Съдържание
Разработено от Koei Tecmo игри изключително за PlayStation 4, Nioh Но играчите вече имаха възможността да видят играта чрез демото си, което вече не е налично.
Ако желаете да получите вкус на преживяването, но по някаква причина не сте успели да се докоснете до демото, не се страхувайте; Събрали сме нейните най-важни елементи, за да можете да се подготвите за пълното й издание следващата седмица.
В тази статия ще споменем само елементите на играта, които имаме доверие, ще бъдат отразени в окончателната версия.
Нека започнем с основите.
Вписването му на официалния уебсайт на PlayStation разказва историята:
„В Нио, играчите ще прекосяват разкъсваната от войната Япония като Уилям, русокосият меч, чийто фон като ожесточен воин и опитно познаване на острието му позволява да оцелее в страдащите от демони земи на самураите. демоните обитават редица опасни места и се изчакват в сянка, за да засаждат неподозиращите жертви. "
Механиката на геймплея на Нио - и важен урок
Когато за първи път стартирате играта, ще бъдете попитани дали искате да играете урока. Разумно е да отделите време, за да преминете през "майсторския клас", преди да започнете действителната игра, защото докато механиката на геймплея може да изглежда проста в началото, те бързо се превръщат в сложни, когато влезе в игра нови променливи.
Ако пропуснете урока, вероятно ще се сблъскате с тежко и разочароващо пътуване, докато се опитвате да научите борбата и механиката на играта без помощ, особено като се има предвид колко трудно може да бъде борбата.
Що се отнася до самия урок, той доставя много информация за кратък период от време, чувствайки се прекалено много, тъй като играчите се опитват да усвоят всичко, което са научили. Може би по-добра алтернатива ще бъде обединяването на урока с кампанията и преподаването на механиката на играчите постепенно, когато ситуациите изискват.
По време на урока играта обучава играчите как да използват решаващ елемент в борбата: позиция, Играчите могат да се борят с три различни позиции: атака, отбрана или посредник.
Най-забележимата разлика между всяка позиция е скоростта на атаките ви. В атаката, играчите могат да причинят повече щети на враговете, но Уилям ще се движи по-бавно, докато в отбранителната позиция се случва обратното: играчите се движат по-бързо, но причиняват по-малко щети. Междинният режим е баланс между двете.
Всяка позиция е подходяща за дадена ситуация и играчите ще трябва да използват преценката си, за да определят кой да използва, като по този начин създава смислен избор, който играчът трябва да направи. Това придава дълбочина на преживяването, тъй като играчите трябва да се гмуркат дълбоко в механиката, за да ги овладеят и да научат коя позиция да използват, като се има предвид ситуацията.
Въпреки качеството на изпълнение на механиката, има елемент, който е вреден за опита.
Прогресията на играча се измерва в нива и когато играчите натрупват необходимия XP, те получават точка за отключване на следващото ниво. Много игри с участието на RPG елементи имат това, но в Nioh, играчите трябва да намерят храмове в картата и да ги използват, за да се изравнят.
Това е проблем, тъй като играчите, които току-що са се изравнили и току-що са минали покрай светилище, скоро ще се върнат на споменатото място, за да се изравнят, като по този начин осигуряват стимул на играча да се оттегли, вместо да продължи напред, наранявайки темпото на играта.
Графики и анимации
Nioh не притежава върха на визуалните преживявания, но не можем да искаме много по отношение на графиките, като се има предвид, че сравнително малък екип работи по играта. Ние не говорим за EA или Activision, например.
Въпреки липсата на авангардни графики, играта успява да компенсира това навсякъде - изкуството на околната среда, което умело определя тона на преживяването, чрез визуални ефекти като мъгла и осветление, което създава тъмна и напрегната среда.
Подкрепена от много подробни звукови ефекти, има дума, която описва аудиовизуалния опит, предоставен от тази игра: потапяне.
Въпреки майсторската си атмосфера обаче, има малък проблем. Липсата на разнообразие в анимациите на враговете, особено когато противникът умира. По време на демото можех да забележа само три анимации на смъртта.
Това беше визуално дразнещо, тъй като без значение как играчите удариха врага, почти винаги щеше да реагира по същия начин.
Което ни води до последната тема:
врагове:
В този бърз преглед избягвах да споменавам теми, които не мога да проследя солиден извод, базиран единствено на демото, така че не бях сигурен дали да включа този въпрос, но като се има предвид, че той представлява положителна изненада, реших да го разгледам.
По време на демото, играчите бяха запознати с голям брой видове врагове. Това направи преживяването по-интересно, тъй като всеки от тях изискваше от играчите да използват различна тактика, като по този начин подчертаха точката, която направих по-рано по отношение на значимите избори, които играчите трябва да направят и как те добавят дълбочина към геймплея.
Враговете не само се различават по вид, но и по брой. Можете да намерите самотен съперник или да срещнете дует и броят на враговете, които се сблъскват, правят разлика по отношение на позицията, която играчите трябва да използват.
Трудно е да се прецени една игра, базирана на малък фрагмент, но работата на демото е да накара играчите да се заинтересуват от пълната версия и тази демонстрация е свършила своята работа.
В него, играчите бяха въведени в превъзходна атмосфера и предизвикателна механика за овладяване и голямо разнообразие от врагове.
Имаше някои елементи, които биха могли да бъдат по-добри и най-забележителните бяха анимациите и играчите, които трябваше да намерят светилище, за да се изравнят, но това са детайли, които в никакъв случай не засенчват това, което играта е направила правилно.
Ако сте почитател на този жанр, това е заглавие, което трябва да поставите в списъка си за игра за първата част на 2017 година.