Devolver Digital е шампион на независими игри, тъй като бившите основатели на GOD Games и Gamecock Майк Уилсън, Хари Милър и Рик Стълтс основават студиото Остин през 2011 г. Компанията се разширява в независимия филмов бизнес на SXSW 2014 с премиерата на електронните спортове документален филм, Добра игра, която отразява живота на про игралния отбор Evil Geniuses. Уилсън, който от десетилетия е бил в индустрията на видеоигрите, обяснява защо този филм може да помогне на електронните спортове да привлекат още повече фенове в това ексклузивно интервю.
Как сте виждали еСпортовете да се развиват от дните на CPL (с произход от Далас)?
CPL направи много за създаването на основополагащите концепции за професионални игри в началото. Най-големият проблем пред CPL е, че няма начин да се свържете директно с феновете, тъй като технологията на livestreaming не е била налице по това време. Три неща се случиха в края на 2000-те години, които възкресиха информираността за професионалните игри. Първо, нарастващата популярност в жанра MOBA в Северна Америка, благодарение до голяма степен на Riot's League of Legends, отвори този път на конкуренция за онлайн геймърите, които искаха нещо различно от FPS игрите. Второ, невероятно дълъг конзолен цикъл и по-ниски разходи за приличен хардуер доведоха до повече геймъри на персоналния компютър. Трето, а може би и най-важното: в реално време е избухнало живото предаване.
Какво въздействие е оказало разпространението на житейския живот върху скорошния глобален успех на електронните спортове?
Ръцете надолу, livestreaming е най-важният компонент на всички фактори, които са допринесли за растежа на про-игрите. Сега има пряка връзка с аудитория, която може да се настрои да поддържа любимия си отбор навсякъде по света, по всяко време на деня. Позволено е спонсорите да достигнат по-широк обхват, събитията да бъдат оповестени в световен мащаб и е създал цели нови пазарни сектори за livestreaming - Twitch и YouTube вече доминират в медийния пейзаж за всички видеоигри, а не само за професионални игри.
Как електронните спортове спомогнаха за поддържането на компютърните игри и центъра за глобална аудитория?
Това определено е помогнало, но и други фактори идват, за да играят: дългият конзолен цикъл, Steam, който е постоянен в индустрията на PC игрите, и възхода на инди игрите, например, е движеща сила сред феновете които искат да получат най-широкия обхват от игри, които могат да предложат. По-малките независими заглавия сега се конкурират на същото ниво като блокбъстър заглавията на ААА - това е скорошното развитие в индустрията на игрите през последните няколко години.
Мисля, че конкурентните игри помогнаха на хардуерната индустрия от висок клас да остане начело и да е център повече от всичко - тези играчи се нуждаят от най-модерните системи, които могат да намерят. С новите конзоли, които реализират възможности за livestreaming, аз ще се интересувам много от това как това се отразява на PC индустрията в следващите години.
Виждали сме Лига на легендите продаваме Staples Center и сега Dota 2 се стреми към продажба на немски футболен стадион това лято. Колко голям мислите, че еСпортовете могат да получат?
Докато игрите могат да задържат феновете си, мисля, че винаги има място за растеж, когато новите поколения играчи се запознаят с това ниво на игра. Една от най-големите препятствия пред индустрията е, че е трудно да се привлече вниманието върху широк демографски обхват - по-младите фенове могат да гравитират далеч от това, което се смята за „установено“. Индустрията трябва бързо да прегърне нови технологии и нови игри.
Защо избрахте Добра игра за вашата филмова линия?
Good Game незабавно ни привлече като ангажиращ документален филм. Концепцията ни привлече незабавно, разбира се, предвид нашето (Devolver's) лидерство и опит в индустрията на игрите, но качеството на филма ни позволи да го разгледаме за разпространение. Целта на Devolver Films, подобно на нашата игра на бизнеса, е да намериш тези „диаманти в необработените” и да поставиш мускул зад него, за да го изкараш на възможно най-широка аудитория.
Да видим какво преживяват играчите на лично и професионално ниво наистина помага на публиката да разбере, че това не са просто „маниаци без приятели“ - а по-скоро невероятно интелигентни, сложни хора под натиск, който много хора не разбират.
