Пукнатини в стъклопис - недостатъците на последния пазител

Posted on
Автор: Eric Farmer
Дата На Създаване: 5 Март 2021
Дата На Актуализиране: 10 Може 2024
Anonim
Пукнатини в стъклопис - недостатъците на последния пазител - Игри
Пукнатини в стъклопис - недостатъците на последния пазител - Игри

Съдържание

След дълъг период на развитие от девет години, в който много последователи, предполагайки, че играта никога няма да се освободи, най-накрая сме се зарадвали Последният пазител в края на 2016. Общият отговор беше доста благоприятен като цяло, а играта стана доста обичана, привличайки разумен критичен отговор дори и тук в GameSkinny.


Може би, обаче, ще бъдете достатъчно проницателни, за да забележите, че поемам играта в коментарите на рецензията… и за съжаление, въпреки най-добрите ми усилия, не можех да се накарам да обичам играта, както много други.

Малко повече от месец, след като се вкопча в него, чувствам, че е време да излезе и да излезе с второ мнение. Едва ли съм първият, който посочи отрицателните черти на играта, но чувствам, че има няколко големи аргумента, които просто трябва да бъдат направени както за тези, които все още не са играли Последният пазител и за всякакви бъдещи игри, които се опитват да го подражават.

Неправилно насочване на жанра

Първо, нека се върнем назад Последният пазител за това, което е в основата си: изследване и физика-базирани пъзел игра, която има трик за контролиране на два знака наведнъж.


Когато го опишете така, концепцията изглежда доста гола. Очевидно е, че има нещо повече от това, но видът игра в основата на това заглавие не е особено уникален. Има и други пъзел игри там, които използват проучване и физика, но почти всички от тях са донякъде ниша заглавия. Прекъсване a няколко изключения като портал, рядко този жанр привлича големи продажби и критичен отговор Последният пазител има.

Може да изглежда очевидно, че това е игра с пъзели, когато я погледнете отблизо, но някак си това не беше нещо, което дойде на ум, когато за първи път я вдигнах. Честно казано не знаех в каква игра се занимавам. Това, което знаех, беше, че каквото и да беше, щях да пътувам заедно и да преживявам виртуалния живот на Трико в него. Жанрът и общият стил на играта наистина не се случиха с мен, и това не беше фактор в начина, по който първоначално го обработвах.


Разработчиците направиха разумна работа в затъмняване на един много ниша стил на игра с по-масово чувство за привлекателност. Те взимат нещо, което не е задължително да се харесва на много геймъри и ефективно е покрило основния геймплей с интересна концепция и естетика, за да заинтригува хората да я играят.

Това е доброкачествена грешка, ум - не е вид вредна или потенциално злонамерена лъжа, която разработчик може да направи, за да ви продаде игра, в която липсват обещани функции. Просто те са изработили опит, който може да замени това, което наистина е в играта.

Проблемът със създаването на тази ситуация е за Последният пазител да успее абсолютно трябваше да ви продаде това погрешно насочване, Не можеше да ти позволи да те води на половината път. Трябваше да повярваш и да бъдеш погълнат от него изцяло и напълно. Ако не сте, това е, когато пукнатините във формулата започват да се показват. И накрая, въпреки храбрия опит да направят това, пукнатините проблясваха достатъчно, че започнах да виждам през фурнира и в основната игра отдолу.

Потапянето е всичко

Още от самото начало на играта, момчето е поставено в стая с обвързан Trico, и само с няколко много нежни (но странно непрекъснато повтарящи се) уроци, играта ви дава възможност да се включите в това приключение.

Това е може би най-важната точка в играта, защото това е, което ви дърпа в опита, който ще се надяваме да остане с вас до края. Тук трябва да се изгради потапяне и като цяло мисля, че отварящите се сегменти правят разумна работа. Играчите, които в крайна сметка в крайна сметка немилост игра, изглежда, рядко стигат до това заключение толкова рано.

Въпреки че контролът се чувства остарял и не реагира на първо място, отварящият се сегмент осигурява достатъчно ангажираност на играчите да получат представа за това как да работят с тях и да се ангажират в потапянето на всичко това. Те продължават да бъдат дразнещи понякога, но за разлика от много от първите оплаквания за The Last Guardian, това не беше прекъсвачът на сделката за мен… не напълно, така или иначе.

Най-важното е да започнете да усещате Трико. Разберете как се движи, докъде може да отиде, какво го мотивира и как ще реагира на определени неща. Може ли да плува? Ще плува? Какви первази и скокове може да направи? Можете ли да се задържите, докато го прави? Това е въпросът, който ще си зададете, и всеки въпрос започва да ви дърпа още по-напред в играта.

Не след дълго се озовах в потапяне. Последният пазител спрях да бъда игра, която бях закупил и станах опит, върху който бях напълно фокусиран. „Лъжата“ беше успешно продадена - сега беше изключително важно потапянето да се запази.

