Уважаеми Esther Devs Премахване на лимит от PS4 Exclusive & запетая; Всички са изчезнали

Posted on
Автор: Louise Ward
Дата На Създаване: 8 Февруари 2021
Дата На Актуализиране: 12 Може 2024
Anonim
Уважаеми Esther Devs Премахване на лимит от PS4 Exclusive & запетая; Всички са изчезнали - Игри
Уважаеми Esther Devs Премахване на лимит от PS4 Exclusive & запетая; Всички са изчезнали - Игри

Скъпи Естер и Амнезия: машина за прасета Разработчикът The Chinese Room създава нова PS4 изключителна титла Всеки е изчезнал в Грабването, Това интригуващо заглавие напада играча надолу в селския и спокойния Шропшър, Англия, един час преди края на света.


Algernon: Имаш хубави съседи в твоята част от Шропшир?

Джак: Съвършено ужасен! Никога не говорете с един от тях.

Algernon: Колко невероятно трябва да ги забавлявате!

- Оскар Уайлд Значението да бъдеш сериозен

Един от най-големите привличания Всеки е изчезнал в Грабването беше, че в играта ще бъде наложен един час. След цял час играта ще приключи; точно както светът ще свърши. Теренът ще бъде достатъчно малък, за да се премине диагонално за 20 минути. Ръководителят на студиото Дан Пинчбек обаче е решил, че този механик може да навреди на геймплея. В интервю с Eurogamer:

"Първоначално, когато започнахме играта, щеше да е дълъг един час за всяка игра. Това би било почти като Ден на сутерена или нещо от типа 12: 01, където имаш един час. Колко можеш да изследваш? Представи си, че четеш роман, и наистина си в него, а 30 страници преди края някой се появява и го изважда от ръката ти и си казва: „Страхувам се, че това е. . " Това е изкуствена самонадеяност, която не води непременно до добър опит на играчите. "


за разлика от Скъпи ЕстерИграчите ще могат да си взаимодействат със света около тях Всички са изчезнали за да прокара опит.

за разлика от Амнезия: машина за прасета, играчите ще имат възможността свободно да бродят в един отворен свят. Малък отворен свят, но все още отворен свят.

Всеки е изчезнал в Грабването упражнява проучване и нелинейни геймплей преживявания. Каквито и обекти и изображения да намерят, ще помогнат да се сглоби една история. Докато Pinchbeck отбелязва, че иска богат опит, където играчите ще имат причина да играят отново, той също не смята, че играчите трябва да бъдат принуден да преиграеш играта.

„Харесва ми идеята, че играчът може да се върне към игра и да открие нови неща, но това не винаги е така, ако те са спрели да изживеят всичко, което играта може да предложи. достатъчно, че можете да го разберете по различен начин, когато се върнете към него, и със сигурност това е нашият опит с Естир и Прасета, така че е по-скоро нещо като „Искаме да кажем една наистина добра история, където искаме играчът да има наистина интригуващ опит, ориентиран към историята. Това е целта, а останалата част от играта ще се превърне в форма и форма точно до проводника, за да се опита да се увери, че това се случва.


Докато това можеше да се разглежда като изстрел от скорошното заглавие на инди Anti-камера, експериментална игра с ограничение от два часа, Pinchbeck изглежда има сърцето си на правилното място. Китайската стая е изключително талантлива в създаването на иновативни светове с спиращи дъха разкази; те биха мразели да пропуснете ценен опит поради ограничение във времето. Времето все още ще играе централна роля в играта, но все още не знаем подробностите. Досега не е обявена дата за излизане за Eедин човек е отишъл в Грабването, но ще видим повече подробности, тъй като евентуалните подходи за стартиране.

Разбира се, ако наистина харесвате идеята за ограничение от един час, можете само да рестартирате играта след час на игра.

Останалите Преглед на Eurogamer също така разкрива някои интересни коментари за желанията на Pinchbeck да създаде по-традиционни игри в бъдеще. Заслужава си да прочетете, ако сте следвали китайската стая.