Съдържание
Повечето геймъри знаят колко важни са независимите разработчици, новите деца в блока, така да се каже.Без тях идеите, изработени от мъже и жени, като нас, не биха видели светлината на деня. Независимите разработчици, също като техните по-големи колеги, се стремят да правят игри, които обичат и че другите ще обичат точно заедно с тях.
С изобретяването на Kickstarter много разработчици са намерили място да представят своя продукт и да намерят равно място с големите бюджетни компании. Успешният проект е финансиран чрез Kickstarter, а идващите зад техния успех са нови разработчици, които търсят същите резултати.
Devious Gamers е една такава компания, която търси успех на пазара, за да позволи на мозъка си дете, Мразя работата си, да видиш светлината на деня.
Мразя работата си е мобилна игра, която се влива във вътрешния гняв на повечето служители с минимална работна заплата. В играта можете да разгърнете разочарованието си от нищо неподозиращите маси от клиенти, които не осъзнават до каква степен са ви предали. Хвърлянето на предмети от транспортната лента на тълпите от клиенти ще ви позволи да натрупате точки, но бъдете предпазливи, че не трябва да удряте други служители, тъй като ще загубите повече точки, отколкото сте спечелили.
Има много добавени бонуси, епизодичен режим история, аркаден непрекъснат режим (позволява непрекъснат хаос на интензивна поръчка на хранителни стоки). Той също така използва и сензор за движение, цели чрез преместване на телефона и възможността да се движи около „стаята“ на главното меню, за да видите повече от атмосферата.
Макар че има много неща, които са интересни за тази игра, почувствах, че е време да видя какво играчите в играта в Devious Gamers могат да ни разкажат за самата игра. Свързах се с Gage Randall, съосновател на компанията, за да науча повече за тази идваща мобилна игра.
Отговорите от източника
JP: Първо, както винаги се опитвам да направя, искам да ви благодаря, че отделихте време да говорите с мен Мразя работата си.
Gage Randal: Няма проблем. Обичам ви това, което правите в GameSkinny. Общността и личността са уникални и освежаващи; вълнуващо е да бъдеш част от него по този начин.
JP: Трябва да кажа, че е много интересно за игра. Докато разбирам откъде произлиза и знам, че чувството е твърде добре, ми беше любопитно какво прави това окончателно име на избор?
Искахме нещо, което е закачливо, нещо, което ще се залепи в главите на хората, след като го чуе, и нещо, което също предава същността на самата игра.
ГР: Джонатан Буй, човекът, който дойде с идеята, и аз, и двамата работихме заедно в Уолмарт. Прекарахме много време в измислянето как можем да направим основната концепция и геймплея на играта реалност с такъв малък екип. Като се има предвид, че мобилният хардуер все още е доста ограничен и следователно отстъпва на малките екипи за разработка, не е нужно много време да вземе решение за разработване на заглавието за iOS и Android.
Пазарът на мобилни услуги е свързан с прост и ефективен маркетинг, а такава игра е много относителна, както споменахте. Искахме нещо, което е закачливо, нещо, което ще се залепи в главите на хората, след като го чуе, и нещо, което също предава същността на самата игра. В началото на концептуалната фаза, Джон много небрежно изплю името "Аз мразя работата си" и веднага се заби. Продължихме да обсъждаме малко, но никога не намерихме нещо толкова просто, толкова запомнящо се и толкова описателно за нашия проект. Името по същество идва от това, което ние наистина се чувствахме за нашите стари работни места и какво, може би, нашият "герой" се чувства.
JP: Откъде идва тази идея? Хвърлянето на артикули на хора в игри не е нова концепция, Angry Birds буквално ви накара да хвърлите главния герой на враговете. Какво доведе до идеята за ъгъла на супермаркетите / клиентите?
GR: Както вече споменах, имахме малък екип. На всичкото отгоре, нямахме никакво преживяване на играта. Трябваше да изберем един вид игра, която лесно да се развива, като се има предвид, че по-голямата част от времето, прекарано в нея, ще се научи как да го правим изобщо. Мобилният жанр аркада е дом на много прости игри, които са обичани от геймърите. Ние също така искахме една игра като тази да бъде нещо, което действително служител в действително лайна работа може да вземе и да играе на тяхната почивка, без да се налага да отделят големи парчета от време за него, и без голяма част от кривата на обучение за да влязат в него. С аркадни заглавия, всичко е за просто и пристрастяващо действие.