В своя интерес играта наистина се опита. С вълнуващия оркестрален саундтрак, фантастичния звуков дизайн, великолепната природа и огромното чувство за мащабност към каменните руини, през които се катерите, това е игра, която наистина искате да харесате. Начинът, по който Трико се движи, чувства и реагира на нещата, само укрепва това, което ще докосна по-нататък.

Последният пазител трябваше да ви потопи толкова много, че напълно забравихте същността на основната игра.

В крайна сметка фасадата просто не можеше да се задържи. Огромният размер на потапяне, необходим, за да се запазят играчите доволни от играта и да се задържи в сърцето на преживяването, винаги ще бъде предизвикателство да се поддържа, а за някои играчи просто не изглеждаше изпълним.

Буквални прекъсвания в потока

Докато се прилага погрешно насочване, потапянето ще продължи. За съжаление, има достатъчно проблеми, които стават очевидни, ако ги гледате твърде дълго или се появяват твърде често. Най-често се цитират многократно контролираните и ужасни камери, но те не са единствените.

Няколко пъти се натъкнах на решението на пъзел, само за да не я регистрирам. Това обикновено се дължеше на факта, че Трико не искаше да реагира, и несъмнено Трико понякога имаше собствена идея как да продължи. Това престава да е очарователно, когато се натъкнете на реалното решение, но Трико се счупва и просто избира да не изпълни необходимото.

Това не беше случай на собствено съзнание. Намирането на решение за пъзел, но тогава решението, което не работи, е проблем. Той насърчава играчите да се отдалечат и да започнат да търсят други отговори на вече решен пъзел. Едва когато след няколко минути наоколо се търсят алтернативи, които неизбежно се връщате към правилното решение, и този път Трико решава да си сътрудничи. В този момент, това не е чаровна примка за личността - това е счупен пъзел и разочароващо преживяване за играча.

Друг път физиката избира да не работи по подходящ начин. Нещата, за които се предполага, че ще се откажат или ще бъдат хвърлени в определени посоки, могат да се забият напълно и да ви принудят да рестартирате, като незабавно прекъсвате потапянето. Хвърлянето на бъчви е това, за което повечето хора биха си помислили, но има моменти, когато съм приковал вериги в первази, които няма да се спускат, за да ме изкачат. Какво ще стане, ако опашката на Трико трябва да се изкачи, но се забива в празнина и няма да ви падне? Или когато една клетка, в която се намирам, трябва да се преобърне, се поставя на скала и вече няма да помръдна? Още пукнатини в чашата.

Лично, целият механик, който бягаше от каменните войници, се чувстваше ненужно разочароващ. Те не бяха особено бързи в сравнение с вас, но бяха трудни за избягване, често трябваше да се договарят в тесни ъгли, които не позволяват много място за работа и могат да бъдат премахнати изцяло от Трико. На теория, можете да се хвърлите в тях, за да ги накарате да се спънат, но доста често те просто няма да бъдат засегнати от това или ще се възстановят по-бързо от вас, а сега сте в техните лапи.

Веднъж там, какво правите, за да избягате? Натискайте бутона многократно, за да се борите срещу него само достатъчно дълго, за да бъде досадно, Междувременно, тя ви носи по-далеч от целта си, докато не ви откаже… и следващата последователност е точно там, за да ви вдигне отново.

Времето, в което току-що се разболях от безкрайната верига от грайфери и безсмислено тичане в кръгове, необходими за избягване на тези охранители, беше значително. По-често, отколкото не, имах толкова разочарование от тези сегменти, че Просто исках да пусна контролера и да спра, Това е още един пробив в потапянето, който потенциално би могъл да бъде разработен или по-добър.

Проблемите с ефективността често са малък проблем за мен и този, който съм готов да пропусна в полза на геймплея. Въпреки това, има моменти, когато Последният пазителСкоростта на кадрите ще падне до едноцифрени числа и когато това се случи в интензивна последователност от действия, тя става изключително дразнеща и разочароваща. Трудно е да се оцени преследването чрез срутваща се руина над ясна капка, когато тя се представя като слайдшоу.

Всеки един от тези проблеми се превръща в малка пукнатина в красивия, но крехък стъклопис Последният пазител, Няколко малки пукнатини може да не развалят картината, но има много такива и те се случват достатъчно редовно, че е трудно да не ги забележите. Ако изображението в прозореца не е достатъчно убедително, за да скрие колко увредено и счупено е всъщност стъклата, може ли наистина да се смята за истинско произведение на изкуството?

Химера в стаята

Ще бъда небрежен, ако говоря дълго Последният пазител без да говорим за Трико. За щастие, това величествено създание определено си заслужава да говори.

Закъсненията в неспокойния цикъл на развитие на играта се чувстват като че ли са преминали почти изцяло към две неща: физиката, отговорна за голяма част от движението и екологичните пъзели, и AI, който контролира Trico. Въпреки това, този фокус свети изключително много, защото най-големият положителен момент в играта е доколко правдоподобен е Trico.

