Създаване на предизвикателство

Posted on
Автор: Morris Wright
Дата На Създаване: 24 Април 2021
Дата На Актуализиране: 23 Ноември 2024
Anonim
Създаване на предизвикателство от собствена идея
Видео: Създаване на предизвикателство от собствена идея

Съдържание

В неотдавнашен отговор на един от моите статии, възникна въпросът как да се увеличи предизвикателството в игрите. Докато дадените примери са малко саркастични, въпросът все още е абсолютно валиден предмет за обсъждане. И така, имам предвид това, ще го пробвам. Моля, имайте предвид, че нищо предложено тук, доколкото ми е известно, е било тествано в реална игрална среда, макар че би било в интересен експеримент. Това е дълъг пост, така че ще добавя бърз доклад за TLDR.


За да се възвърне / увеличи предизвикателството в игрите, трябва да има твърди ограничения по отношение на относителната сила. В системата трябва да има вграждане и влошаване на всички елементи в системата, за да може играчът непрекъснато да се бори. Предизвикателствата трябва да обхващат широк спектър от области като логика, логистика, управление на ресурсите и т.н. Тези елементи трябва да бъдат насложени така, че играчът винаги да се стреми към повече от един. Тези елементи трябва да взаимодействат помежду си, за да произвеждат различни ефекти, които изискват различни тактики за борба с тях. Неспазването ТРЯБВА да има последствия, които са достатъчно тежки, за да ви накара да се грижите за провала.

Дефиниране на проблема

Един от основните проблеми при създаването на предизвикателство е да се определи какво предизвикателство означава на първо място. Ние се изправяме срещу две основни препятствия; дефиницията на учебника и социалното очакване.


От дълъг списък смятам, че най-добрата дефиниция на учебника с точки, с които можем да работим, е: "Тест на способностите или ресурсите на един човек в едно взискателно, но стимулиращо начинание". Някои ключови моменти:

  • Това е тест
  • Може да бъде против способности или ресурси
  • Трябва да е взискателно
  • Трябва да е стимулиращо

Социалното очакване е много по-трудно да се определи. Обществото създава много изкуствени конструкции като оценки, нива, позиции и т.н., които би трябвало да са някаква мярка за това колко предизвикателства сте преодолели. Проблемът е, че те не се занимават с природата на предизвикателствата и не могат да се справят, защото няма двама души, които да са идентични или да намерят идентични неща, които да предизвикват по същия начин. Другата грешка на социалното очакване е, че след като преодолеете предизвикателството, тя никога повече няма да бъде предизвикателна. Това е нещо, което е болезнено очевидно в концепцията за нива в играта, особено в RPG, където „статистиката“ на героя ви нараства драстично, докато „напредвате“ през тези изкуствени конструкции.


Контрастиране на предизвикателствата на игрите и живота

Въпреки общите вярвания реалният живот и историята имат драматично влияние върху всички видове художествени и механични среди, а игрите не са изключение. Поради тази причина постоянно се обръщам към реалния свят за решения за дизайн на игри. Има неща, които могат да се научат и приложат, за да направим нашите игри по-добри, най-вече концепцията всичко трябва да „се вписва“ в установената рамка, Нека сравним и контрастираме:

Life:

  • Съдържа твърди крайни ограничения, които нищо не може да надвиши
  • Предизвикателствата са едновременно естествени и създадени (оцеляване срещу катерене на връх Еверест)
  • Множество аспекти работят заедно, за да създадат предизвикателство (физическо, умствено, социално и т.н.)
  • Ученето е неразделна част от предизвикателството.
  • ВИНАГИ има еднаква и противоположна реакция. Усъвършенстването в една област жертва подобрения в някои и намалява възможностите в други.
  • Освен смъртта, няма и "крайна игра"

Игри:

  • Съдържа ограничени ограничения, които могат и се коригират при освобождаване на ново съдържание.
  • Предизвикателствата са както естествени, така и създадени (ограниченията на индивидуалните / изпълнените от играта куестове / борби / ограничения)
  • Множество аспекти работят заедно, за да създадат предизвикателство (физическо, умствено, социално и т.н.)
  • Ученето е неразделна част от предизвикателството.
  • При някои забележителни изключения по принцип не се наблюдава еднаква или противоположна реакция на събитията. Напредъкът във всички посоки е еднопосочен.
  • Когато прогресията изтече, има събития със собственици на места ('End Game').

В тези списъци изтъкнах две много важни разлики, които ни дават представа как да подобрим предизвикателствата в игрите. По-специално, променливият характер на „Края на играта“ е от интерес, тъй като той се свързва директно с първия елемент, който се занимава с твърди капачки.