Разгледахме игри като Paper Toss, Office Jerk и Angry Birds и си мислехме, че ще бъде доста смешно да предложим този вид перспектива от по-реална и лична гледна точка. Така че отидохме с касиер, хвърлящ хранителни продукти, тъй като това беше най-подходящата концепция, която можем да измислим от многото възможности за избор на дрямка и начини да се побъркаме с тях. Започнахме с доста типичен стил на игра, плъзгайки пръста си по екрана, за да хвърляме по клиентите, но той се превърна в много по-кинематографично преживяване, като позволи на играча да види действието на техния герой, физически набирайки и хвърляйки хранителните продукти, които идват на тях. Възможността за накланяне или плъзгане на левия палец на екрана, за да се огледа физически около магазина, също предлага много по-визуално стимулиращ ефект, което ви позволява просто да докоснете екрана, за да хвърлите хранителните си продукти там, където ви е насочен. Призовавам всеки, който е мечтал да прави игри .... просто го направи. Доказали сме, че можете.
JP: Какъв е вашият първи проект, какви бяха някои от основните въпроси, които сте намерили в развитието? Има ли нещо лесно за вашия екип? Дали нещо идва трудно?
GR: Избрахме най-добрите програми, за да можем да извлечем максимума от това, което имахме. Може да звучи контра-интуитивно, но всички ние осъзнавахме, че тези програми са най-добрите за една причина; След като ги научите, те имат силата и гъвкавостта да направят нещо реалност много бързо. Както можете да си представите, отварянето на програми като Unreal Engine 4 и Maya 2015 е изключително страшно, когато нямаш представа как да ги използваш. Прекарахме добри 6 месеца в ранни прототипи на играта, като се фокусирахме върху един елемент в даден момент, за да разберем концепциите и принципите на проектиране зад тях.
Изненадващо, 3D моделирането в Maya бързо натисна с мен. Концепцията за вземане на проста геометрия и превръщането й в по-сложна изглежда доста естествена, както винаги съм рисувал по подобен начин. Истинското предизвикателство обаче беше правенето на истински човек, нагласяването му и оживяването му. Тя изисква значително количество преданост, за да преодолееш стръмната крива на обучение, свързана с такъв процес, когато нямаш опит и нямаш курсове за колеж, за да те научиш. Прекарах добри 2-3 месеца на първия си герой. Веднъж след като се оправих, го изтрих, започнах отново и завърших с МНОГО по-добър резултат за един ден. Вие се сблъсквате с този странен ефект, когато се занимавате с нещо ново и сложно като това, където се учите и учете, и осъзнавате какви грешки правите. Беше по-лесно да започнем отначало, отколкото да се опитвам да променя основни грешки, които съм правил преди.
Същият ефект имаше и при проектирането на играта в UE4; започването на пресни с подобрен набор от умения е точно това, което доведе до новия облик и геймплей.
Честно казано, това се случи с всеки аспект на нашата игра. Дори можете да кажете, че действителното развитие на нашия краен продукт започна само преди няколко месеца, въпреки че ние се занимаваме с това от юни 2014 г. Звук дизайн, изкуствен интелект, текстуриране, физика, геймплей, анимации, мрежи ... не са точно умения, които получавате с няколко видеоклипа в YouTube.
Но ние сме демонстрирали нещо вълнуващо за всички, които искат да играят игри, които може да са пропуснали възможността да изучават дизайна на играта в училище: все още можете да го направите. Успяхме. Отнема време, търпение и огромна отдаденост, но в крайна сметка имате дълбоко разбиране и персонализиран набор от умения. Призовавам всеки, който е мечтал да прави игри .... просто го направи. Доказали сме, че можете.
Защо не ви уволняват за хвърляне на хранителни стоки на клиенти?
JP: На страницата на Kickstarter тя споменава „епизодична история, разказана в пет весели разписки“, има ли нещо, което можеш да ми кажеш за тази история?
GR: Ще видите вкус от него в стартовата игра. Той ще включва пролога на историята, с цел изграждане на интерес, така че можем да набираме средства чрез популярност, за да развием пълния опит. Не ме разбирайте погрешно; старта ще има много забавление. Тук не се спускаме. И историята ще бъде напълно безплатна под формата на актуализации. Но ние имаме големи планове за това, което изисква значително време, използвайки нашия нов опит "експертиза".
Наистина не отговарям директно на въпроса, нали? Това е жалко. Чувствам разочарованието ви. Това е добре. Това означава, че нашата игра ще бъде само стресболът на мобилните приложения, от които ще се нуждаете, за да се държите.
Може би обаче мога да ви дам малък, малък намек: защо не ви уволняват за хвърляне на хранителни стоки на клиенти?
JP: С тази игра, която вече работи, размислите ли с историята си, пътувайки от супермаркет до супермаркет или ще има повече дълбочина?