Почувства се почти невъзможно да не се свързва с това същество, Тя е изразителна в действията, движенията и звуците, които прави. Трико е същество със свои собствени цели и желания, но пребиваването с момчето съвсем очевидно става неговото първоначално преди, и е скъп да гледа как го прави всичко възможно, за да те следва. Ще се опита да премине през тесни издърпвания, да прескочи масивни пропасти и да се пребори с орди от пазачи, за да остане с теб. Имаше моменти, когато трябваше да се разделям с нея толкова кратко, за да отворя пътя, и това беше законно трудно да се направи.

В един момент той престава да бъде програма на играча и започва да е… добре, Трико.

Като основна характеристика на играта и от наративна, и от механична гледна точка, нищо друго не влияе повече върху поддържането на потапянето Последният пазител от Трико. Ако Трико не проработи, тогава играта просто нямаше да работи, а наистина наистина огромно постижение в играта е, че това същество се чувства толкова убедително и живо.

За съжаление това е меч с две остриета. Тъй като работата на Trico е толкова равносилна на поддържането на потапяне, всеки път, когато не стане напълно опустошително за спирането на недоверието на играча. Нищо не изтегля завесата назад по-бързо, отколкото когато нещо в рамките на съществото се скъса.

Виждал съм много хора да защитят тази точка и да кажат, че заповедта на Trico да направи нещо, което просто не иска да прави, естествено няма да работи. Тъй като създанието ще забележи собствените си пътеки и ще измисли интересни места, които често са водачи, за да разследва играча, опитвайки се да превърне грубата сила в нещо, което смятате за решение, ще ви пренебрегне. Това обаче не е проблемът.

Проблемът е по този начин: има законни времена, в които ИИ на Трико просто се разбива или не реагира, и тя веднага ви дърпа от играта. Посочих пример по-горе, където въпреки че е единственият начин да продължим, Трико реши да не скочи нагоре по стълбата, въпреки че гледаше към него. Отказването и приемането на алтернативно решение се оказа неефективно, но следващия път, когато отидох на същото място, Трико работеше. Това се случи многократно и беше разочароващо да се чувствам така, сякаш времето ми беше изгубено в опит да се реши пъзел, който вече бях изиграл.

В други случаи сравнително сценарийните събития няма да работят и Трико няма да отговори, както изглежда необходимо. Изглежда особено предпазливо да се удари с нокътя на твоята команда и имаше много пъти, когато просто не го направи. Веднъж реши да игнорира напълно враговете, които ме пренебрегват, и да ме пускат в кръгове, без да отговарям, докато не рестартирам, където работи добре.

Отново, техническите усилия на Trico не бива да бъдат подценявани - те са свършили невероятна работа с създанието и играта си заслужава да бъде наблюдавана или изпитвана по някакъв начин само за това усещане за свързване с виртуално животно. Но като цяло Последният пазителтрябваше да работи с възможно най-малко почивки, за да се поддържа потапянето, а накрая Трико не можеше да го направи.

Наляво със счупено стъкло

Макар че може бързо да успее да приложи погрешно насочване и да потапя играчите в началото, това е толкова важно, че потапянето се запазва, за да прикрие какво наистина е играта. Беше огромно начинание да се опитаме да стигнем дотам, но в крайна сметка просто не можеше да го постигне последователно.

В края на деня се усеща, че сте харесали Последният пазител или до голяма степен зависи от това, което завърши първо: играта или търпението на играча. Онези с висока толерантност към разочарованието и търпението да продължават през цялото това време се наслаждаваха на играта. Играчите, на които липсва толерантност като мен, изглежда са по-малко чести (или поне по-малко вокални), но със сигурност не съм сам в това.

Това е и общ аргумент, че тези, които харесват Сянката на Колоса ще хареса тази игра, но аз вярвам, че това е подчертано невярно и като човек, който напълно се радва SotC тогава тази статия трябва да служи за разсейване на тази вяра. Бих могъл да напиша почти цяла статия само по този въпрос, така че за сега всичко, което мога да кажа, е, че считам тази идея горещо невярна.

(Ако не сте играли Сянката на Колоса до сега наистина трябва да го направите)

Много цитират, че опитът на игра Последният пазител струва всичко това и аз почти се колебая да се съглася… но вместо това почти мисля, че е по-добре да гледате игра на играта, отколкото да я играете сами. Това ви позволява да заобиколите много от разочарованията, които може да изпитате, и да задържите спирането на неверието по-дълго.

Има фантастично произведение на изкуството, изработено от стъклопис, за да бъде тук. За съжаление, тя е крехка, повредена и може да разчита твърде много на възприятието на играча на стъклото, за да се разкрие правилно.

Може да го погледнете и да видите изкуството в прозореца… но в края на краищата, въпреки че чакате играта за девет години и се опитвам най-усърдно да се наслаждавам и възприемам, както е… всичко, което мога да видя, са пукнатините в чашата.

Тъй като ми се струва, че мнението ми за играта не съответства на откровената норма, какво мислите Последният пазител? Хареса ли ти го, или споделяш мислите ми? Каквато и да е позицията ви, бих искала да чуя вашите коментари по него.