Проучване на случая с Dungeon Keeper & двоеточие; Безплатни игри не са безплатни игри

Posted on
Автор: John Pratt
Дата На Създаване: 12 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 16 Може 2024
Anonim
Проучване на случая с Dungeon Keeper & двоеточие; Безплатни игри не са безплатни игри - Игри
Проучване на случая с Dungeon Keeper & двоеточие; Безплатни игри не са безплатни игри - Игри

Съдържание

(Предупреждение: прегледът на видеоклипа в YouTube, свързан в заглавието, съдържа нецензурни думи.)


С нарастването на всеки нов опит на ММО идва ново преосмисляне на вековния въпрос: да използвате модела на абонамента или да не използвате модела на абонамента?

Досега е било трудно да се намери нещо, което не е игра на Blizzard, която се бори за поддържане на устойчиво население - въпреки че новосъздадените WildStar все още не показва признаци на сигнализиране и Elder Scrolls Online изглежда, че продължава да стои висок въпреки цял набор от въпроси, свързани с изстрелването, така че все още предстои да видим рекорд.

Но по отношение на някогашното "Еха убийци от миналото; Рифт, Междузвездни войни: Старата република, Aion, ТЕРА, и т.н. всички те са паднали от абонамента, защото абонатите на играчите не са били достатъчни, за да поемат разходите за играта. Има много различни причини, поради които тези игри са се провалили, много от които са обсъдени тук Да поговорим за MMO: Абонамент или безплатни кешови магазини. И все пак, без значение "истинските причини за това", всички те споделят подобна история.


Рано или късно ще видите, че някой я нарича: "това става безплатно за по-малко от шест месеца."

И това обикновено е вярно.

Но защо това винаги се възприема като такова добро от хора, които са го изиграли при стартирането, дори ако тези случаи (напр. ТЕРА срещу. SWTOR), където скокът към F2P беше направен доста добре? Какво е толкова приятно, когато играеш разбъркано, отчаяно надупчено grindfest на игра с наполовина XP и нулев шанс за най-добрите играчи?

Когато играта върви безплатно, това не означава, че играете безплатно.

Разбира се, има интересен контрааргумент за това ... но той се появява в мобилния пазар, а не в настолните игри.

Причината за това често се дължи на факта, че случайните мобилни игри са почти изцяло предназначени да губят възможно най-много време и често в най-безмозъчния начин. В играта има много малко умения Бонбони смаже, Това няма да ви попречи да играете през цялото време, нали?


Като такава, тя е много по-лесно да претеглят случайни мобилна игра равномерно, когато става въпрос да го играе напълно безплатно срещу плащане за различни ъпгрейди и по време на игра валути за по-бърза прогресия. Когато точката на играта е повтаряща се загуба на време, добре, какво е малко повече време?

По-големите проблеми възникват, когато не е просто "малко повече време".

Всъщност може да е много време. път всъщност твърде много време, до точката, в която играта е виртуално невъзпроизведим като свободен играч.

Въведете Пазител на тъмницата. Оригиналната стратегическа игра на Bullfrog Productions беше издадена от EA през 1997 г. за PC, за критично признание и зареди втори Защитник на тъмницата 2, Планирана бе трета вноска, но в крайна сметка бе премахната, както и единствената в Азия MMORPG. Оттогава франчайзингът е лежал по същество в спящ момент доскоро, когато ЕА го връща към живота, анимиран и актуализиран, за да играе в движение.

Феновете на оригиналната игра бяха силно впечатлени. Фенове на безплатни игри безплатно ... също не бяха впечатлени.

Макар че много от механиката на играта може да не е ясно от екрана по-горе, имайте предвид, че времето за изпреварване на едно пространство в изграждането на подземието ще отнеме почти 24 часа реално време в една посока, или 3.5 в другата.

Или можете да платите.

Едно пространство.

Докато други критици смятат, че Пазител на тъмницата мобилна игра, обида за Пазител на тъмницата франчайз, бих отишъл по-далеч, за да кажа, че това е обида за основния човешки интелект.

Това не е "забавно", дори и в безсмислен смисъл. Това е прав хедън и никой, абсолютно никой, трябва да могат да твърдят друго.

Смешното е, че ЕА със сигурност се е опитала, когато британският пазител ги извика пред Органа за рекламни стандарти, цитирайки техните Пазител на тъмницата обявата е „подвеждаща, защото е пропуснала значима информация“.

Гигантът в игрите отговори, че не е въвел в заблуждение или е пропуснал информация от рекламата, като заяви, че „съдържанието в играта е достъпно за всички играчи, независимо дали правят покупки в приложението“, и че „геймплеят без покупка в приложението е не е силно ограничено “.

Всъщност EA направи доста убедително дело, показващо доказателство, че със сигурност е възможно да се придобият всичките три вида валута по време на игра, че цялото съдържание и дейности са постижими, без да се плащат, и данните, които показват, че не са изразходвани средства, са добре представени в брой играчи, които са достигнали средата и края на играта, дори и тези, които не са разходващи, не са достигнали тези точки "значително по-бавно", отколкото харчат.

След като разследва, ASA установи, че рекламата е нарушила кода й, тъй като я е забранила от Обединеното кралство ... и затова:

„Разбрахме, че в рамките на играта има няколко механизма значително време за приключване, и че това ще стане да се ускори само с помощта на премия gem валута- каза АСК.

„Отбелязахме, че въпреки че някои от тези действия могат да бъдат извършени едновременно, имаше ограничете до колко действия могат да се случат едновременно и че дължината на таймерите за обратно броене се е увеличила в зависимост от това колко далеч е напреднал играчът в аспектите на играта.

„Затова считаме, че е много вероятно pслоевете ще достигнат позиция, в която няма да могат да предприемат по-нататъшно смислено или прогресивно действие в играта докато таймерът не свърши или не бъде пропуснат, и че тези периоди ще станат по-дълги и по-значителни, а цената на прескачането ще става все по-висока, тъй като играчът напредваше. "

„От информацията, налична в рекламата, играчите очакват прогресията на геймплея и способността им да напредват, за да не бъдат възпрепятствани от неочаквани и прекалено тежки закъснения, поради което смятахме, че дължината и честотата на тези отблъскващи събития са извън това, което би било разумно очаквани от играчите ”, заяви ASA.

"Ние следователно считаме, че е много вероятно много играчи да възприемат преживяването на геймплея като неочаквано ограничено и в резултат на това ще трябва да похарчат камъни, за да постигнат очакваната форма на игра."

С този краен резултат идва голямо чувство за облекчение. Най-малкото, EA не може просто да се измъкне от залагането на това ужасно извинение за игра като игра - и a Безплатно игра в това.

Все пак ние сме все още дълъг, дълъг път да видим края на наемните микро-транзакции, за да забавим прогресията на играчите. И ще е нужно много хора да го забележат и да се противопоставят на промяната на този модел.