Общата RPG игра логика и играта дизайн зад тях

Posted on
Автор: Robert Simon
Дата На Създаване: 23 Юни 2021
Дата На Актуализиране: 1 Може 2024
Anonim
MJC Engineering Kata. Забавы инженеров - помогаем продать кроссовки.
Видео: MJC Engineering Kata. Забавы инженеров - помогаем продать кроссовки.

Съдържание

Мемето на логическата игра винаги е било популярно в интернет, тъй като видео игрите нарушават повечето закони на физиката. В играта те могат да изглеждат нормални, но в действителност могат да бъдат най-странни. И все пак, те са резултат от развитието на играта и играчите ги наричат ​​"логическа игра".


Здраве

Здравна система, свързана с логиката на Skyrim

В ролеви игри като Maple Story, Скайрим, Runescape, GTA V... Вие го казвате, системата за възстановяване на здравето определено се различава от реалността. Когато играчът е тежко ранен и има само една хитпойнта вляво, това означава, че играчът умира. Докато това се случи, играчът може просто да изяде голяма храна и да се възстанови напълно! В същото време, играчите все още могат да се бият, да тичат, да се хранят / да пият (лекуват), тъй като са напълно здрави. В дизайна на играта героят може да се нуждае от допълнителна хитпойнт, за да завърши нивото си и да продължи с лечебния механик.

В действителност, играчът може да бъде кървящ до смърт, да се зарази в ранени зони, да припадне или да претърпи умора по време на кървави битки в РПГ. Храненето с храна не би помогнало за оцеляването! Но пък играчите наистина ли искат да играят игра, в която:


  • Изцеление в битка не е опция?
  • Оборудването е повредено?
  • Загубата на кръв, умората и инфекцията са здравни фактори, които трябва да се вземат под внимание?
  • Когато са ранени, са нужни месеци, за да се възстанови или може би никога не се възстанови напълно?

Направете тези опции (особено номер четири) звучи по-малко забавно за вас? - Никой няма време за това! Колко играчи са готови да гледат как техният герой се възстановява от последния им бой? Това са причините, поради които играта може да върви по-бързо от точка до точка.

Има RPG игри като Mount и Blade които имат опции за играчите да включат реалистични модификации като умора, загуба на кръв и тежки рани, които могат да повлияят на способностите, ако играчът не ги третира в рамките на пет дни. Играчите обикновено блъскат само в битките, вместо да умират. Играчът също може да възстанови здравето си чрез почивка в града за един ден. Тези опции могат да направят играта по-предизвикателна, без да забавя процеса твърде много.


Сексуална женска броня

Това винаги е било гореща тема за RPG игри. Защо женската броня покрива много по-малко от мъжката броня, но има същата статистика? Дали металът върху женска броня има по-голяма плътност от мъжката броня, или разработчиците на игри просто искат да видят косплея на женските герои? Един от факторите, допринесли за това явление, са предпочитанията на играчите. Разработчиците на игри се опитват да предложат на геймърите по-добри гейминг изживявания и това може да бъде един от начините, по които запазват играчите. Когато има голямо "търсене" за тези функции, ще има повече "снабдяване" за него. Някои играчи предпочитат това, въпреки че е неточен на много нива.

Разбира се, женската броня в историята не изглежда нищо подобно на картината по-горе, макар че има някои исторически реалистични стил RPG игри, които нямат "сексуализирана женска броня".

Снимка на планината и острието: женската единица на Warband, защитник на лагера

Средновековна картина на Хуан де Арк в нейната броня

Броня, която може да се променя

В много RPG игри, чудовища с по-високи нива падат по-добре. Въпреки това, някои гигантски размер чудовища спад човешки размер броня. Те не са човешки доспехи, а броня за гиганти! Как е възможно? Е, ако бронята е ненатоварена, нито един играч няма да се притеснява да се бие с тях и това ги прави безсмислени в играта - особено ако не са свързани с куестове. Само обещанието за риск и награда може да привлече играчите да се борят с тях.

Бой на генерал-играч от генерал Граадор и неговата броня на Бандо са оборудвани с играч с човешки размери

тегло

Това се отнася за игри с механика на теглото. В Легенда за Зелда Серия, има оборудване, което може да добави тегло към Link. в Легенда за Зелда: Принцесата на здрача, Link може едва върви докато държи оръжието "Топка и верига,"но може да работи като нормално, когато го поставя в раница с други предмети. В FPS игри като Призив на митото серия, играчи бягайте по-бързо, като държите нож с тежка пушка в раницата срещу носеше тежката пушка и държеше ножа в раницата, В дизайна на играта целта на това е да се балансират оръжията. Играта ще бъде много по-малко забавна без нея.

Железните ботуши са дизайн за играчите, които могат да ходят под вода чрез добавяне на тегло, но ефектът може да бъде отнет чрез смяна на обувките.

Предварителна технология, намерена в древните гробници

В РПГ, които изискват да въведете древна гробница, играчите могат да намерят елементи, които не принадлежат на тази възраст, дори ако те са първите, които влязат в гроба през вековете! Например, In Tomb RaiderИграчът може да намери съвременни оръжия в древните гробници. Ето списък на елементите, които играчите могат да получат в гробниците. Може би един от строителите на гробници е пътник във времето и е готов да помогне на гробарите да оцелеят в гробницата? В игра дизайн, те са там, за да помогне на играча да премине нива.

В Tomb Raider играчът може да намери предмети, за да модернизира съвременните си оръжия.

Определено има по-лоша логика на играта, като например „пъзели, които не са били решени от векове“ прости пъзели които могат да бъдат решени в рамките на минути. Въпреки това, демографският играч не е съставен от сложни детективи. В крайна сметка, логиката на играта привлича дебела линия между реалността и измисления свят в полза на играча. Колкото и реалистично да се чувстват игрите днес, логиката на играта запазва игрите от напълно имитиране на реалността.

Кои са някои от любимите ви несъответствия в логиката на играта? Споделете в коментарите по-долу.