Продуцентът на Deponia Doomsday Том Керстен говори за паралелни quels & comma; dev pressure & comma; и прогресиране на жанра

Posted on
Автор: Gregory Harris
Дата На Създаване: 13 Април 2021
Дата На Актуализиране: 18 Може 2024
Anonim
Продуцентът на Deponia Doomsday Том Керстен говори за паралелни quels & comma; dev pressure & comma; и прогресиране на жанра - Игри
Продуцентът на Deponia Doomsday Том Керстен говори за паралелни quels & comma; dev pressure & comma; и прогресиране на жанра - Игри

Четвъртият запис в ръчно анимираната точка и клик Deponia серия, Deponia Doomsday, беше пуснат за много признание по-рано този месец, и наистина седи доста като друг стандарт за жанра. Мнозина бяха изненадани, като получиха заглавието и окончателния тон на последния запис в предполагаемата трилогия, Довиждане Deponia.


Имахме възможност да седнем с продуцента на Daedalic Entertainment за Deponia серия, Том Керстен (TK), за да говорим за това, което се случи, за да се върне серията назад, предизвикателствата за съживяване на серия, която никога не е наистина умира, и какво е следващото за Rufus & Co.

GameSkinny: Последният път, когато говорихме, и вие, и [творческият директор и автор] Ян "Poki" Мюлер-Михаелис настояха, че Deponia е просто трилогия. Какви бяха някои от разговорите зад кулисите, довели до това Deponia Doomsday?

TK: Беше през февруари 2015 г., когато [CEO на Daedalic] Carsten [Fichtelmann] и аз първо обсъдихме идеята да правим друго Deponia игра. Бях заета да работя Ана на Ана по това време Poki наблюдава творческото ръководство на всички студийни проекти, както и работата по нова концепция. Обаче видяхме, че някои хора в общността искат още една история за Руфус - и разбира се, краят на Депония 3 (Довиждане Deponia) винаги е бил спорен въпрос.


Скоро Поки се затопли до нова игра Deponia, а към средата на март вече имаше основни очертания на главите на играта и колко големи ще бъдат те. Изискванията на Карстен за тази игра бяха доста прости, всъщност - играта трябва да излезе през март 2016 г. И, разбира се, имаше някои ограничения върху обхвата и парите, всичко това. Това даде на Poki и мен доста предизвикателство. Трябваше да преминем от абсолютно нищо до завършена игра само за една година. И разбира се, трябва да отговаряме на определени очаквания, когато става въпрос за обхват, графика, писане и т.н. Вече имаше три [Deponia] игри, които имат средно 90% потребителски резултат в Steam. Говорете за натиск.

GS: Това е някакъв натиск да се пристъпи към това! Когато най-накрая решихте да продължите напред с четвърта вноска, какъв беше първоначалният фокус? Какъв беше ключът, който ви съобщи страшният съд е било?


TK: Решението - както бе посочено по-горе - беше доста голямо, което направихме Карстен и аз. Ние просто оспорихме Poki със задачата да намери нова и вълнуваща поредица от серията. Poki е фантастичен автор и велик художник, и ние вярвахме, че той ще измисли нещо велико. Всъщност наистина бях впечатлен колко бързо той и Рене (другият дизайнер на Deponia Game, който имахме на борда този път, бивш член на екипа на Harvey New Eyes през 2011 г.) успяха да създадат основния сюжет, който се въртеше около Руфъс пътуване през времето, правейки тази игра по-скоро „паралелно quel“, отколкото предистория или продължение. В момента, в който ни представи тази концепция, нямаше никакво съмнение, че това е правилният път. Това ви показва какъв фантастичен дизайнер наистина е Poki, който е в състояние да създаде нещо невероятно под такъв натиск.

GS: Били ли сте били способни да върнете всички гласови актьори, художници, писатели, дизайнери и т.н.? Колко важно е това за екипа? Ако не, как проправихте пропуските?

