Съдържание
- Може ли да успее?
- Какво може да промени природата на играта?
- Какво има един характер?
- "Не се чудя, че гърбът ме боли; на него е написан проклет роман"
- "Чувство за затваряне предстоящо"
Пълно разкриване, за да започнете с: Планински пейзаж: мъка е любимата ми игра за всички времена. Неизменно, това е също така и това, което - когато ме помолят приятелите да назове заглавието, което е начело в списъка ми - получава празни погледи и от време на време "а?"
Това не е изненадващо. Ролевият шедьовър от 1999 г. (да, вярвам, че суперлативът е абсолютно оправдан) бомбардира финансово. По-малко от половин милион единици бяха преместени, въпреки че натрупаха множество награди. Много геймъри не знаеха какво да правят, тъй като се превърна в традиционна ролева игра. Вашият герой не само не можеше да умре завинаги, но и неговата смърт беше необходимо за напредък на парцела. Битката отстъпи назад на историята, а тежката част от текста на играта със сигурност щеше да отблъсне много. Броят на думите беше над 800 000 или, за да го постави в перспектива, точно под два пъти повече думи, отколкото Буря от мечове, най-голямата книга в епичната поредица на Джордж Р. Мартин Песен на лед и огън.
Още, Планински пейзаж: мъка през следващите години е развил нещо култово. Играчите търсеха нещо по-голямо мозъчно следване Ледена вятър Дейл подземие-фест, и се върнах в играта Black Isle Studios, за да видим за какво е шумът. Подобно на мен, тези, които разбраха това, което дизайнерите Крис Авелоун и Колин МакКомб се опитват да постигнат, положиха усилия да разпространят думата. До ден днешен намирам себе си за всяка възможност да популяризирам тази пренебрегната класика за всеки, който ще слуша.
Въпреки по-късния си успех, не мислех, че някога ще получи продължение. Беше езотерично, масово въвлечено и твърде финансово неуспешно, за да оправдае завръщането си в света на Сигил. Но тогава се случи Kickstarter. inXile Entertainment (включително писателят Колин МакКомб) се изкачиха на вълна от успехи Пустош 2. Продължение Планински пейзаж: мъка беше разгърнат, и въпреки че студиото не успя да придобие лиценза на Planescape - и Sigil беше извън масата - те изместиха настройката на света на Monte Cook Numenera. Роден е духовен наследник.
Може ли да успее?
Муки: Приливи и отливи на Нуменера отне само шест часа, за да финансира изцяло Kickstarter, и след това счупи рекорди, преди да удари почти пет пъти паричната си цел. Освен двама от първоначалните дизайнери, на борда се намират зашеметяващи масиви, включително много от екипажите, които са работили по първата игра. Голяма част от музиката се обработва Планински пейзаж: мъкаМарк Морган. И всичко това се оглавява от Брайън Фарго, който също е ръководил няколко игри, за които може би сте чули: Приказката на Бард, Изпадам, Fallout 2 и Портата на Балдур.
Така че, на хартия, играта има всички качества на незабавен удар. Kickstarter премахна намесата на издателя и позволи на екипа да попита феновете - и нека си го кажем, че играта няма да съществува без тях - това, което те най-много искаха да видят в продължението. Най- стречинг цели говорят сами за себе си.
Но това, което изглежда добре на хартия, може да не се прояви в играта, която искам да играя. Ако това ще бъде истински наследник, то трябва да излезе размахващо. Всеки аспект трябва да щракне, всеки ред от диалога трябва да допринесе за света на играта и всички герои трябва да бъдат специални.
Какво може да промени природата на играта?
в Планински пейзаж: мъка играеш Безсмъртния, безсмъртен, който се събужда на могилна плоча. Всеки път, когато умряхте, се върнахте към тази плоча, за да започнете отначало, но с цената на живота на друг човек. Цялото ви търсене е да откриете какво е причинило безсмъртието ви и как да го разрешите. Играта хвърляше философски въпроси на играча през цялото им пътуване и от лична гледна точка ме караше да мисля не само за събитията, които водят до съдбата на Безименния, но и моя реални цели на живота, Имаше доста дълбоки философски разкази сред изборите за разкази, и като се има предвид, че новата игра се продава като "философска ролева игра", има много за мен да бъда развълнуван.
в Муки: Приливи и отливи на Нуменера ще играеш последния кауф, един от останалите аватари, който е използван и изхвърлен от човек, който е придобил способността да мами смъртта. Премествайки своето съзнание към нов гостоприемник, той стана известен като Променящия се Бог и се движи през вековете. Тъй като напускаше всеки следващ Кауфф в търсене на ново тяло, едно ново съзнание проникна в черупката, която той изостави, в резултат на което бяха разпръснати десетки Кастофове по земите. Когато Променящият се Божествен враг Ангелът на Ентропията се събуди с намерението да го унищожи, вие и останалите Кастофони сте мишени за гнева на Ангела.
Това е интригуващо, но безсмъртният скандал с тялото се черпи от редица тропи, които съществуват от десетилетия. По-важното е как се използват тези тропи и това е тук Приливите и отливите на Нуменера може да постави претенцията си като достойно продължение. Титулярните приливи се отнасят до понятия като правосъдие, страст, прозрение и слава, всички от които могат да бъдат насочени към добро или зло.
