Смели нови светове и двоеточие; Продължаващото разискване по видеоигри и чл

Posted on
Автор: Eugene Taylor
Дата На Създаване: 8 Август 2021
Дата На Актуализиране: 13 Ноември 2024
Anonim
Смели нови светове и двоеточие; Продължаващото разискване по видеоигри и чл - Игри
Смели нови светове и двоеточие; Продължаващото разискване по видеоигри и чл - Игри

Съдържание

Моите читатели, надявам се, че ще ми простите това снизхождение от моя страна. Знам, че ние тук в GameSkinny сме посветени основно на предоставянето на актуални новини за света на игрите, прегледи на някои от най-обещаващите заглавия в индустрията и общи съвети за игри, но това е тема, която съм исках да се обръщам, откакто започнах да пиша за този уебсайт. Сигурен съм, че повечето от вас са напълно обезпокоени от този на пръв поглед безкраен дебат, който бушува, тъй като видео игрите станаха популярни със създаването на Pong, Обаче, ако се каже, не мога да не дойда да защитя медията.


Въпросният дебат, разбира се, е дали видеоигрите наистина се класифицират като "изкуство" (каквото и да означава този двусмислен термин).

Опитвам се да сложа пръстите си върху него

Част от красотата на изкуството, част от това, което я прави толкова привлекателен аспект на човешкото съществуване, е, че това е нещо, което по своята същност е двусмислено. Има безброй дефиниции и теории, поставени от някои от най-умните, най-научени умове в историята на човека, и все още няма такава, която напълно обгражда какво точно прави нещо като произведение на изкуството.

Един от моите лични фаворити е написан преди няколко хиляди години от стария гръцки философ Аристотел: "Целта на изкуството е да не представя външния вид на нещата, а тяхното вътрешно значение". Работейки по това определение - което, както казах, е чисто мое собствено субективно предпочитание - видео игрите със сигурност могат и най-често сте, произведения на изкуството.


Вземете играта Сянката на Колоса, например. Има причина, поради която тази игра е един от крайъгълните камъни на аргумента за видеоигрите като изкуство. Огромният, минималистичен пейзаж и масивните Колоси, които битките на Скитникът със сигурност предизвикват чувство на страхопочитание, но това са фините намеци за основната емоционална мъка на Странника и крайния край на играта, който наистина издига цялостното преживяване.

Както казах обаче, това е просто моят възглед за нещата.

По-важното е, че това е само една дълга, дълга линия от отлични игри, които наистина илюстрират това, което игрите могат да предложат на непрекъснато променящия се монолит на изкуството.

Където стоим с въпроса

Въпреки, че признавам, че всичко това може да бъде просто изкривено възприятие на ентусиаст в областта на игрите, не ми се струва, че съм сам в възхищението си от чистото изкуство, което се прави в играта. Но ако това е вярно, тогава защо този уморен дебат все още продължава?


За да отговорим на този въпрос, трябва да се върнем към 18-ти век.

Годината е 1740. Един амбициозен писател Самуел Ричардсън е написал и успешно публикувал версията си на приказка за морал, която той наричал. Памела, или възнаграждение, Макар че това беше един пропаднал търговски успех, той като цяло се смееше от критиците, гледаше надолу от ентусиасти на изкуството, и дори привлечеше достатъчно внимание, за да оправдае сатиричното отделяне, Spamela.

Може би се чудите защо ви казвам цялата тази историческа глупост, която вероятно не ви интересува. Причината е, че няколко стотици години по-късно, Памела е не само широко считан за литературен скъпоценен камък, но по-важното е, че се смята за първия публикуван някога роман.

По същия начин, както критиците от 18-ти век погледнаха надолу към тази нова медия, аз вярвам, че любителите на съвременното изкуство гледат надолу към видео игрите. Това може да се дължи отчасти на факта, че тези експерти са уплашени от възможността да не са добре запознати с нов начин на изразяване. Както се казва, "това, което не знаем, се страхуваме."

Това обаче не е първият път, когато обществото е преживяло тази съпротива срещу асимилацията. Нека не забравяме, че, вярвайки или не, имаше време, когато и филмите, и телевизията се смятаха за неспособни да дадат на световното изкуство. Сега имаме филми като Казабланка и телевизионни предавания като Сопранои светът колективно затвори своята дупка.

Никой човек не трябва да има цялата сила ...

Има теория, която поставя въпроса дали силата на изкуството се крие в художника, в самото произведение на изкуството, в зрителя / слушателя / играча и т.н. Както можете да си представите, е почти невъзможно да се дешифрира точно там, където изкуството извлича своята сила, и затова повечето хора, които прекосяват тази главоблъсканица, твърдо казват, че тя лежи някъде по средата на трите.

Ако смятаме видеоигрите за форма на изкуство, тогава има вроден аспект на средата, който го отличава от всички други форми на изкуство: интензивния, неразривен акцент върху силата на игра. Няма друг художествен режим, който да разчита на възприемащия да продължи собственото си потапяне в самата работа.

Нека да го кажа така: Представете си, че гледате филм, който и да е по ваш избор. Схванах го? Сега си представете, че на всеки няколко минути филмът е спрян и ви са зададени въпроси за него и ако не сте отговорили правилно, не можете да направите филм напред. Трудно е да си представим, но това е по същество това, което видео игрите правят.

Освен това, докато филмите могат да ни дадат уникален поглед върху перспективата и мотивацията на героя, игрите възприемат тази концепция като пълна крачка напред и всъщност поставят характера. в ръцете си, Дали ще решите да действате за добро или лошо скандален, се бийте през цялата игра или се отказвайте от Водния храм в Окарина на времето, или дори да решите да се вслушате в съвета на Пепи за "Направете ли барут!" в Star Fox 64, Играта дава на играча безпрецедентно ниво на агенция.

Видеоигрите го поставят върху вас, геймърите, не само да оформят оживлението на изкуството, но и да го направят на първо място. Накратко, силата е ваша.

От тук накъде?

Може да отнеме известно време, но с все повече игри, които предизвикват както нашите графични възможности, така и нашите емоционални възможности, светът на изкуството със сигурност ще настигне игралния. Кой знае, може би един ден дори ще накараме децата си да играят като игри Тежък дъжд като домашна работа.

Дотогава, геймърите ни ще трябва да преследват, да се радват на всичко, което ни дава любимата ни медия, и, както попзвездата Джон Майер веднъж изсвири, "чакайте света да се промени."