Заглавията на Блокбастъра доминират пазара за видео игри повече от всякога

Posted on
Автор: Morris Wright
Дата На Създаване: 27 Април 2021
Дата На Актуализиране: 1 Ноември 2024
Anonim
Заглавията на Блокбастъра доминират пазара за видео игри повече от всякога - Игри
Заглавията на Блокбастъра доминират пазара за видео игри повече от всякога - Игри

Съдържание

С въвеждането на crowdfunded Kickstarter проекти за игра, Steam Greenlight, магазини за дигитална дистрибуция, подплатени с инди игри на всички текущи поколения конзоли и случайни игри, заливащи мобилни устройства, пазарът на видеоигри е най-големият и най-разнообразният.


Така че става въпрос за някаква изненада да погледнем назад към числата и да осъзнаем, че се случва обратното с по-големите издатели - т.е. вместо да насищаме пазара с възможно най-много заглавия, те се консолидират; изпомпване на повече време, пари и работна ръка в създаването на няколко големи хитове.

Реалистично, това вероятно не би трябвало да е такъв шок. Видеоигрите са многомилиардна индустрия, съставена от предприятия от цял ​​свят. Концепции като по-икономично, по-ефективно производство влияят на всички фирми, чак до най-безличните изчисления, от които заглавията ще получат най-голям удар за парите си ... и които просто няма да видят светлината на деня.

Най-богатите игри стават все по-богати.

"Победителите са придобили огромен размер", казва Дъг Кройц, анализатор в изследователската компания Cowen & Company

И това се случва. Най-големите конзоли и PC игри - обикновено тези нови заглавия, които са част от утвърден франчайз с "най-изтънчените" производствени стойности, публикуват рекордни продажби.


Този месец, Rockstar North's Grand Theft Auto V версия е примерна забележителност - може би най-скъпата игра, която някога е правена, е в парите, след като е реализирала продажби от 1 милиард долара само след 3 дни, и разбива записи за най-бързо продаваната видео игра в историята.

Това се случва навсякъде. Най-популярните игри като Call of Duty, Halo, Кредо на убиецаили най-добрите спортни игри ФИФА и полудявам имат най-големите бюджети за развитие, най-големите фен бази и получават по-голяма част от продажбите. Според компанията за проучване на пазара NPD Group, 20-те най-добри игри през 2012 г. представляват 41% от общите продажби на американски игри в магазините - почти два пъти повече от това, което са имали преди десетилетие.

Промишлеността прави по-малко игри, концентрирайки разходите на играчите. Нарастващата тенденция в DLC, дигиталните стоки и други добавъчни съдържание изтласква малко повече пари на продадена игра. И накрая, най-големите, най-популярните онлайн игри са тези, които привличат най-много хора, тъй като играчите са привлечени от по-големите опоненти.


По-малко игри означава по-високи залози.

Около половината от новите игри са били пуснати в американските магазини през 2012 г. в сравнение с 2008 г., казва NPD. През 2009 г. Electronic Arts продава 67 различни заглавия в магазините, докато през последната фискална година продава 13. С освобождаването на по-малко игри, създателите на игри трябва да получат повече продажби от тези заглавия, които правят разфасовката.

За да се компенсират по-високите разходи за издаване на заглавия за блокбъстър - и по-малко заглавия за блокбъстър, с това - повече пари трябва да бъдат извадени от потребителя с всяка игра. EA продава своите заглавия като шатрата ФИФА футболни игри, на стандартна цена от 60 долара всеки, но в допълнение, игрите могат да подобрят играта си, като харчат повече онлайн, за да съставят фантастични екипи от любимите си звезди. За последната си финансова година EA съобщи за своите цифрови приходи ФИФА повече от 200 милиона долара - 95% увеличение спрямо предходната година.

Със стимули като тези, издателите имат много малка причина да подкрепят амбициозни нови проекти, ако изпробваните и верни се продават добре. А после има и синдрома на овцете.

Ефектът на WoW привлича повече хора към по-големите онлайн игри.

Това е явление, което се вижда не само в онлайн арената. В края на краищата, колко от милионите GTA V продажбите този месец са от хардкор фенове, и колко са просто купуват в масовия ажиотаж за ново заглавие, че всички останали говори за? Колко души са закупили Wii и са я играли повече от два месеца, преди новината да изчезне? Но е истина, че по-големите, по-популярни игри привличат повече хора - по начин, който не може просто да се припише на чистата пазарна сила.

С развитието на мултиплейър игри, конкуренцията е още по-важен аспект от игрите от всякога. Играчите се събират онлайн, за да се конкурират помежду си, което прави по-големите игри по-големи, благодарение на това, което икономистите наричат ​​мрежовия ефект, и това, което играчите просто наричат ​​един аспект от Еха ефект - всеки скача на бандата, защото там са всички останали.

Както казва Ник Уингфийлд в статията си в Ню Йорк Таймс:

"Анализаторите казват, че хората купуват Call of Duty не само защото това е последователно висококачествена игра, но и защото техните приятели и други играят в интернет. Г-н Кройц от Cowen and Company казва, че е динамичен с филми, дори блокбъстъри като „Аватар“.

"Нямаш такъв ефект в мрежата" с филмите, каза той. "Удоволствието ми от" Аватар "е наистина независимо от удоволствието на всеки друг от" Аватар "." "

Все пак, въпреки всички тези пари, които се вливат в продажбите на високобюджетни блокбъъри, индустрията за видеоигри като цяло страда от общ спад в продажбите на дребно. Миналата година, видео игри поколение $ 7.09 милиарда в продажбите на дребно, 39% по-малко от техния връх през 2008 година според оценките на NPD.

Част от това се дължи на факта, че играчите прекарват повече време с по-евтини / безплатни игри, а сумите на приходите, генерирани от тези игри, не са достатъчни, за да компенсират загубените от по-големите и по-традиционни видео игри.

Пускането на новата PlayStation и Xbox трябва да повиши сравнително ниските продажби, тъй като продажбите на игри традиционно забавят колкото по-дълго системата излиза и се съживява при въвеждането на нова. Но излизането ще бъде и тест, за да се види дали продажбите на конзолни игри са трайно потиснати от увеличения брой на начините, по които потребителите играят игри, като по този начин прави още по-важно, че франчайзите от блокбъстъри демонстрират възможностите на конзолите пред потенциалните купувачи.

Това не звучи много обещаващо, ако търсите изцяло нова формула за игра от големите издатели на имена. Изглежда, че креативността и новите иновации може да са по-солидни за инди-релизите, отколкото си мислехме.