GR: В момента разработваме още няколко локации! Бързо хранене, отстъпки от увеселителни паркове и офис, всички ще бъдат включени в старта. Всяко местоположение ще включва класическия "безкраен аркаден" режим, в който се опитвате да получите висок резултат, тъй като става все по-трудно и по-трудно, както и някои индивидуални нива със специфични цели, които намекват за предстоящата история.
JP: Ако вашият Kickstarter постигне целите си, колко бързо вие и вашият екип ще се заемете да завършите Мразя работата си?
GR: Kickstarter е планирано да приключи няколко седмици преди старта, така че ние ще използваме тези средства за бързо реализиране на мултиплеър и ще добавим колкото се може повече нива и знаци, с които можем да се справим. Дотогава ние работим усилено по полиране на основната игра и разработване на нови места. Без успешна кампания Kickstarter, нашата игра няма да може да види реализирания потенциал.
Ние планираме да правим TONS на актуализации на играта, постоянно добавяне на повече нива, символи и мултиплеър функционалност. Това обаче може да се случи само с парите. И тъй като сме ангажирани да запазим нашата личност и творчество чрез частна собственост, ние се нуждаем от самите геймъри, за да ни помогнат. Ние не приемаме това за даденост; ние планираме да дадем обратно колкото можем, за да осигурим страхотни и уникални игри като тази, както и опит в журналистиката и социалните медии, с които геймърите ще се радват и се чувстват свързани.
JP: Да се отдалечим от играта само за да говорим за вашата компания, каква беше основната цел на Devious Gamers в началото? Знаете ли, че създаването на мобилна игра ще бъде фокусна точка, когато сте започнали или сте се превърнали в идея от първоначалния план?
GR: Първоначално ние бяхме просто мрежа от гилдии на MMO, която искаше да предложи разширена свързаност между игрите. Това се превърна в идеята за пълноценна журналистическа интернет страница. Въпреки това, ние винаги сме искали да направим една игра. Вместо да избираме посока оттам, казахме "защо не просто всичко това?" Смятахме, че един голям начин да възкликнем това пред обществеността е просто да стартираме директно в Dev Game. В работата имаме няколко идеи за игра, но с мобилния си за първи път беше доста очевидно; лесно развитие и процъфтяващ пазар. Това е чудесен начин да получите играта си за милиони играчи без никакво усилие от тяхна страна.
Отвратителен отбор на геймърите (отляво надясно): Gage Randall, JJ Dunne, Syed Anwar, Zach Nickwell
JP: Ако Мразя работата си е успешна, ще ли Deriv Gamers да измислят всякакви други игри в бъдеще?
GR: Разбира се! Досега имаме 50 000 думи в проект за RPG, няколко мобилни заглавия, чакащи в ред, и няколко PC / Steam идеи, които в момента са в етап на концептуално проектиране. Ако сме в състояние да изпитаме дори умерено количество успех с „Hate My Job“, веднага ще започнем да наемаме повече геймъри, за да работим по едновременни проекти.
JP: И накрая винаги обичам да се опитам да облекча нещата с малко хумор. с Мразя работата си да бъдеш за хвърляне на хранителни стоки, ще някои от стоката или колекционерски издание включва колекционерски мляко кашон или фигура на основната каса, поставени да хвърлят картонена кутия с яйца?
GR: Хаха хубаво. Имаме планирана специална фигурка .... но ще трябва да видите играта за стартиране, за да разберете кой е характерът. Той е свързан с историята. Ние също така ще предложим много стоки и отключващи се игри по време, за да се уверим, че геймърите никога не се отегчават от нашата игра.
JP: Още веднъж ви благодаря, че отделихте време от натоварения си график, за да говорите с мен. Пожелавам ви най-доброто в играта Kickstarter.
GR: Щастлив да го направи. Ние всички сме за да останем свързани с геймърите. Ако не друго, това е най-важният начин да прекарвате време; просто говорим за игри и обичащи игри! Оценяваме това, което правите и за тази възможност.
Вдъхновяваща и забавна
Това интервю разкри много нови възможности за информация Мразя работата си, въпреки че ще кажа, че Рандал определено е повдигнал толкова въпроси, както е отговорил. Ние със сигурност имаме нова перспектива за развитието на играта като цяло, и можем да видим, че Devious Gamers е амбициозна група от геймъри, които искат да отдадат малко от това, което са се наслаждавали от други разработчици, докато растат. Рандал също е успял да даде вяра на онези, които идват, които се страхуват да тестват водите, интервюто говори малко като вдъхновяващ плакат по време на няколко въпроса.
Мразя работата си е на Kickstarter, опитвайки се да спечели пара и да постигне целите си. За да видите повече за играта и това, което момчетата в Devious Gamers иска да ви предложи и дори ако искате да допринесете за тяхната кауза, посетете страницата Kickstarter по-долу.