Какво научихте за електронните спортове от този документ?
Аз съм в уникална позиция, че съм бил в игралната индустрия през последните двадесет години, но повече от всичко, документалният филм донесе разбиране за това, което играчите преживяват ежедневно и натискът, с който се сблъскват всеки от тях - вътрешно и външно. Не съм сигурен дали знаете това, но интернет може да бъде трудно място, когато сте в очите на обществеността в индустрията на игрите. Има една невероятно трудна външна обвивка, която трябва да развиете, когато сте в областта на развитието на игрите и да сте професионалист в играта, но всъщност може дори да е по-трудно, като се има предвид колко тежка онлайн критика може да бъде.
Какво влияние се надявате на това Добра игра Документалният филм има за отваряне на очите на хората към това еСпорт феномен?
Подобно на всеки добър документален филм, Good Game има шанса да разкрие разбирателство за професионалните игри и индустрията на игрите на напълно нова аудитория. Изминали сме дълъг път от дните, в които 100% от аутсайдерите са приели, че геймърите са маниаци без приятели, но все още има дълъг път за хуманизиране на геймърите - особено професионалните геймъри. Ако изобщо нещо, експозицията може да помогне за по-доброто разбиране на нашата култура като цяло.
Защо SXSW е добро място за Добра игра?
SXSW е перфектното съчетание на изкуствата и технологиите - така че е идеалното място за дебют на Good Game. Devolver също е базиран в Остин, така че дебютирането на филма за нашата родна публика ни позволява да отидем големи и да хвърлим епична премиерна партия.
Колко високо мислите, че този филм може да отиде, ако се говори от феновете на еСпортовете по целия свят?
Небето е границата - бихме искали да видим, че това ще стане сред професионалните геймъри и фенове, но мисля, че нашата истинска мярка за успех ще бъде, ако зрителите, които не са запознати с еСпортовете, се разбират по-добре от културата, игри и хуманизиране на хората.
Каква роля играете във филмите като тази във вашата мултимедийна компания, особено след като фокусът е върху игрите?
Добрата игра е страхотен кросоувър в това, че се разпростира от двете страни на нашия бизнес невероятно добре. Големите проекти, които могат да уловят и двете страни на Devolver, трябва да бъдат преди всичко високо качество и ангажиране - Good Game прави страхотна работа на всички фронтове. Nine Hour Films е впечатляващ производствен екип.
Как електронните спортове влияят върху типа игри, които разработвате?
Фокусът на Devolver в пространството за игри е да се намерят уникални IP адреси от независими разработчици и да им се помогне да развият визията си. Ние сме култивирали солидна фен-база от геймъри, които търсят страхотни, ангажиращи игри, като останат много концентрирани върху тази цел. Мисля, че ако има нещо, което да бъде придобито или научено за нас, ако днес погледнем професионалните игри, е, че създаването и поддържането на истинност / обслужването на вашата култура е най-доброто обслужване, което можете да предложите на геймърите. Има нещо по същество автентично, за да излезеш и да играеш най-добрата игра, която можеш, и чувстваме силно, че предоставянето на най-добрите игри, които можем - в каквато и да е форма или жанр - ни помага да успеем за нашата аудитория.
Има ли твърде много MOBA, които влизат на пазара? Какво е предизвикателството на иновациите с игри в еСпортовете?
Не мисля, че има твърде много MOBAs, точно както аз не вярвам, че има твърде много RPG или Shooter или Puzzle игри. Поддържането на нещо свежо и не се страхуват да бъдат уникални е нещо, което в момента измъчва MOBA, но както и всеки друг жанр, винаги ще има критици, копирални игри и лоши измами. Точно сега игрите, които са на върха са в техните славни дни. Когато World of Warcraft беше на върха на MMO пространството, никога не изглеждаше да има място за нещо друго, но днес има няколко успешни MMO, които се справят доста добре. MySpace и Napster не бяха най-предпочитаните платформи, след като се появи нещо ново - това е само въпрос на правилните иновации в точното време.