Dueling Titans - гигантски затворени бета впечатления

Posted on
Автор: Randy Alexander
Дата На Създаване: 2 Април 2021
Дата На Актуализиране: 19 Ноември 2024
Anonim
Dueling Titans - гигантски затворени бета впечатления - Игри
Dueling Titans - гигантски затворени бета впечатления - Игри

Съдържание

Първо забелязах Гигантски След първоначалното си обявяване през 2014 година. Спортинг стилизиран дизайн, който приличаше на любовната рокля на Ratchet и Clank с УикърИграта предлага комбинация от MOBA елементи с механика от трето лице за стрелба и обеща да постави нов въртене на жанра.


Това изглеждаше доста обещаващо и след известно време разработих играта, но след няколко видеоклипа и изяви на състезания, играта не се появи за известно време и в крайна сметка се натъкнах на други неща. Всичко това се промени, когато намерих ключ в компютъра си в електронната поща за затворения бета-уикенд в началото на ноември.

С нетърпение най-накрая да играя, но не особено ентусиазиран, влязох да играя. Не очаквах да намеря абсолютния връх на моята седмица в играта, но го намерих. Моята любов към Гигантски отново се появи отново.

Въпреки че има още какво да се случи в цикъла на развитие, затворената бета се чувства доста полирана и играта е абсолютен взрив. Темпото на всяка игра е гладко и приятно, и рядко има прекъсване в действието. Макар че има малко стратегия в начина, по който се движите със съотборниците си и къде се намирате на картата, тя до голяма степен се свежда до уменията на играчите, докато набирате убийства и контролирате цели.

Но това, което е Гигантски? Как се играе? Нека ви преведа през основите.


Имате база? Имаме kaiju.

Повечето традиционни MOBA виждат, че екипите се конкурират помежду си, за да унищожат базата на другата страна и докато това е технически вярно за Гигантскисредствата за това са напълно различни.

Като начало се чудите защо се нарича играта Гигантски? Това е дескрипторът на пазителя на вашия екип, който е или гигантски грифон, или масивна драгоподобна нага. Вместо да бъдат неподвижни и безлични базови сгради, тези гиганти се качват на полето, за да се борят помежду си и играчите използват героите си, за да повлияят на тази битка.

Освен попечителите, има и няколко контролни точки на всяка карта, които екипите могат да контролират. За да направят това, те трябва да се насочат в тези специфични области, за да призоват едно същество, което да служи като точка. Тези същества осигуряват редица ефекти на своя екип, като например изцеление или визия на противника, и ще отблъснат, ако бъдат атакувани, но ги побеждавайки и претендирайки за своя екип, е ключът към напредъка. Също така имате възможност да персонализирате какви същества можете да призовете между игри, които могат да променят ефектите им по-нататък.


Връщайки се обратно към вашите гигантски настойници, всеки от тях има енергиен бар, който е зареден или чрез убиване на вражески играчи, побеждавайки техните същества, или призовавайки собствените си. Щом и двете страни достигнат пълна енергия, настойникът става овластен и ще започне нападение срещу противника си, движейки се по бойното поле, за да го направи. Когато атаката приземява, тя ще притисне вражеския пазител за кратък период от време, по време на който те са уязвими и играчите трябва да направят толкова щети, колкото могат. Ако отблъснат здравния блок, това означава рана на настойника. Вкарайте три рани и играта свърши.

Преди това, настойниците не могат да бъдат увредени, но те ще атакуват враговете, които идват твърде близо, така че те служат като база за планиране и преместване на атаките ви, докато работите за контролни точки. Това прави цялостния поток на играта много по-динамичен и впечатляващ, а гледането на настойниците да прелитат през бойното поле, за да се бият, е поглед, който трябва да се види.

Подходът на предизвикателите

Докато настойниците могат да бъдат общата фокусна точка на кръга Гигантски, това са много по-малките играчи, които имат непосредствено значение. В момента има шестнадесет различни символа, всеки със собствен стил на игра и комплект. Балансът на игрите все още е в ход, но в момента изглежда доста добре и моите игри съдържаха цяла гама от герои, които сякаш оказваха влияние.

Всеки герой има сравнително стандартен брой способности и употреби, които няма да изглеждат твърде неуместни за всеки, който е играл Battlerite, Имате основна атака, а след това разнообразие от запалки, които всички служат за различни функции в зависимост от характера, като всичко това завършва с върховна способност, за която генерирате енергия, докато воювате. Има герои от танцови меле, бързо движещи се дуелисти, вариращи снайпери или стрелци от средния клас, типове поддръжка, обичайния масив.

Където Гигантски се различава от повечето системи за таланти. Няма елементи, но можете да изравните до 10 с напредването на играта, като всеки от тях ви дава нова точка за умения. Всяко умение може да бъде подобрено два пъти и всеки път предлага избор от две възможности за това как да го надстроите, така че можете да настроите способностите си, за да отговарят на дадената ситуация. Освен това можете да изберете и талант, който се фокусира върху един от трите стила, за да коригирате по-добре начина, по който играете.

Тя е проста, но стабилна и не ви отнема дълго от действието. В момента изглежда, че играчите се изравняват и печелят тези точки много бързо, много преди играта да е дори в последната фаза, но това очевидно се работи с напредването на бетата.

