Съдържание
- Dark Souls 2 не се подобри с времето.
- Началото на играта беше най-голямата грешка.
- Беше трудно само заради това, че е трудно.
- Трудността не трябваше да бъде фокусът.
- Soul Memory сложно PVP в напълно ненужни начини.
- Героите бяха слаби и незначителни.
- В крайна сметка се чувстваше като пропиляна възможност.
Исках да изчакам да напиша доклада си Тъмни души 2 просто защото понякога играта може да отнеме време, за да стане наистина приятна. Вие научавате неща по пътя, който може да променят вашата гледна точка за определени неща като околната среда, историята или дори механиката. Тъй като играете играта повече и напредвате, нещо, което може да е било наистина глупаво в началото, изведнъж става важно за края на играта по смислен начин.
Dark Souls 2 не се подобри с времето.
Много пъти съм го правил много ясно Тъмни души е лесно най-добрата игра, която някога съм играл. Въпреки че стартът може да е бавен и може би няма да имате представа за конкретната си цел в играта, докато напредвате, ще научите какво трябва да направите и ще придадете на героите, които срещате по пътя. Всеки около вас страда и вие можете или да култивирате този цикъл, като свържете пламъците, или да оставите огъня да излезе и да започне нова ера на Тъмнината.
Тъмни души 2 започва с това, което изглежда е поглед към специфичната история на играча. Ти си прокълнат с Тъмния знак, имаше жена и дете (или сестра и племенница, ако си направил женски герой, приятел и дъщеря си, каквото и да е), когото може би си наранила, докато отиваш кухо. Добре, това е ... добре, това не ми казва нищо за света, в който влизам, или ситуацията, пред която сме изправени като Undead. Ще ми обяснят, докато вървим напред, помислих си аз.
Началото на играта беше най-голямата грешка.
Много хора тези дни не дават достатъчно кредити на отварянето. Въведение към Тъмни души беше този, който ни разказа причината, поради която светът е в сегашното си състояние и мястото ни в него. Тъмни души 2 не ни дава нищо от това, и дори пожарникарите не ни дават много повече информация, отколкото ние, както вече знаем играчите - ние сме неживи, които са кухи, и ще умрем много за нашето търсене на души.
За мен това ми се струваше, че разработчиците поемат право да се хвалит за друг Тъмни души игра. - Приготви се да умреш много, докато се опитваш да победиш това. Веднага постави тона, че това заглавие ще бъде по-трудно заради това, че е трудно, отколкото да предлага нещо важно за неговата история. Вие не сте запознати с никой от критичните герои във вселената, вие не знаете нищо за тях, и досега в играта няма нищо полезно. Чувствах се гладен за информация и прекъснах връзката си, защото нямах представа какво става.
Да, можете да научите много от описанията на артикулите и диалога, но като се имат предвид всички глупави странични босове, на които срещнахте по време на играта, е напълно възможно да пропуснете ключови елементи на първия си опит; и за разлика Тъмни души, играта не беше достатъчно интересна за мен, за да завърша пълен NG +.
Беше трудно само заради това, че е трудно.
Няма да споря това Тъмни души 2 не беше трудно. Това със сигурност беше. Това се каза, механиката в Тъмни души и Душите на демоните са фокусирани предимно на една цел. Играчите рядко се сблъскват с тълпа, че не могат да извадят един по един, за да могат да победят враговете си и да напреднат в дадена област. Тези врагове бяха трудни, но те също бяха доста справедливи от гледна точка на подвижните групи и правилните ограничения.
Основен недостатък в тази система е борбата между групите Тъмни души 2, Насочването все още е фокусирано върху една цел, но изведнъж се запознаваме с тълпите, които не можем да разделим, когато ги издърпваме поради малки пространства или глупави системи за проследяване. Битките с босове са трудни, защото сега имаме малки малки тълпи, за които да се притесняваме. Уважаемата Фрейка на Дюк, например, е глупаво лесна, след като победите малките си малки паяци. Борбата не е интересна; трудно е само в опита си да се справи с Тъмни души име.
Изведнъж изпитваме битки, които не са ужасно възнаграждаващи, защото играчът трябва да използва евтини трикове като врати, да премине през тях и злоупотреби с ИИ, за да напредне. Всеки, който победи Орнщайн и Сму, знае чувството, че идва след като завърши тази борба след безброй опити. Въпреки това, този дует-шеф вид манталитет се злоупотребява в течение на Тъмни души 2, което го прави по-скоро кавга, отколкото някакво подобие на забавление (въпреки че Колесницата на Екзекутора беше честно наистина забавна битка, не ме питайте защо).
Трудността не трябваше да бъде фокусът.
Броячът на смъртта за мен беше ненужен. Акцентът, който разработчиците поставиха на смъртта на всеки десет секунди, беше отвратителен и всъщност не правеше никакви услуги на Тъмни души франчайзинг; особено когато много от босовете на боса / враговете се чувстват евтини.
