Destiny's Split от Activision е пример, който индустрията трябва да следва

Posted on
Автор: Randy Alexander
Дата На Създаване: 27 Април 2021
Дата На Актуализиране: 11 Може 2024
Anonim
Destiny's Split от Activision е пример, който индустрията трябва да следва - Игри
Destiny's Split от Activision е пример, който индустрията трябва да следва - Игри

Съдържание

Миналата седмица, Bungie се отдели от издателския си партньор Activision и взеха своя франчайз за научно-фантастичен шутър съдба с тях. Bungie, който вече има пълен творчески контрол над създадената от тях поредица, ще работи независимо с намерението да публикува самостоятелно своите игри.


Много хора са аплодирали Бунги за това решение да бъде свободен от издателя си и смятам, че тази реакция, както и издателите на видео игри като цяло, трябва да бъдат внимателно разгледани.

Важно е да запомните, че издателите на видео игри са много необходимо нещо в индустрията и могат да помогнат за популяризирането и публикуването на игри, които в противен случай може да не успеят да достигнат до желаната от тях аудитория. Но общите практики на Activision и други компании като нея поставят тревожна тенденция за по-големите студия и индустрията като цяло.

Историята на Bungie и тяхната съдба

Ако просто се присъедините към нас сега, ето кратко резюме на историята на Activision с Destiny и Bungie.

съдба, като серия, се характеризира със смесени мнения на клиенти и странни бизнес решения, тъй като първата игра дебютира през 2014 г. Например, оригиналната игра имаше части от историята си, както и предисторията на важни символи, разделени на разстояние в множество DLC разширения, планирани от стартирането.


Много от феновете на предишната работа на Bungie ореол франчайзът почувства, че цялостното качество на играта е малко по-малко поради това. Докато другите все още се отдалечаваха съдба с много положителни мнения и със сигурност има голяма фен-база за него, тези видове бизнес решения, които са засегнали играта артистично, все още си заслужава да бъдат споменати.

Тези първоначални бизнес решения за монетизация продължават да ескалират и след това да правят снежна топка Съдбата 2 излезе. Няколко разширения на играта бяха планирани от първия ден, какъвто беше случаят с първата игра, която остави някои фенове да се разстроят.

"Shader" артикулите, които преди това позволявали на играчите да оцветяват парчета от бронята си безплатно, внезапно станаха еднократни предмети, които играчите трябваше да купуват с истински пари. Това беше на върха Съдбата 2кутиите за плячката, "Bright Engrams", които също струват допълнителни реални пари и ужасно са засегнати Съдбата 2 икономика на плячката.


Беше като противоречието на Fable 3 Black Dye относно стероидите.

И двете съдба и Съдбата 2каквото и да мислите за тяхното качество или стойност като игри, очевидно бяха ограничени в това колко творчески и пълноценни биха могли да се дължат на издател, който смяташе, че е подходящо да ги направи заглавия преди да са пуснали.

Това накара обществеността да реагира отрицателно - ненужно, като се има предвид, че игрите биха се продавали добре само за наследството на Bungie, и биха направили много пари без допълнителните неща на върха.

Каква е целта на издателя?

Bungie не е единственото студио, с което Activision се занимава от известно време - да поговорим за Blizzard.

Бих искал да задам един много прост въпрос за връзката, която Blizzard има с Activision, и тя върви по следния начин: Защо една компания, която е толкова успешна, колкото Blizzard се нуждае от издател, за да може да прави и продава своите игри?

Сега бих искал да разкрия, че никога не съм работил в издаването на видеоигри и вероятно никога няма да го направя, така че трябва да вземете моето мнение със зърно, защото в никакъв случай не съм експерт. Но също така мисля, че е справедливо да се каже, че от гледна точка на външен човек идеята за компания, която е огромна и популярна, тъй като Blizzard се нуждае от външна помощ, за да продава вече популярните си игри, изглежда ненужна.

Те са отговорни за разработчиците Warcraft, Starcraft, Diablo, и Overwatch, Може би си мислите, че те биха изградили достатъчно добра вяра и разпознаване на марката, за да започнат сами по това време.

Целият смисъл на издателя, от практическа гледна точка, е да помогне на даден продукт да достигне до по-широка аудитория, а в случая на видеоигрите - да подпомогне финансирането, когато е приложимо. Но изглежда, че толкова много игри, публикувани от по-големите издатели, като Activision, Take-Two Interactive, или EA, биха били чудесни без участието на издателя и, в много случаи, може да са излезли по-добре.