Всички действия, през цялото време

Поддържането в действие е много ГигантскиПлан за игра и силен костюм.Тъй като убийствата овластяват вашите прозорци на пазител и създание, за да можете да атакувате, полезно е да влезете в битка и да извадите враг, дори ако не е за контрол на цел. Вие обаче получавате точки за претендиране на точки и призоваване или побеждаване на същества, така че е най-добре да не се прекалявате с действието. Фокусирането на огъня със съотборниците си е много важно за напредъка.

Сблъсъкът на пазителите променя това, което иначе би било непрекъснато сбиване в интересна афера. Има голямо изявление, когато настойникът е напълно овластен и в движение, с отброяване, което започва да тече. Веднъж щом Вашата цел е уязвима, има още едно броене, преди настойникът да се освободи, така че трябва да се движите бързо и да фокусирате огъня.

Разбира се, когато се защитава срещу тези уязвимости, екипът на врага знае точно колко време има и къде ще бъде. Това обикновено го превръща в престрелка, където трябва да балансирате между отстраняването на заплахите или изхвърлянето на огневата мощ в настойника. Ако вашите съотборници не се справят бързо или ако твърде много хора умират, преди да се отвори уязвимостта, тя може лесно да приключи с неуспех и да удължи мача, въпреки че щетите, нанесени на всяка рана, продължават.

Има още няколко елемента от тази борба, за да запазим нещата интересни. Първо, има система за респаун. След като умрете, ще се върнете около 15 секунди по-късно, както бихте направили в някоя MOBA. Вместо да има мащабиране на смъртните таймери, докато играта продължава, съотборниците, които умират на върха на вас, ще рестартират таймера си, което означава, че зашеметяващите смъртни случаи могат да бъдат сериозно вредни за вашия екип. Още повече, че трябва да останете живи и да останете в битката, особено след като всички ще се съживите веднага ... но това може да създаде пропуски за умен екип, който да се възползва от тях, докато враговете им са зад.

След това, там е Сблъсъкът. И в петнадесет минути в играта, или когато настойникът се сведе до една рана - в зависимост от това кое настъпи първо - тогава Сблъсъкът започва като вид внезапен режим на смърт. Пазителите се приближават по-близо до бойното поле и забраняват някои от точките на създанието, което означава, че има много по-малко място за работа и действието става още по-трескаво.

Мачовете не продължават повече от двадесет минути Гигантски, но със сигурност има много действия и много малко престои във всяка игра. Дори и със затворените времена на бета опашка, чувствах, че получавам много по-голяма стойност за времето си, което ме доведе до привързване на няколко игри в бърза последователност.

По-малко подробни, по-стилизирани

Сред цялата игра, една от нещата, която най-много привлече вниманието ми Гигантски беше графичният дизайн. Общото усещане за обстановката и героите е най-добре описано като .. подскачащо. Черта, която най-много си приличам на Ratchet и Clank серия.

Налице е и много силна естетична чета, която като цяло прави играта открояваща се сред конкурентите си, макар че цялостната подробност може да изглежда липсваща на пръв поглед. Не е толкова графично, колкото образец, но се представя по такъв начин, че най-вероятно се оказва по-силно за него. Всичко е светло и колоритно, а дори и с по-прости подробности не е трудно да се разграничат ключовите точки с един поглед.

Свържете това с някаква прекрасна музика и сравнително добър звуков дизайн, който успешно информира играчите за всяка голяма промяна в играта - когато настойниците са в движение, например - и имате изненадващо красива игра, която със сигурност ще се открои в тълпата.

За да се откроят още Гигантски в момента разполага с три различни карти. Всяка от тях е разположена на напълно различен терен, като ви дава възможност да изберете каменист каньон, снежна зона, изпълнена с пещери, или обрасла руина. Пътищата и разположението на точките на създанието са различни във всяка една от тях, като добавят малко допълнително разнообразие към играта и запазват визуалните ефекти от застояването им.

Звучи добре, така че какво предстои?

Разработчиците в Motiga са много добри в общуването с играчите по време на бета тестовете и по време на развитието, така че обратната връзка постоянно се въвежда и действа.

"В момента планът е все още да се надяваме, че отворената бета-версия ще излезе преди 2016 г., но няма официална дата. Няма и определена дата за официалното пускане."

Гигантски ще бъде безплатна за пускане от стартирането на компютър и Xbox One, с няколко герои, достъпни за всички играчи и още повече, за да бъдат отключени чрез валута на играта или микротранзации, подобно на Лига на легендите.

Козметичните кожи също ще бъдат закупени. Валутата по време на игра ще бъде спечелена само от играта, но също така и достигането на определени етапи с героите. Освен това има система от карти на късмета, която позволява едно ежедневно изтегляне от пул от три опции, като всяка карта предлага цели за попълване на допълнителна валута. Това може да варира от спечелването на определен брой игри до достигане на определен брой убийства или възпроизвеждане на определен характер.

В момента няма официално изявление за броя на знаците и картите, които ще бъдат достъпни при стартирането, но е вероятно разработването и допълнителното съдържание да бъдат пуснати в живота на играта.

Мога да ви кажа много за това Гигантски: тъй като тази затворена бета завършва, аз вече с нетърпение очаквам следващата и не мога да чакам повече за играта. Досега играта се оказва добре дошло допълнение към жанра MOBA, което определено ще има потенциал да се отличава от своите колеги и да се откроява.

Затворени бета регистрации за Гигантски все още са отворени, ако не можете да чакате толкова дълго. Имахте ли възможност да го играете или искате? Бих искал да чуя за него.