Враговете изведнъж ви проследяват и е невероятно трудно да се избягватеТъмни души признава, че не само някои от тези врагове са нелепо огромни, но носят луди доспехи и носят нелепо оръжие. Но сега те могат да следват играч без усилия и без проблем? Сигурен. защото Тъмни души 2.
Също така, фактът, че дори не трябваше да завършваш основната история, за да получиш достъп до края, не помогна на никого. Внезапно Тъмни души всичко е за разбиване на шефовете, а не за потапяне в неговата история? Много от очакванията, които имах за играта, бяха разрушени поради тези странни решения.
Soul Memory сложно PVP в напълно ненужни начини.
Мразех паметта на душата. Видях някакво неясно желание за това, но честно казано проблемите, които създаде, надделяха над проблемите, които се опитваха да разрешат.
в Тъмни души, възможно е да прекарате душите си изцяло в модернизирането на оръжията, така че да можете да играете с PVP срещу играчи от по-ниско ниво и почти да ги изстреляте. След като достигнете достатъчно високо ниво, ако искате да направите PVP, ще спрете напълно изравняването и ще фокусирате всичките си души в подобряването на оборудването.
Soul Memory напълно отхвърля това и също прави свързването с приятели много по-сложно. Хората, с които искате да играете (не само непознати, които искате да призовете), трябва да са на определено ниво и някаква Soul Memory на вас. Например, моят меч на ниво 110 не може да бъде призован от свещеник от ниво 15. Добре, добре.
Моят фехтовник вероятно има 1,000,000+ Soul Memory, което означава, че в хода на играта съм събрал един милион души, независимо дали съм умрял или съм ги загубил, или съм ги прекарал на оръжието си. Духовник на ниво 15 няма да има събрани близо един милион души. Вероятно ще имат около 15 000-30 000, ако това е така. Все още е добре.
Въпреки това, перфектният пример ще бъде на Pursuer, първия истински шеф, с който се сблъсквате в играта. Той се появява веднъж, преди да се опиташ да се биеш с него, и е възможно да го победиш, когато го видиш за първи път, ако приемеш, че знаеш какво има и имаш два фантома с теб. Той изпуска приличен брой души (както правят повечето босове) и значително увеличава паметта на душата ви в сравнение с играчи от същото ниво, които не го победиха веднага. Изведнъж сте ограничени за това кой може и не може да призове в началото. Тя също става много по-трудно за бъда призован.
Не можете да призовавате или да бъдете призовани от хора, които не са в обсега на вас - и докато подобен механик съществуваше Тъмни души (трябваше да сте в определен диапазон от нива), изобщо не зависи от броя на душите, събрани по време на цялата ви игра. Намерих това безумно обременително и ненужно.
Героите бяха слаби и незначителни.
Не се присъединих към никой от героите Тъмни души 2 както направих в първото заглавие. Разбира се, Emerald Herald беше интересен и бях щастлив да я видя, докато напредвах в играта; но единствената истинска причина, поради която се чувствах привързаност, беше защото аз имах да я посещаваш често, за да изравниш (друг странен механик, който не разбрах). Изчерпващият се диалог с други герои рядко ме оставяше да усещам нещо за тях или техните ситуации.
Играчите не се сблъскват със същия избор на живот или смърт, в който са били Тъмни души, Със сигурност има случаи, когато оставянето на някой вкаменен или в капан може да направи играта ви по-лесна, но ... доколкото не убивате някого, защото ви харесва? Не чувствах никакво разкаяние или съпричастност към героите; Не чувствах никаква омраза или предателство към героите, за които се предполага, че са зли.
Препратките към Тъмни души героите бяха единственото нещо, което аз наистина се наслаждавах - да видим Стария Драконов плеър в катедралата беше тръпка, а слушането на Вещицата от Изалит от Страйд и връзката й с Изгубения грешник беше интересен начин за преплитане на истории. Но това е така, защото се наслаждавах на силните, стари герои от първото заглавие - не защото се интересувах от новите герои, които ми разказват за тази легенда, за която са чували.
В крайна сметка се чувстваше като пропиляна възможност.
Исках да харесвам Тъмни души 2, Влязох в играта с вълнение и дори с някакво ниво на мания, като очаквах същото ниво на разказване на истории и предизвикателство като първата вноска. Вместо това, това, което имах, беше по-лек опит във всички отношения, с останалата част от усилията на From Software, поставени в малък, досаден тълпа дизайн.
Разбирам, че много от тези промени идват от желанието да се обжалва пред по-широка аудитория, а аз съм за хората, които играят Тъмни души. Искам отчаяно повече хора да играят първата игра преди Игрите за Windows Live да ухапят праха. Но предполагам Тъмни души 2 няма да се случи; ако не друго, този запис укрепва нещата, които обичам Тъмни души и причините, поради които мисля, че това е силен претендент като една от най-добрите игри, които сме виждали през последните десет години.
Мисля, че просто ще играя вместо това.
Нашият рейтинг 5 Dark Souls 2 не е това, което исках да бъде. Преглед на: PC Какво означава нашите оценки