Както споменах в моята статия за надпреварата за оръжие, типичната стратегия на разработчиците е да произвеждат съдържание с ограничени ограничения, а по-късно, разширявания на освобождаването, които повдигат тези ограничени ограничения. Последиците от това са подробно разгледани в тази статия, така че няма да ги описвам тук, но кратката версия е, че това прави по-голямата част от играта остаряла.

Крайни ограничения

Правило # 1: Трябва да има ограничени ограничения. Трябва да има ограничени ресурси, независимо дали става въпрос за сурова енергия, материални ресурси, валута или всякакви други налични в играта ресурси.

Когато обсъждаме „рамката“ на една игра, ние не говорим само за суровото преразглеждане на числата, въпреки че това е доста важен момент. Говорим също за конвенциите, технологичните нива, езика, системите на убежденията и всичко останало. По принцип, рамката е основната архитектура на света на играта в нейната цялост. Когато започнем да говорим за предизвикателство обаче, това често е по-скоро игра с числа, отколкото нещо друго. Колко далеч / бързо можете да бягате, да плувате, да скачате, да шофирате, да летвате и т.н. Колко удара можете да поемете, без да умирате или губите съзнание. Какво е максималното потенциално увреждане на меч или куршум върху плътта. Колко щети може да вземе един броня? Важен ли е видът на използваната сила и начинът / инструмента, който го прилага?

Повечето от тези неща се управляват от физиката. Въпреки това, докъде сме стигнали изчислителното моделиране, има някои доста трудни ограничения за това колко от този тип реалност можем да инжектираме в игра. Така че, ние опростяваме модела, намаляваме го до определен брой точки, така че компютрите да могат да прекъснат щастливо и да се насладите на безплатни игри. Някои игри, като Dwarf Fortress, се опитват да моделират много, МНОГО повече от това, което обикновено се вижда в AAA игрите, и ако играете достатъчно дълго, ще станете интимен за вида на данъчното облагане, което поставя вашият компютър. Особено когато скоростта на кадрите падне до 5 или по-малко.

Въпреки тези ограничения обаче, все още можем да използваме предпоставката за твърди шапки в нашите игри. Това е точката, отвъд която нищо никога няма да се издигне или падне. Обикновено това е 0 и 1, като всичко се мащабира като процент между тях. Това обаче означава за дизайнерите, че трябва да спазваме това ограничение. Не можем да създадем тълпа с трудност от 1, а след това да пуснем разширение, където базовите тълпи имат трудност от 1.2.

Това от своя страна повдига коментарите за силата на играча и силата на фантазията, което основно е идеята, че играчите искат да избягат в игрите, ако се чувстват овластени по начин, който не е в реалния свят. Това е добре, при условие че се спазват правилата на света на играта. Ако средният човек има сила от .01, то тогава геймърът ще бъде от порядъка на .99 да расте и да стане силен.

Този подход обаче изисква по-голямо предварително планиране. Както се вижда от Everquest, ако създадете вашите богове с ниво на мощност от 1, а след това увеличете капачката на две, играчите ще бъдат соло убивайки боговете си като дворни боклуци.

Равни и противоположни реакции

Правило # 2: Трябва да има еднакви и противоположни реакции за действия на играча.

Когато сър Исак Нютон създаде Третия закон на движението, той просто говореше за движение. Можем да влезем в понятията за единство на противоположности или съществуване срещу отсъствие, но това, което наистина има значение, е, че трябва да има някаква форма на опозиция, за да има предизвикателство. Нещата не могат да съществуват без референтна рамка. Например, не би било възможно да се разбере светлината, без да се разбере отсъствието на нея, тъмнината. Не можеш да разбереш сила или интелигентност, без да разбереш слабостта или глупостта. Противоположностите са критични за определянето на света и тъй като предизвикателствата могат да се разглеждат като конфликт между две противоположни сили, противоположностите играят решаваща роля в определянето на предизвикателствата.

Един от ключовите недостатъци в повечето игри е, че няма отрицателни реакции към действията на играчите, или отрицателните действия имат само повърхностно приложение. Например, ако някой играч прекарва цялото си време, размахвайки меч, как се издига техният интелект, мъдрост и харизма? Защо няма отрицателна реакция от НПК като цяло като страх или презрение? Защо не са преследвани от съюзниците на създанията, които убиват?

В съвременното игрово пространство обикновено виждаме прогресия от нещо към нещо по-голямо, без никаква регресия. Имам многобройни книги за дизайн на игри, които всички предупреждават "Не вземайте нищо от играчите си ... някога ... НИКОГА !!" Това е мястото, където сме се преместили от xp санкции и загубени съоръжения в EQ, без смъртни наказания в последния списък на MMO. Всъщност концепцията за наказание е почти табу в света на играта. Разбира се, ние ги използваме повърхностно в създаването на бойна механика, но това е за него.