Фокусът този път е въздействие които имате в играта. Вашите взаимодействия с обитателите на света ще диктуват пътя, по който вашият характер заема. Например Insight може да означава да можеш да разпознаеш как да помогнеш на някого, но отказваш да го направиш и да се молиш за незнание. Правосъдието може да се отнася до държането на някой да отговаря законно или да им се налага да извърши своя собствен отмъстителен вид.
Наред с Приливите и отливите са останките, известни като Нуменера, оставени от древните същества. Това е, което позволи на Променящия се Бог да продължи да живее извън времето си и те са разпръснати по целия свят. Те могат да бъдат използвани за добро или за зле, но независимо от начина, по който се използват, всяко действие ще бъде отчетено за наследството ви.
Това е може би най-вълнуващата перспектива за играта за мен. Планински пейзаж: мъка предлагаше множество индивидуални истории, но в крайна сметка се насочихте към фиксирана цел - откриване на истинската си природа. Приливите и отливите на Нуменера се издава под ръководството на хора с колективни десетилетия опит в писмен вид, да не говорим за разклоняване на истории. Ако трябва да се повярва на обхвата на потенциалните избори и резултати, тогава факторът за преиграване ще бъде изключен.
Какво има един характер?
Бях разглезен Planescape: мъчение, до точката, в която играещите се спътници в последните РПГ просто не са измерени. Не ме разбирайте погрешно, обичах Стълбовете на вечността. Но почти две години се опитвам да си спомня един партиен характер, различен от този крещящ човек с персонал, който обича да подпалва нещата. Тиранията на още по-малко запомнящо се.
И все пак, две десетилетия по-късно - след само две игрални игри Планински пейзаж: мъка - Все още мога да си спомня Морте, Падането на Грейс, Анна, Игнус ... Причината? Те бяха не само интересни, но и добре написани. Морте беше мръсен плаващ череп, който можеше буквално кълнат хора до смърт, Игн беше левитиращ човек, направен от огън, Падането от Грейс беше емоция суккуб, Всички те имаха своите мотиви и дъги. Всички те ме оставиха белег.
Ще Приливите и отливите на Нуменера направи същото? Възможно е. Поредицата включва оракул, който говори през съда на разбит човек, свещеник, който може да атакува хора с живи татуировки и многоизмерен магьосник, в капан във времето. Всички те ще се нуждаят от нещо от вас ... и всички те могат да бъдат използвани за вашите собствени егоистични цели, ако желаете. Ако техните личности са проникнати със същото внимание към детайлите, както и техните предшественици, тогава можем да гледаме нещо много специално.
"Не се чудя, че гърбът ме боли; на него е написан проклет роман"
Обичам да чета, което е също толкова добре Приливите и отливите на Нуменерачислото на думите ще надделее Планински пейзаж: мъка с над 200 000 думи. Да, изглежда, че в играта ще има над един милион думи. Като се има предвид, че плътността на прозата на първата игра е една от причините за неговото несъвършенство на пазара, има ли още по-голяма игра, която може да повлияе на продажбите?
Трябва да вземете предвид няколко точки, когато обмисляте това.
Първо, никой не очакваше Планински пейзаж: мъка, Той излезе от лявото поле, заслепи ни с нейните части от текст (някои може да го смятат за "грубост", аз го наричам "световна сграда"), объркани традиционни RPG играчи със сравнително лек фокус върху борбата, след което изчезнаха. Този път знаем точно какво да очакваме. Всъщност феновете са искали повече. Kickstarter означава, че няма намеса в издателя и екипът може да работи, за да достави играта, която те не само знаят феновете искат, но и самите те искат да играят. Историята и героите са ключът към този процес.
Второ, няма да бъдете изложени на милион думи от текста на вашата игра. Това е малко вероятно ще някога прочетете всичко, което е написано за играта. Разговорните клонове са толкова натоварени с възможности за избор, отговори и резултати, че най-вероятно ще изискват от вас да преминете през играта стотици пъти, да изпробвате всяка възможна конфигурация на партия, да правите всяка възможна итерация на всяко задание и да следите всеки отделен резултат. Има причина, поради която екипът за разработка трябваше да заключи отделни области в играта и да създаде монументален софтуер за проследяване на диалога, за да държи всичко на върха.
"Чувство за затваряне предстоящо"
Подобно на много геймъри, имах съмнения Приливите и отливите на Нуменера, Някои все още се задържат. Екипът се е опитал да вмъкне толкова много идеи в играта, за да направи нещо значимо, че става въпрос за цената на целия продукт? Дали обсъдените зони, които Колин Маккомб обсъди, ще придадат на играта повече усещане за стакато? Как ще действа борбата? Най-важното е, че окончанията не само наистина ще отразяват изборите, които правите, но ще бъдат също толкова значими?
На този въпрос няма да бъде отговорено още няколко седмици, но колкото повече игрални видеоклипове ще бъдат издадени, толкова по-уверен съм в това Приливите и отливите на Нуменера ще бъде успешен. Местностите изглеждат отвъд света и красиви; жителите им са странни и уникални. Отне 18 години, но аз съм тихо оптимист, че може накрая да бъде възможността да играеш на наследника, на който се надявах.
Мислиш ли Муки: Приливи и отливи на Нуменера ще бъде достоен наследник на Планински пейзаж: мъка? Вълнуваш ли се за неговото освобождаване или мислиш, че никога няма да отговори на очакванията? Кажете ми в коментарите!