И трите компании, изброени по-горе, са виновни няколко пъти за участие в анти-потребителски практики, които почти сигурно биха били избегнати, ако техните разработчици са работили сами.

Вземете две добавени микротранзакции към Grand Theft Auto Online направо от пускането на пазара и дори се опита да легално цензурира десетилетието на модната общност, която самите Rockstar често са празнували в миналото.

Activision на практика популяризира модерната кутия за плячки, след като ги включи Overwatch, и оттогава те се превърнаха в широкообхватни проблеми с горещи бутони. Трябва да се отбележи, че и трите компании, и много други, са въвели кутии за плячката както в единични, така и в мултиплеър игри.

И колкото по-малко каза за EA като компания, толкова по-добре. Два пъти са били обявени за „най-лошата компания в Америка“ за добра причина.

Дали издателите са нещо лошо? Не, но те могат да бъдат. Те също могат да бъдат добро нещо.

Целта на тази статия не е да демонизираме издателите на видео игри, нито пък да означава, че те са напълно ненужни субекти. Вместо това трябва да се запитаме защо индустрията чувства необходимостта да разчита толкова много на издателите, когато често изглежда, че разработчиците не се нуждаят от тях, особено в случая с разработчици с вече установени, като Bungie, Blizzard и Rockstar.

Ако даден високопрофилен разработчик като Rockstar по някакъв начин е в положението, в което може да има най-висококачественото медийно заглавие за всички времена, Grand Theft Auto Vи изпълнителният директор на Take-Two Щраус Зелник все още казва, че компанията "подценява" своите клиенти, това е просто алчност.

Когато ЕА може да твърди това Междузвездни войни Battlefront IIМейнстрийм конзолната игра, базирана на един от най-печелившите медийни франчайзи в света, е продала "под очакванията", след като е доставила над 7 милиона копия, което обвинява публиката за собствените си нереалистични идеи. Това е особено вярно, тъй като ЕА отиде зад гърба на обществото и увери своите акционери, че премахването на предполагаемите съществени допълнителни пари, направени от спорните кутии за ограбване на играта, няма да има "никакво материално въздействие" върху финансовите приходи на играта.

Сигурно беше хубаво от тях да обвинят нас и след това да се обърнат и да кажат, че всъщност нямаше значение, защото вече бяха направили парите. Много елегантен.

Най-тъжното нещо в това е, че има много по-малки издатели, които активно дават приоритет на популяризирането на качествени игри, за да могат всички пари да станат възможни. И те го правят, докато все още превръщат напълно разумни печалби.

Разбира се, тези компании не правят всички пари в целия свят, но все още се справят достатъчно добре, и излагат забавни и интересни игри, без творчески да ограничават разработчиците, които действат презрително към аудиторията си или финансово силно въоръжени клиенти.

Има компании като Annapurna Interactive, представители на подразделението за видео игри на по-голяма компания, която работи предимно с филми, които помагат да се издигнат инди-проектите, за да им се даде възможност за експозиция. Това включва заглавия като Какво остава от Едит Финч, Окръг Donutи наскоро успешен пепелив, и Annapurna съществува, за да даде глас на уникални игри с повествование.

Limited Run Games прави бизнеса от предоставянето на ограничени физически версии на индивидуални игри с установено следствие, за да се направи щастливи колекционерите, и те също понякога публикуват по-малки игри цифрово.

Limited Run дори отиде толкова далеч, че да придобие правата на remaster на играта Нощен капанигра, докато повечето хора не биха го нарекли добро. има много важно място в историята на игрите, поради участието си в създаването на ESRB.

Limited Run съществува, за да запази игрите и историята на игрите, и те все още са успешни.

В малко по-голям мащаб имате и Devolver Digital, компания, която направи силен и нарастващ бизнес от разработването и публикуването на инди игри.

Субект, който остава популярен в корпоративния свят, дори и с подигравателен публичен имидж, свързан предимно с кърваво насилие и комедия, Devolver Digital помогна да се публикува Метален волф хаос XD- култова класическа японска игра, която никога нямаше да види съобщение на Запад, ако някой не се беше опитал да го направи.

