Съдържание
На фона на всички дискусии, водещи към турнирите Blizzcon 2016, по темата се разгорещи Светът на Warcraft Арена на зрителите, а именно тази на дългогодишния претендент Cdew. Невероятно уважаван в Еха Това беше четвъртата поява на Cdew в Blizzcon, но никога преди това не го спечели. Неговата история за упоритост и упоритост на най-високото ниво на конкуренция го правеше незабавен фаворит, а мнозина говореха, че най-накрая ще получи победата, която толкова дълго търсеше.
И така Cdew и екипът му Method NA се пребориха с големите финали… и след невероятно близкия финален мач, който можеше да е отишъл по един или друг начин, Метод NA бе победен и сънят на Cdew приключи. Защитаващите шампиони Splyce завършиха със заглавието си в едно от най-епичните Еха Арена серия, за да вземете Blizzcon етап.
(Видеоклипът, създаден от Guyd; не забравяйте да проверите канала си в Youtube)
Мнозина считат, че електронните спортове са разширено средство за маркетинг и популяризиране на съответните игри и турнири. За да бъдем честни, това е абсолютно така. Но повече от това, той споделя същото нещо, което правят много спортове: герой за корен, или екип за подкрепа и проследяване чрез техните изпитания и премеждия. Независимо дали става въпрос за играчи като Cdew Еха или отбори като Team SoloMid в Лига на легендитетова е човешкият елемент, който хората могат да превърнат в разкази за това, след като прахът се е утаил и турнирът е започнал.
Най-големите eSports турнири са склонни да бъдат успешни при привличането на хора да играят своите игри. Аз лично исках да играя Лига на легендите отново след продължителна почивка, само защото гледах финалите на Световното първенство и бях привлечен от хипета. Винаги съм симпатична да извадя битката и да играя няколко кръга уличен боец с приятели след края на EVO.
Но нито една от тези игри не би била толкова успешна, ако не бяха вдъхновени за човешкия елемент. Той гледа на играчи като Faker или Infiltration в съответните им игри, които ни насърчават да искаме да се подобряваме и да играем като тях, дори ако това ниво със сигурност е извън обсега на повечето.
Може да се чудите за себе си досега: „Как това се отразява на MMO?“ Нека погледнем малко по-близо.
Цена за плащане
В предишни години, MMORPGs са били разработени в голям брой, с много разработчици AAA използване на всички видове различни лицензи и франчайзи, за да се опита и да отговарят на беглец успех на Светът на Warcraft, Съвсем наскоро, почти всички тези игри са или лошо в продажбите и задържане на играчите, или пък трябваше да намали размера си, за да задоволи по-малка, ниша играч база.
Докато подходът за месечен абонамент към MMORPG плащането беше веднъж норма, сега изглежда, че само няколко игри могат да поддържат това, като например Светът на Warcraft или Final Fantasy XIV: Realm Realm, Оттогава много други са преместени на схема за плащане „Безплатно за игра с микротранзакции“ (RIFT, WildStar) или е избегнал абонамента в полза на еднократно плащане за игра (Древните свитъци онлайн).
Голяма част от тази промяна във философията несъмнено се дължи на успеха на много MOBAs, повечето от които са свободни да играят с козметични микротранзакции, които ги поддържат. Всъщност успешният успех на MOBA е изместил целия начин, по който се възприема и развива пазарът на видеоигри, особено по отношение на разходите.
Знаех много, които не бяха доволни от това, че трябва да плащат пълната цена, за да играят Overwatch след освобождаването му. Тъй като беше сравним с Free to Play MOBA, както и съвременните FPS игри, редица смятаха, че търсената цена е твърде висока, особено за игра с много мултиплеър. Но за разлика от това, една и съща ценова точка е прикрепена към всяко голямо издание на Call of Duty или Battlefield със значително по-малка реакция. Всъщност, същата цена все още е в действителност стандарт за огромен масив от игри с ААА, както на компютър, така и на конзола.
Всичко се връща към възприемането на стойността и начина, по който тя се променя във видеоигрите през последните няколко години. Защо да плащате тази цена, когато можете да посветите много часове на забавление на игра, която не трябва да ви струва нищо? Какво прави да струва повече в сравнение с безброй други игри, които са пуснати в Ранен достъп, много по-евтино или редовно на разположение за продажби за незначителна такса?
И всичко това се върна в пълен кръг на ММО. Често изискват пълна покупна цена и след това допълнителни месечни разходи за абонамент, стойността на MMORPGs внезапно се поставя под въпрос. Дори когато се очакваше пълната цена на игрите, хората все още биха се отклонявали от абонаментите, така че сега пазарът се е изместил, което изглежда напълно неразумно за повечето… и това дори не включва разходите за закупуване на допълнителни пакети за разширение.
В комбинация с тази промяна в възприеманата стойност, разходите за развитие и поддръжка на такива игри не са намалели, за да съответстват, така че концепцията за MMORPG просто вече не е печеливша. Дори и да е, малцина са в състояние да съчетаят установените гиганти на пазара; Всичко, което е необходимо е едно разочароващо преживяване или лошо проектирана и скучна зона за хората, за да сравняват MMORPG с Светът на Warcraft, с дванадесетте години на закъснение в обновяването на съдържанието и повтарящите се подобрения и функционалност. Познайте къде обикновено се връщат?
Това е повече от просто RPG
Досега много от тях говорят за MMORPG, тъй като това е големият под-жанр, в който ще видите най-много MMO групи. Едва ли това е единственият тип игра, който е достоен за MMO маркер.