TK: Бяхме щастливи да получим почти всички, от които имахме нужда и искахме да работим по играта, да се присъединим към нашия екип. Една от най-големите промени вероятно е била по отношение на фоновото изкуство, където за съжаление не успяхме да накараме Майкъл Бенрад да се присъедини към отбора - той е главният художник относно фона на всички предишни Deponia игри. Поради конфликтите в графиците със собствената му компания Beardshaker Games (чудесни момчета, проверете ги тук: beardshaker.com) той не можа да се върне.

Първоначално имах някои съмнения относно това как ще можем да поемем тази загуба, но скоро щяхме да бъдем приятно изненадани, когато всички художници, които доставиха работни мостри за фоново изкуство, постигнаха фантастични резултати. Това е всичко, благодарение на нашия арт директор Симоне Грюневалд, който ни даде правилните намеци към кой от съществуващите ни служители, както и на фрийлансери, които тя смяташе, че ще се справят със задачата. В крайна сметка имахме Мориц Манхарт (който преди това работеше за моя Ана на Анна екип като аниматор), Ирина Зиннер и Фабия Зобел (и двете бивши Deponia Художници-аниматори) на борда за основната работа на фона, както и няколко други хора, всички от които доставиха първокласна работа. Много съжалявам да кажа, че не сме пропуснали Майкъл толкова много - въпреки че би било чудесно да работим отново с него, тъй като той е страхотен човек, който има професионално и лично.

Що се отнася до останалата част от екипа, имахме страхотен микс от опитни ветерани Deponia (като нашия ръководител на екипа за графика и анимации Гуннар Бергман и Game Scripter Simon Nguyen) и нови допълнения към екипа, някои от които работеха и преди други игри на Daedalic ( напр. Марсел Тим, водещ играч от играта Ана на Анна) и някои, които се присъединиха за първи път, но оттогава намериха нов дом тук в компанията.

Що се отнася до гласовите актьори, успяхме да получим всички, които искахме и необходими за играта по отношение на повтарящи се части и - по мое мнение - успяха да осигурят някакъв фантастичен нов талант. Най-важното е, че Дейвид Хейтър е част от Стария Руфус в началото на играта или, както наричаме този символ от самото начало тук, в компанията, Solid Rufus.

Мисля, че беше много важно за всички нас, водещи, които бяха отговорни за цялостния проект, да изградят екип, който да има правилната комбинация между ветерани Deponia и свежа кръв. В хода на развитието никога не е имало проблем, че сме неудовлетворени от работата на някой - най-големият проблем всъщност е да се изгради доста голям екип за много кратко време и да се намерят достатъчно нови таланти, да се присъедините в точното време.

GS: Извън хората, стари и нови, успяхте да се преборите с времето, имаше ли други големи пречки по време на развитието?

TK: Най-голямото предизвикателство за подобен проект - освен ограниченията във времето и парите - беше фактът, че вече имах екип от 2D артисти от Daedalic, които започнаха да работят по играта още на 15 април: това е Gunnar, Nick Майкъл, Тобия и Сина. И малко по-късно Марсел щеше да го последва като първия Game Scripter.

Така че ние почти нямахме реално време за производство и трябваше да преминем направо към производството на активи през април. Това означава, че трябваше да окажа много натиск върху Poki, за да измисля много неща доста бързо, защото щеше да има екип от опитни артисти, които да го чакат много скоро.

Това беше трудна ситуация и за двама ни, с които трябваше да се справим. От този момент нататък до излизането на играта, мисля, че Poki почти изобщо не спя. Трудно е да се каже с него, защото той винаги изглежда уморен ... може би е заради брадата?

GS: Извън 70-те нови герои, нови пъзели, нови шумове и нови каретки, какво е новото за играчите този път?