Въпреки това, за да може предизвикателството и състезанието да имат някакво значение, да поддържат непрекъснато своята привлекателност и привличане, механиците трябва постоянно да изтеглят играчите обратно. Добра аналогия в реалния свят се вижда в издръжката на една къща. Ако оставите къща празна, тя се влошава много, много бързо и скоро ще се разпадне. Въпреки това, ако някой е в къщата, живеещи там, поддържайки го, къщата може да стои за неопределено време. За да е необходима поддръжка, трябва да има деградация. Поддържането на къщата става основно предизвикателство, което винаги съществува. подобряване къщата става предизвикателство, към което се стремят хората, живеещи в него. побеждаване предизвикателството никога не се изпълнява изцяло, което само по себе си генерира нова цел, а именно да се създадат нови и изобретателни начини да се направи това, което поддържате по-дълго, така че да харчите по-малко време и енергия, като намалявате броя на операциите по поддръжка. Без деградация, без разпад, това никога няма да се случи.

(За тези, които изискват доказателство за тази логика, предлагам ви да намерите игра, в която все още има режим Бог, да го включите, да играете играта и да ми кажете колко е предизвикателство.)

Правило # 3: Нещата трябва да се разрушават с времето, естествено. Без деградация предизвикателството не може да съществува.

Как обаче това се превръща в дизайн на играта? Е, за начало, нека да разгледаме статистиката и нивата на героите. Нивата винаги напредват линейно и никога не регресират, т.е. никога не губите ниво. Така че, винаги си ставате по-силни и по-силни. Тази метрика е най-често независима от всичко друго, така че с простото инвестиране на достатъчно време, вие постоянно ще намалявате предизвикателството на играта, дори ако никога не подобрявате друг аспект от себе си, вашия характер или оборудването. Дори игрите, които имат нива, но не изискват прогресия на характера, често ви дават бонуси или бонуси на всяко ниво, които подобряват каквито измервания използват за измерване на успеха. Така, по своята същност, нивата намаляват предизвикателството на играта. За да увеличат предизвикателството, те трябва да вървят по пътя на додото, нещо, което някои дизайнери вече осъзнават.

Що се отнася до статистиката, те обикновено се третират като микро-нива, тъй като са еднопосочни, никога не намаляват и изискват просто увеличение на времето. Обикновено те ще се повишат, както вашето ниво прави, независимо от всяко действие, предприето от играча. Това може да бъде под формата на точки, които могат да бъдат разпределени или някаква система за автоматично изравняване. Отново, това се изразява директно в намаляване на предизвикателството в играта. Въпреки това, за разлика от нивата, уменията са твърде полезни показатели за просто изхвърляне. Така че, вместо да ги бракуваме заедно, можем да приложим правилото за разпадане и деградация към тях.

Разлагащите се атрибути на играча означава, че самоусъвършенстването става много по-трудно предизвикателство за преодоляване. Това е особено вярно, ако, според правило номер две, увеличаването на една статистика води до увеличаване на деградацията на друго. Като се има предвид това, в такава система би било важно да се балансира системата по такъв начин, че ако играчът наистина се стреми към целта, те биха могли да подобрят всичките си статистики. Както винаги, добрият дизайн на играта изисква дизайнерите да предоставят необходимите инструменти за постигане на целите на играчите.

Правило # 4: Добрият дизайн на играта изисква дизайнерите да предоставят необходимите инструменти за постигане на целите на играчите.

Разбира се, при приключването на този раздел за деградацията, бих бил неблагоразумен, ако не включих обръщение относно оборудването. Да, оборудването също трябва да се влоши с времето. Отслабването на икономиката и играча е абсолютно жизненоважно за поддържането на добър баланс и предизвикателство.

Заобиколен от предизвикателства

Не е достатъчно просто да се даде на играчите едномерно предизвикателство с проста механична деградация.Истинските предизвикателства включват трудности на повече от един фронт едновременно и трябва да се адаптират и преодоляват. Ако се върнем към аналогията на къщата, ако единственият проблем с къщата ви е, че изтичането на мивката е малко бавно, може да се изкушите да го игнорирате. Въпреки това, ако мивката е бавна, тоалетната се затваря, когато се промива, и имате сурова септична подложка в ваната, сигурно ще предприемете действия. Ако всичко това се случва през уикенда, докато вали, и докато жена ви има колата и нямате тръбна змия или драни, тогава става истинско предизвикателство да се справим.

