Bleszinski Искане Използвани игри Отмина & запетая; Липсва точката

Posted on
Автор: Gregory Harris
Дата На Създаване: 8 Април 2021
Дата На Актуализиране: 10 Може 2024
Anonim
Bleszinski Искане Използвани игри Отмина & запетая; Липсва точката - Игри
Bleszinski Искане Използвани игри Отмина & запетая; Липсва точката - Игри

Съдържание

E3 е направено и игрите са обявени. Имаме цени и за двете предстоящи големи конзоли. Имаме моменти както от славния успех, така и от неудобния провал от различните компании, които представиха. Ние също имаме много боеприпаси за дебатите, които летят около индустрията и интернет по темите на DRM, задължителната свързаност и използваните игри.


В този непосредствен след себе си, Клиф Блезински е решил да прецени конкретно темата за използваните игри. Неговите мисли твърдят, че текущите разходи за развитие на AAA игри и маркетинг прави използваната индустрия за игри вредна за цялостния процес на игри. Той продължава да го разбира малко по-нататък, като казва, че играчите очакват опита, който изисква огромни разходи, така че очевидно използваните игри трябва да отидат.

Въпросът за разходите

Естествено, като се има предвид как тези коментари на Блезински бяха направени в Twitter, много хора отговориха, предполагайки, че проблемът е в цената на игрите, а не в желанието на обществото да ги препродаде. Отговорът на Клиф от своя страна беше доста пренебрежителна формулировка: „Онези от вас, които ми казвате“, тогава само по-ниски бюджети за игри „разбирате колко глупаво звучите, нали?“.


Не, Клиф. Всъщност не знаем колко глупаво звучи и имаме всички основания да вярваме, че това е разумно решение. AAA игри винаги са били изтъквани като диво скъпи за производство, но действителните цифри обикновено се запазват до обобщения и оценки. Точните цифри за това, колко се изразходва за това, което не е информация, която някога сме разполагали, за да можем да предложим нещо по-конкретно.

Ако искате хората да осъзнаят колко е невъзможно да намалите разходите, кажете ни защо. Защо точно е толкова глупаво? Какви разходи не могат да бъдат оптимизирани или намалени?

Въпросът за търсенето

Нека обаче да вървим напред и да приемем, че тези разходи наистина са невъзможно предизвикателство. По някаква причина не можем да намалим разходите за производство на игра с качество ААА. Това логично следва ли да се сложи край на пазара на използваните игри, за да се компенсира?


Само ако се приема за даденост предположението, че геймърите трябва да получават изживяването им изцяло (или поне в голяма степен) чрез тези невероятно високи бюджетни заглавия на ААА. Това не е факт, въпреки вярата на Клиф в това. FTL е финансиран от Kickstarter и продължава не само да продава фантастично добре, но и да бъде номиниран за множество награди от годината и заслужено. Minecraft е известен с това колко невероятно успешен е бил както финансово, така и по отношение на очевидната наслада, която е дал буквално милиони.

Има произволен брой жанрове и игри, създадени за малка част от цената на пълно AAA заглавие, които се продават добре и възстановяват инвестициите си почти веднага, Ако игралната индустрия е произвела по-малко от тези високобюджетни игри, щеше ли честно да нанесе вреда на самата индустрия?

Въпросът за вината

Единствената точка във всички коментари на Блезински резонираше най-негативно с мен други Неговото твърдение е, че всичко това е неизбежна прогресия, основана на клиентите, а не на разработчиците. "Визуалната прецизност и набора от функции, които очакваме от игрите, сега идват с високи разходи".

Дали геймърите наистина очакват тези авангардни графики от всяка игра, която изпитваме, или това е ограничено до конкретни игри? Защо беше Minecraft толкова успешни, ако тези графики и функции са толкова важни? Защо беше FTL?

Изглежда, че има много фундаментално предположение сред много хора в индустрията на игрите за това какво наистина искат геймърите. Като се има предвид колко често индустрията използва умишлено ограничена фокус групи пазар Неговите игри изглеждат самонадеяни, за да бъдат толкова сигурни, какво искат геймърите, за да бъдат открито опровергани от други възможности.

Това, което може да се спори от страна на разработчиците и компаниите със същото убеждение като Блезински, са милионите копия на тези големи бюджетни игри, които продават. Очевидно те са маркетинг на някого и очевидно някой е готов да плати за него.

Но вие все още не печелите пари, дори когато продавате милиони копия на игри. Колко повече копия някой честно мисли, че биха продали, ако хората не са имали достъп до използвани игри? Не всеки, който купува, е готов да плати нова цена. Не всеки, който купува нов, е готов да плати пълната цена без шанс да продаде играта отново.

Но след това отново нямам какво да губя, ако греша по тази тема. Имам много по-нискобюджетни заглавия, от които с удоволствие ще взема избор.