По-големи светове за игра не винаги са по-добри & excl;

Posted on
Автор: Louise Ward
Дата На Създаване: 10 Февруари 2021
Дата На Актуализиране: 4 Може 2024
Anonim
По-големи светове за игра не винаги са по-добри & excl; - Игри
По-големи светове за игра не винаги са по-добри & excl; - Игри

Съдържание

Изглежда, че много разработчици използват погрешна идея: "направете картата толкова голяма, колкото можем!"


Това често изглежда случаят с много от игрите за ранен достъп на инди пара, Много от тях са игри за оцеляване, които ви предлагат масивни светове, които да изследвате! Макар че единственото преживяване, което имам, е от Dayz, например (това беше мод за Arma 2, а не самостоятелната версия), беше бягам от зомбита в продължение на 45 минути в тъмното, докато намерих брадва, само за да бъде прострелян от снайперист през прозореца. Всъщност никога не съм се срещал с приятеля, с който планирах да играя, защото бяхме заложили на противоположните страни на картата.

Проблем с големи светове

Големият проблем с големите карти е, че трябва да ги попълните със съдържание. Игри като Skyrim и Изпадам и двете имат големи карти, въпреки че не изглеждат толкова големи, колкото винаги се натъквате на неща, които трябва да направите, като например да влезете в пещера, пълна с бандити или да дойдете през кулата Tenpenny.


Единственото нещо е, че много игри с големи карти стават големи, за да се покажат, че двигателят може да се справи със строгите изисквания; това обикновено оставя света да изглежда кухо. Може да имате масивен терен, който да изследвате, само че там няма какво да правите. Много от отворените игри за оцеляване като ръжда изглежда да са мързеливи дизайн, което го прави да се чувстват като те са ви дали основен свят и след това ви накара да работят, за да съдържанието.

Вместо да ви дава свят и съдържание, след това ви поставя да намерите повече и повече неща за вършене. В някои случаи е очевидно, че се опитват да създадат следващата Minecraft, което е невероятна цел. Дори не Everquest Следваща забележителност е успял да направи това и Landmark е разработил Sony Online Entertainment. (Едно нещо, което те трябва да направят, е да изхвърлят идеята за кръпка и да позволят на хората да използват цялата карта, за да изградят величие!)


Не е толкова трудно да се създадат игрални светове, както преди няколко години.

Сега има инструменти, които ви позволяват да генерирате зони, които да използвате, след като въведете само няколко номера, или дори ви позволяват просто да оформите терена с инструменти за скулптуриране в двигателя. Като улесняват хората да създават игри и въвеждането на Steam Greenlight, което не изглежда да има никаква последователност или контрол на качеството, позволява на хората да разработват празни игри. След това понякога се предлагат за продажба на дребно само с обещания за това какво може да съдържа играта, ако разработчикът е в състояние да го завърши. Виждаме това много: ранен достъп или игри Kickstarter са изчерпали парите или дори просто мотивация, а разработчиците спряха да разработват играта.

Много прилича на пълнене на чаша с вода, колкото по-голяма е чашата, толкова повече вода ще ви трябва, ако изсипете съдържанието на по-малка чаша в по-голяма чаша, тя няма да я напълни.

Проблем с по-малките светове

Един от най-големите проблеми при използването на по-малки светове е, че на разработчика е трудно да позволи на играча да се откъсне от веригите и да направи това, което те искат. Повечето игри с малки карти са много линейни и не ви позволяват толкова много избор в това, което преживявате. Добър пример за игра с малки карти е Медал на честта: Боец. Тази игра държи ръката ви и цели са толкова много от един контролен списък, че в един момент играта ви моли да бомбардирате сграда, в която се крие снайперист, ако се опитате да продължите, дори и да стреляте по снайпериста, веднага ще ви убие.

TotalBiscuit (CynicalBrit) говори за линейни аспекти на Medal of Hono (u) r: Warfighter

Предимство на големите светове

Голямата привлекателност на големите светове е, че размерът ви позволява да излезете от линейните граници на някои по-малки карти от игри като Призив на митото и Battlefield. Това дава на играча възможност да отиде там, където искат да отидат, вместо да се чувстват като игра, която държи ръката им и да им показва къде искат да тръгнат разработчиците.

Много по-лесно е да се свържете наистина със свят, който е достатъчно голям, за да ви даде свободата да се движите из картата по време на играта. Чудесен пример за това е Mass Effect Вселената, това съчетава много по-малки области в една голяма отворена игра. И до днес бих казал, че това е поредицата, към която имам най-голяма привързаност.

Предимство на по-малките светове

Очевидно потенциалното съдържание на по-малките светове е значително намалено; понякога това може да е нещо добро. Много по-лесно е да запълниш свят със съдържание, ако има по-малък мащаб. След това има някои жанрове, които са по-подходящи за него, като например платформи.

Не всяка игра иска да копира подобни игри Skyrim. Виж Томас беше сам, тя има малки нива и отнема само 2-3 часа. Това е чудесно за игра като тази, защото ако тя е била повече, тя ще започне да става скучна, като по този начин губи своя чар. Дългата игра вероятно ще доведе до това, че повечето хора не завършват играта.

Все още е в Alpha на Steam Early Access, но H1Z1, Играта за оцеляване на зомби от Sony Online Entertainment използва по-малък игрален свят от този на колегите му. От това, което чух, той се облагодетелства от това, освен няколко погрешни схващания, които излязоха от пропорциите на Reddit, опитът на хората с играта е положителен.

Както картата не е толкова голяма, колкото игри Dayz, можете да се срещнете с приятелите си бързо, вместо да пътувате почти час, за да се срещнете с някого. Това е, ако дори успеете да стигнете до правилното място или ако ви е казал правилния.


Понякога игри с по-малки светове могат да се възползват от това, като RTS игри като Warcraft 3, имате много малки карти, които навигирате силите си, за да завършите целите. Ако искате да направите картите много по-големи, ще започне да се превръща в болка, манипулирайки, докато държи под око какво прави врагът. Този франчайз се превърна в Светът на Warcraft, най-успешната MMORPG отворена света някога направени. Все още има по-голям брой играчи от всяка друга игра в жанра, а това е повече от десет години след първоначалното му издание през 2004 година.

В заключение

Големите отворени световни игри са страхотни и аз бих искал да ги видя да изчезнат, въпреки че чувствам, че имам голям игрален свят само заради това, което кара играчите да се отегчат, докато пътуват през огромна празнота. Едно от първите неща, които разработчиците трябва да си зададат, когато създават свят, е „мога ли да го запълня?“. Ако не вярвате, че можете, може би трябва да помислите за това, за да го направите по-малък, така че да нямате простори, където няма какво да правите.