Клонове и запетая; Sci-Fi & запетая; и Reanimation & comma; Oh My & colon; Интервю с Echo Developer Мартин Емборг

Posted on
Автор: Frank Hunt
Дата На Създаване: 19 Март 2021
Дата На Актуализиране: 20 Ноември 2024
Anonim
Клонове и запетая; Sci-Fi & запетая; и Reanimation & comma; Oh My & colon; Интервю с Echo Developer Мартин Емборг - Игри
Клонове и запетая; Sci-Fi & запетая; и Reanimation & comma; Oh My & colon; Интервю с Echo Developer Мартин Емборг - Игри

ехо е дебютната игра на базирания в Копенхаген разработчик Ultra Ultra като инди студио. Вие играете като Ен, който след 100 години в криогенна стаза трябва да премине през дворец, за да съживи някакъв тайнствен човек, който „никога не би трябвало да бъде изгубен”.


Далеч от мраморната класическа фасада, дворецът всъщност е съзнателно същество, лишено от човешки обитатели. Използвайки усъвършенствана технология, тя наблюдава всяко ваше движение и създава клонове на вашия характер, известни като Echoes, които ще се опитат да ви унищожат. Играта по същество поема научно-фантастичния правилник и я изхвърля през прозореца, като умело използва тези копия, за да имитира стила ви на игра - което означава, че ще трябва да променяте тактиката си за напредък.

Бях достатъчно щастлив, че имах възможност да говоря с Мартин Емборг, водещ дизайнер ехо, и разопаковайте мислите му и вдъхновенията зад тази титла.

GameSkinny: Ultra Ultra е сравнително нова за индустрията на игрите. Какво е пътуването за вас, за да преминете от начинаещ разработчик към действителен екип за развитие?

Мартин Емборг: Въпреки че ехо е нашата първа игра като компания, повечето от нас са доставили доста игри в IO-Interactive [студиото зад наемен убиец]. Преходът от работа в едно голямо студио към това да се прави сам, е повече работа, отколкото мисля, че някой от нас е очаквал, но в същото време е и наистина освободително изживяване. Unreal 4 също имаше много общо с това, тъй като ние можехме да започнем да градим играта си още от първия ден, използвайки софтуера клас AAA.


GS: От вида ехо, трудно е да се повярва, че екип от само осем души го е разработил. Как размерът на екипа ви влияе върху процеса на развитие и броя на понятията, които сте успели да изпълните в окончателната версия на играта?

ME: Комуникацията е много по-лесна, когато сте по-малко хора, така че получаването на нещата е по-лесно. Но, разбира се, това е голямото предизвикателство. Опитахме се да бъдем умни за нашите майстори, а не да губим време за по-малко важни активи.

GS: Трейлърът разполага с настройка на двореца, която изглежда съчетава класическата архитектура с футуристичните, научно-фантастични елементи. Какво вдъхнови тази естетика и как успяхте да я приложите успешно?

ME: Въпреки че по самото си определение е класическа, поставянето на играта в Дворец се чувстваше свежо. Нашите визуални вдъхновения са много, но вероятно предимно истинска архитектура: Версай и Франк Лойд Райт са основните източници, които мисля.


GS: С женски герой в En и Sci-Fi настройка, някои може да кажат, че това е тип Metroidvania. Бихте ли казали това Metroid е било влияние?

ME: Разбира се, Metroid съществува в нашето колективно съзнание като нещо фундаментално, но мислене ехо като Metroidvania въз основа на настройка и пол е малко на участък мисля. Щеше да е страхотно да направиш някой ден!

GS: Идеята да имаш клонинги (или Echoes, в този случай) да копираш поведението си по време на игра го отличава от другите Sci-Fi стрелци. Какво ви накара да приложите този механик в играта и как той служи за подобряване на опита на играча? Възможно ли е да надхитрим ехото?

ME: Едната, от която се нуждаете, за да надхитрите тук, е себе си. В много отношения най-интересният компонент на всяка игра е играчът, а с Echo AI сме поставили този фронт и център.

(Забележка: Това става ясно от поредицата, разказана от Мартин, която се появи на живо само след интервюто.

GS: Как обстановката на двореца (и вътрешността на Ехото) информират разказа около стремежа на Ен да възстанови "живот, който никога не би трябвало да бъде загубен"? Има ли повече информация, която можете да ни дадете за света, който посещава, или каква е нейната крайна цел?

ME: Нямам повече информация за вас, но няколко допълнителни въпроса:

Как е намерила двореца? Защо тя вярва, че може да доведе някой тук? И наистина, кой е Ен и този човек, когото иска да съживи?

Това са всички въпроси, на които се върти историята. Играчът се спуска в разказа, докато се събужда на кораба, и трябва да събере ситуацията заедно от разговорите между En и кораба AI Лондон, докато влизат в тъмния дворец.

GS: Ако ехо е успех, бихте ли някога помислили да създадете продължение за него или да го превърнете в франчайз? Друга възможност е вашият екип да предпочете да го остави като самостоятелна игра и просто да приложи поуките от разработването на тази игра към нов проект?

ME: Започнахме Ultra Ultra да бъдем независими и да позволим на сърцата ни да решат какви игри ще работим. Не искаме да се обърнем ехо в франчайз, но няма да откажа възможността за повече игри в тази вселена.

Много благодаря на Мартин Емборг (чрез PR гуру Крис Крамер от Forty Seven Communications) за отговора на моите горещи въпроси. ехо ще излезе на PS4 Pro, PS4 и Steam на 19 септември. Можете да разгледате уебсайта на играта и да следвате Ultra Ultra Twitter страницата или Facebook страницата, ако искате да научите повече за предстоящото издание.