В този сценарий има натиск върху множество фронтове; време, оборудване, здраве, ресурси, транспорт / логистика, липса на подкрепа (никой не е отворен през уикенда), времето. Всяко едно от тези неща сами по себе си е тривиално. Когато ги добавите всички заедно, те се усилват един друг и ни принуждават да се стремим да измислим по-добри решения.

Същото се отнася и за игрите. Когато играете любимите си FPS и сте с ниско ниво на амуниции, ниско здраве и от другата страна на тълпата, опаковани във вътрешността на вашите консумативи, предизвикателството определено е по-голямо, отколкото ако само едно от тези неща е вярно.

Не е достатъчно просто да накарате тълпите да ви ударят по-силно или да хвърлят повече от тях, така че да умрете по-бързо, геймърите виждат правилно чрез тези измислени тактики, защото нарушават рамката на игралния свят и разрушават спирането на неверието. Обаче, чрез наслояване в множество фактори, всяко от които може да е само по себе си тривиално, ние можем да увеличим предизвикателството на дадена ситуация по начин, който не се чувства приспособен, а вместо това тече органично от стила на игра на играча. Може би, ако запазят амуниции, няма да свършат. Може би, ако не влязат в стаята като Рамбо, те могат да запазят здравето си. Възможно е, ако биха заобиколили тази последна група, биха могли да ги привлекат в засада до експлодиращата бъчва. Кой знае, възможностите са безкрайни. Това ни води до следващите ни правила.

Правило # 5: Предизвикателствата трябва да бъдат насложени и всяко предизвикателство трябва да бъде смислено и да се избягва по свое усмотрение.

Правило # 6: Трябва да има повече от един начин за завършване на една цел, и всеки начин трябва да има своите плюсове и минуси. Плюсовете и минусите трябва да имат измеримо въздействие върху геймплея и / или резултата.

Вариация на тема

Последното нещо, за което ще говоря в днешната статия, която вече е твърде дълга, е разликата. Едно от нещата, които са непрекъснато ужасни в ММО и в ярък контраст с всеки опит, който имаме като хора, е, че те винаги са едни и същи. Това, което искам да кажа, е, че шефовете обикновено винаги ще се бият с вас по същия начин, със същите атаки и със същите оръжия. Пожертвуващите винаги ще ви дават същите търсения, за същите ресурси. Всъщност, като цяло, игралните светове са патетично статични предвид нашата текуща технология.

Тази липса на вариация е огромно намаляване на рейтинга на играта, защото няма реални изненади. Разбира се, може да се изненадате, когато за първи път се биете с шефа си, но след като научите техните ходове, не остава никакво предизвикателство. Тя просто се превръща в друга сценарийна битка, която се свежда до математически уравнения. Променливостта е ключов компонент в ежедневните предизвикателства и една от основните неща, които ги поддържат свежи, дори и ако сме ги направили милион пъти.

Това е отчасти това, което прави PvP толкова привлекателен за много играчи. Тъй като не можете да предскажете точно какво ще направи опонента ви, винаги има намек за несигурност дали ще излезете победител. Същата тази несигурност може да бъде приложена към останалата част от света на играта по редица начини, макар и да е справедлива за дизайнерите, има голямо количество технически разходи, за които повечето играчи просто не са наясно.

Какви са начините, по които можем да променяме светове на играта?

  • Модулен скрипт, основан на поведението - Вместо да създават сценарии за цели бойни сцени, създайте глобални поведенчески поведения, които могат да си взаимодействат помежду си, за да създадат нови резултати, и да позволят на тълпите да придобият различно поведение при всяко хвърляне на хайвера. Ако е необходимо за съгласуваност, задайте ограничения, чието поведение е налично при избора на раса / клас / умения.
  • Поколение или случайно генерирано търсене - Създайте рамка, която позволява на НПС да генерират търсения въз основа на текущото състояние на игралния свят и да позволят провала на куестове, ако не се изпълняват своевременно.
  • Променливост в гъстотата на населението - Ако тъмниците и храмовете не са били изпълнявани наскоро, позволете на населението да се променя, или да позволявате да варира в зависимост от световните събития. Това може да се прилага общо за всички тълпи, но изисква много внимателно балансиране.
  • Произволно променени сборни устройства - Вместо статично оборудване, позволявайте стойностите на разходите и ползите да варират в рамките на диапазон.

Правило # 7: Неизвестното и непознаваемото увеличава нивото на предизвикателство, така че го използвайте разумно.

В заключение, има много, много начини, по които можем да увеличим предизвикателствата в игрите, без да прибягваме до тривиални средства. Всичко, от което се нуждае, е малко творчество, преднамереност и планиране.