TK: Е, това е класическа игра с приключенска игра, така че въпросът е малко значителен, тъй като наистина не можем да говорим за супер нови и горещи подобрени графики и неща, каквито бихте очаквали от 3D игра. Но все пак, мисля, че успяхме да смесим малко нови и вълнуващи геймплей елементи с някои по-екшън-QTE (quicktime събития), за да даде на играча по-голямо разнообразие в неговото / нейното игрално изживяване. За нас беше всичко за правилната комбинация между обширни пъзели и части от играта, по време на които бихте напреднали много по-бързо, части, които също ще предлагат повече подобни на филми последователности, които се фокусират върху прогресията на историята, а не се движат между различните сцени, разглеждащи всички детайли на света. По мое мнение, Deponia Doomsday е най-кинематографският с много повече снимки отблизо, отколкото преди.

Но не се тревожете - все още има доброто старо Deponia. Искахме да останем верни на стила на игра, който Deponia винаги е предлагал на играчите. Но Poki непрекъснато се развива като Game Designer и се стреми да изпробва нови неща, някои от които смятам, че могат да бъдат намерени в Deponia Doomsday.

GS: Парцелът има някои доста тежки елементи: унищожаване на планетата, пътуване във времето, последния оцелял, мустаци. Има ли тон страшният съд се вписват в трилогията на Deponia? Как се промениха нещата по принцип за това ново заглавие?

TK: Работното заглавие на играта бешеDeponia 4"За нас - просто защото това е четвъртата игра на Deponia, която направихме. Но начина, по който го виждам: Deponia Doomsday по-скоро за себе си, отколкото като допълнение към първите три мача.

Историята, която Поки искаше да разкаже за Депония, за Руфъс и Гол, беше трилогията, Deponia, Хаос на Депония, и Довиждане Deponia, И честно казано не знаехме, че ще свършим с друга игра Deponia до февруари 2015 година. Deponia Doomsday тъй като играта предлага повече обяснения, по-перспектива и повече основни познания за света Deponia като цяло. Ако погледнете достатъчно близо, можете да видите, че тази игра е - по някакъв начин - разговор между Poki и групата на Deponia. Беше изход за него, за да предложи на почитателите по-дълбоко разбиране за това защо трябваше да сложи край на нещата така, както го правеше в „Сбогом“ Deponia, защо това беше единственият възможен резултат за тази история, неговата история.

Наистина обожавам факта, че Poki отиде до малко по-тъмно място в началото на играта, за да зададе малко тон на това, което вярвам, че много фенове трябва да са се почувствали в края на Довиждане. Deponia Doomsday предлага дълбока мисъл и усещане за затваряне на събитията в Депония от 1 до 3. Някои хора отново могат да бъдат разочаровани от пътя Deponia Doomsday играе в края, и това е добре, защото всички ние сме човешки същества с различни чувства, различни състояния на ума.

Искам само да кажа, че - по мое мнение - Deponia винаги е била за пътуването, а не за дестинацията ("Целта"). А на Poki лично бих искал да кажа: „Благодаря за пътуването! :-)

GS: Не че това не може да се промени в бъдеще, както е било в миналото, но ще видим ли повече руфуски приключения след страшният съд? Можем ли да очакваме друга трилогия?

TK: Е, никога не трябва да казвате никога в този бизнес. В края на краищата казахме „Не повече“ след третата Deponia ...

Но честно казано, не мога да си представя как бихме могли да измислим една пета вноска. Мисля, че казахме всичко, което трябва да кажем за Руфъс и Гол. Разбира се, нямаме никакви планове да направим тази трилогия отново. Както споменах по-рано, Deponia Doomsday за себе си.

И аз наистина се надявам, че успяхме да донесем радост и щастие и може би малко размисъл за нашите фенове с тази игра. В края на краищата, затова правим тези игри, за което се стремим.

Благодаря още веднъж на продуцент Том Керстен за това, че ни даде някаква представа за Deponia и творческата сила, която е Daedalic Entertainment! Можете да проверите Deponia Doomsday за 10% отстъпка (до 8 март) на Steam и на Humble Store. Натиснете ги онлайн @daedalic или facebook.com/daedalic.