Докато MMO означава Масова мултиплеър онлайн, това обикновено не се използва за определяне на MOBA като Dota или Майтапи, Причината е, че първоначално М. Масово често предполага по-голяма група играчи в един сървър или област, което често се равнява на постоянен свят, в който хората могат да споделят. Като такива, оцеляване и занаяти-базирани игри като ARK: Преживяването се развива или ръжда това, което обикновено се квалифицира. Можете дори да направите случай Minecraft като MMO, ако наистина искате.
За съжаление, много от тези игри не се справят много добре. Игри за оцеляване като тези, споменати по-горе, са склонни да останат в ранен достъп за по-дълъг период от време, тъй като разработчиците ги актуализират в продължение на години. Всъщност, ще ви бъде трудно да намерите игра в този смисъл, която всъщност оставя статут на ранен достъп. И подобно на действителните игри, базата на играча за жанра има тенденция да мигрира от игра към игра в зависимост от това кой се чувства по-пълно и активно във всеки един момент.
За да оцелеят - нищо не е необходимо - някои от тези игри са започнали да се движат към е-спорта. Например, ARK вече провежда турнири, наречени Survival of the Fittest, които виждат малките екипи, които се съревновават да бъдат последните, които стоят на враждебния PvP остров. Други игри като H1Z1 са се преместили в режима на Battle Royale, които са отделни и краткосрочни работи в сравнение с дългосрочните си режими на оцеляване.
В момента много от тях не са особено популярни, може би поради липсата на маркетинг и липсата на широка база от играчи.Но ако успешен турнир възникне и привлече вниманието, което лесно може да се промени с един миг.
PvP не е единственото съображение
Най-голямата вреда за всяка игра, фокусирана върху превръщането на еСпорт, е, че те рискуват да разпространят съдържанието си твърде тънко. В края на краищата, електронните спортове почти винаги ще бъдат PvP въпроси в нещо различно от случайни новости, като например Еха скоростни нападения в Blizzcon или изложбените мачове на Doom Bots Лига на легендите.
Докато нарастващият успех на eSports и MOBAs е донесъл повече хора в конкурентни PvP от всякога, това е далеч от единствената причина хората да играят игри. Някои просто не искат да участват в нещо мултиплеър и предпочитат да се отпуснат и да играят в собствената си игра, а огромното мнозинство игри се изграждат с това предвид.
Има огромен брой играчи Светът на Warcraft които никога не са докосвали никакви PvP елементи на играта, и изчислено е, че по-малко от 10% играят Arena.Няма стартирана игра, която е напълно готова за PvP. Винаги има някои отклонения от гледна точка на баланса между знаци, класове или други аспекти, които ще изкривят резултатите от играта. Това изисква постоянен и посветен екип, фокусиран единствено върху опит за постигане на конкурентно равновесие, а за една игра, която да остане перфектно балансирана, а също така уникална и интересна от гледна точка на аспекта е невъзможна задача.
Свържете това с необходимостта от непрекъснато актуализиране и разширяване с нови символи, карти и елементи, за да се запази играта свежа и това се превръща в значителен източник на ресурси, използвани за развитие.
Но ако дадена игра не е изцяло фокусирана върху PvP, тъй като малко MMORPG-та са напълно, то това е времето за развитие, което не се актуализира или подобрява в други области на играта. Твърде много балансиране на PvP може да видите PvE играчите стават отегчени и разочаровани, особено когато такива промени на един аспект могат лесно да повлияят на други неволно. Твърде малко, и PvP общността става разочарована, което често може да ги види да напуснат изцяло за по-зелени пасища.
Така че къде стоят MMO?
Тъй като те са, MMO остават жанр, който, макар и по-рядко срещан от преди, все още се държи силно. Мнозина запазват своята ниша със стабилни игрални бази, докато някои по-големи титани продължават да стоят като монолити на пазара на видеоигри.
Дали са толкова популярни или успешни, колкото много от конкурентните игри, които са се увеличили, за да заемат своето място в светлината на прожекторите? Не точно. Трудно е да се издигне най-играната в света игра Лига на легендите, и Overwatch досега надмина най-новото разширение WoW два пъти.
Но кикърът да отнеме от това е това не е необходимо да сте масово популярни, за да сте успешни.
Видеоигрите са продукт, който е предназначен да печели пари, каквито и да са други благородни стремежи и цели, които дизайнерският екип може да има. Абсолютно е възможно това да бъде постигнато без хостинг на масивни турнири и привличане на хиляди хора в опаковани стадиони, както eSports се опитва да направи. Много е вероятно, че много от тези игри се считат за успехи дори в удобните им ниши.
Това обаче не означава, че еСпортовете не могат да предоставят никаква полза. Говорих в началото на тази статия за човешкия елемент на електронните спортове и това е абсолютно вярно сега. Има стотици емблематични играчи и имена в схемите на MOBA, за които хората радват и следват техните истории, но за повечето MMO има значително по-малко.
Човешкият елемент кара хората да се вкореняват в любимите си спортове и еСпортове, и това е абсолютно най-голямата сила и маркетинг, които еСпортовете могат да предоставят на игра.За всеки Cdew, който се бореше за победа в Blizzcon, вероятно има други, които биха могли да станат също толкова квалифицирани или също толкова обичани дадени време. Но без този вид експозиция и маркетинг може да се окаже, че тези играчи просто никога не са открити или дори не се възползват от шанса да усъвършенстват уменията си и да направят опит.
Необходимо ли е ОМС да приемат еСпортове, за да останат подходящи? В крайна сметка, вероятно не. Напълно е възможно те да съществуват така, както са, малко по-ниши от другите жанрове, но все още са във фокуса на времето и инвестициите на много геймъри. Но дали електронните спортове могат да помогнат на ММО да се издигнат в нещо по-масово? Със сигурност е възможно.
Къде се намирате на тази дискусия? Споделете вашите коментари по-долу; Бих искал да ги чуя и да разговарям с вас по въпроса.