционен капацитет.
Повечето хора мислят за игрални студия като артисти, разработчици и няколко говорими глави, но има много повече. Кой поставя кабината, в която чакате? Кой създава невероятните статуи показвате виждате? Кой създава компютрите, конзолите и дисплеите и след това ги тества? Кой внимателно поставя всяка амибо в стъклен калъф ПРАВО, така че снимката, която изпращате обратно на вашите супер-ревниви приятели у дома, може да ги направи абсолютно зелени от завист?
Казано по-просто, това съм аз и хиляди като мен. Работя за голямо независимо студио за игра, но не и за продуцентската част на къщата. Аз съм това, което някои може да наричат „операции“. Както и в това, че нещата работят. Като фен на игрите, той може да ви накара да се измъчвате. Като служител в индустрията, той ще ви напомни, че това е бизнес. Наистина, тя също ще ви накара да се вдъхновите и да се надявате, че колкото и да изглеждат лошите неща, всичко е все още в процес на разработка и все още можете да бъдете изненадани от всеки проект по всяко време. Това, което повечето от най-големите игрални студия няма да ви кажат е, че те съзнателно са взели малка част от персонала си за производство от играта си, само за да генерират малко вертикално парче, което виждате за E3, в опит да поставят най-добрия си крак напред. награда.
Тези награди може и да не изглеждат много в момента, но когато машината за пускане на пазара получи продукта, те могат да рекламират наградите, които са получили в шоуто като доказателство, че играта им е „Най-добра екшън игра“ или „Най-добра MOBA“ от годината. Това наистина е маркетингова стъпка за заглавия от всяко студио. Съобщенията се контролират, съдържанието се контролира и дори хората се контролират. Има цяла подгрупа от хора като мен, които са инструктирани да не говорят на никого за нещо в производството, защото може да разкрие твърде много за скилица на героя или за търсенето на НДК. Най-лошото е, че можем да изпуснем мръсната малка тайна, че в играта има грешки, които ще я разрушат изцяло, без надежда да извлекат gamesave.
В най-лошия случай това се усеща като контрола на Orwellian-esque ниво и в най-добрия случай просто неискрен. Всъщност това е бизнесът. През последните няколко години много студия установиха, че целият им бизнес е застрашен, тъй като един отрицателен преглед е включен в резултата на Metacritic. Бонусите на хора, които работят 80 часа всяка седмица, за да извадят играта си навреме, са изгубени, защото сайтът мрази един стандартен момент на игра. Маркетинговата подкрепа на издателите е намалена или извадена изцяло, защото играта не се показва добре. Това е деловата страна на игрите, за които никой не иска да говори. Това не е секси трейлър, който току-що видяхте за следващата игра на годината, но това е причината другите игри на същото шоу да не са печеливши.
Базира ли се стойността на играта и в много случаи съдбата на студиото на Metacritic постига добра практика? Вероятно не, но е направено. Казано по-просто, моделът е счупен и аз не твърдя, че имам отговори, за да го поправя. Мога само да кажа какво е, а не какво ще бъде. Накратко? Доверете се на червата си с какви игри купувате и какви игри не. Портфейлът ви влияе директно върху това какви игри получавате.