Devolver има достатъчно голямо присъствие в индустрията, за да има ежегодна пресконференция E3, която често се разглежда като акцент на шоуто, което открито се присмива на по-голямата индустрия, че е част от смела смелост. Те с радост ще рекламират и продават игри с екстремни действия, като Гореща линия Маями и Сенчест войн, както и провокиращи мислите пъзел игри, като Принципът на Талос, и дори глупави, сексуални игри, като Генитални престрелки, които трудно се категоризират.

Те вярват в тяхната парична стойност като продукти и тяхната художествена стойност като видеоигри.

След това на микро-мащаб, имате хора като Волфганг Возняк, известен също като Волфгаме, един човек, който управлява пренасянето на инди-игри в различни системи под неговия единен, малък, съименник. Той е единствено отговорник за пристанището на PlayStation Vita VA-11 HALL-A: Действие за киберпанки честно казано, мисля, че заслужава висока пет.

Той работи невероятно трудно, за да пренесе чужди игри в нови системи по начин, който помага и на себе си, и на игрите, които той пренася. Ефектът му може да изглежда малък, но на практика той е успешна издателска партия за игри, които толкова много хора биха могли да игнорират.

Въпросът, който правя тук, е, че един издател има пълното право да се опита да бъде доходоносен бизнес, но те могат да бъдат много повече от това. Издателите на видео игри имат възможност да популяризират, запазват и защитават видеоигрите, ако вършат работата си правилно, но за толкова много големи издатели на имена цифрите изглеждат всичко, което наистина има значение в края на деня.

Компании като EA, Warner Bros. и Take-Two избират да се фокусират само върху популяризирането и продажбата на най-големите, най-безопасните франчайзи, като например свръзка, Междузвездни войни, и Голямата кражба Автоматичен, като същевременно се обръщаше към бедността, когато техният масов успех не беше толкова мащабен, колкото искаха. Те ограничават креативността на самите разработчици и те насочват към обществеността, когато се оплакват.

Това само помага на големите издатели да изглеждат като избират просяци и ако постигането на максимална печалба като издател е в крайна сметка в ущърб на клиента, артистите и индустрията като цяло, тогава постигането на максимална печалба не трябва да бъде жизнеспособно.

Опаковане на нещата

Напълно разбирам, че игрите са бизнес и аз очаквам всичко, което винаги да се прави заради изкуството, е наивно и, което е по-важно, нереалистично. Но в същото време трябва да има щастлива среда, където големите издатели като Activision, Take-Two, EA и други могат да постигнат задоволителна печалба, без да правят това за сметка на креативността на своите разработчици, добрите им потребители. вярата и общото качество на техните продукти.

Издателите често са необходим елемент за постигането на играта и за развитието на името и фирмата ви. Работата с издател не трябва да бъде нещо, от което да се страхувате, но както в случая с Bungie и много други, ако сте в негативна връзка с експлоататорски издател, тогава трябва да напуснете, ако можете. Особено, ако не ви трябват на първо място.

Също така си струва да си припомним, че подобно третиране на Bungie от издател и последващо разделяне се е случило с студиото преди. Те се разделят отлично от Microsoft през 2007 г., което очевидно е и скалист преход, а опитът на студиото може би е причината, поради която са направили това, съдба с тях, когато напуснаха.

Изглежда, че Бунги е научил от предишни преживявания с нестабилни издатели да вземат каквото могат, когато лявата.

Общата прилика на Bungie в официалния им блог по пощата за отделянето им от Activision беше много професионална и уважителна, а аз ги поздравявам за това, че са останали толкова ожесточени по време на този огромен момент. Това се каза, аз сериозно се съмнявам, че те ще искат да преминат през това разделяне на всички, ако връзката им с Activision не са достатъчно скалист, за да го оправдае.

Предполага се, че студиото наистина приветства и празнува с шампанско, когато чуват новината, че са свободни, и ако това е вярно, тогава аз откровено го аплодирам (отново).

Отпътуването на Bungie от Activision не е просто добра новина за тях като разработчик или за фенове на съдба, но за индустрията като цяло. Това е силно, твърдо, публично изявление срещу големите издатели на имена, подправящи качеството на видеоигрите, и трябва да се обърне внимание и да се научи от всеки, който може да бъде засегнат от негативна връзка между издателите.

Пожелавам на Bungie късмет в техните независими усилия да продължат да създават и да публикуват самостоятелно съдба франчайз, и аз наистина се надявам, че е добре за тях. Може би няма да е толкова голям успех, колкото беше преди, но все пак може да бъде много успешен и независимо какво ще се случи, все още ще бъде тяхната съдба.