Попитайте инди и колона; Интервю с Джулиан Гландер и запетая; създател на прекрасното време, което имаме

Posted on
Автор: John Pratt
Дата На Създаване: 14 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 16 Може 2024
Anonim
Попитайте инди и колона; Интервю с Джулиан Гландер и запетая; създател на прекрасното време, което имаме - Игри
Попитайте инди и колона; Интервю с Джулиан Гландер и запетая; създател на прекрасното време, което имаме - Игри

Съдържание

Джулиан Гландер не е типичен разработчик на игри; всъщност той не е типично нещо. През годините той е професионален GIF художник, аниматор, илюстратор, комикс, разработчик на приложения, създател на музикален клип и режисьор. Едва сега той наистина се разширява с инди-сцената с втората си игра Прекрасно време, което имаме (LWWH) който в момента е на Steam Greenlight.


3D изследовател за странни, готини, красиви неща, които понякога се случват в света на открито.
-Описание на парата

LWWH е атмосферна игра, където играеш като младо момиче, което е заключено от къщата си. Това е уникално в това, че играта включва местни метеорологични данни, така че средата, която изпитвате, е симулирана въз основа на местоположението ви.

Искам всички да се чувстват 20% по-спокойни и щастливи. Това е толкова бавно, съжалявам. Искам да кажа това. LWWH е пространство за декомпресиране.

За Джулиан Гландер и създаването на LWWH

Гландер започнал медийния си бизнес, като създал дизайни на тениски и започнал да създава GIF за големи компании. Тъй като Гландер е отскочил около толкова много различни медии, понякога е трудно да се поддържа. На въпроса как успява да овладее толкова много различни форми, отговорът му е доста прав:

Вид на запас отговор, но интернет прави наистина лесно да получите инструменти и да научат неща и да скачат наоколо. И може би аз съм просто един много странен човек и винаги искам да направя новото Cool Thing, когато виждам други хора да правят Cool Thing.


Въпреки това, когато го попитаха за най-трудната част от създаването на играта, тя все пак се свеждаше до техническите подробности.

Има много истински скучни технически предизвикателства, които ме накараха да искам да заловя играта. Но вървяхме покрай всичко това.

GS: Разкажете ни за най-лесната и най-странната част от правенето LWWH.

ЛЕСНО: Диалогът. След като изпих по едно кафе, той изстрелва по-бързо, отколкото мога да го напиша. Не съм показал по-голямата част от това на никого, но може би е ужасно.
СТРАНА: Започнах да мечтая, че играта е реална. По същество това е VR, но с пържен мозък вместо слушалки.

Джулиан работи с програмист, но носи уникалния си нюх към изкуството, музиката и хумористичния диалог.

GS: Какво ви докара в инди игра?

Хаха, това всъщност е много егоистично, но ...LWWH е моята последна мечта игра; това е просто игра, която винаги съм искала да играя, но никога не мога да намеря. Така че е наистина лично и това е кулминация на всичко, в което се намирам ... Някак си попаднах в инди игралната сцена, след като пуснах първата си игра, Cloudytown, който беше арт обект за iPhone с някои игрови елементи. Чрез това направих толкова много нови приятели в Twitter и се закачих.


GS: Имате ли любим носител?

Няма да се ангажирам с любим носител, не можеш да ме накараш, но в момента съм силно смазващ игрите. Обичам, че започваме да мислим за тях като за културни обекти на същото ниво като музика, филм и т.н. През 2015 г. има толкова много кокалести, лични, вълнуващи игри, които излизат и все още едва почесваме повърхността на това, което можем кажете с тази среда. Болен съм да бъда тук.

Прекрасно време, което имаме, е играта, която Гландер искаше като дете и е предназначена да ви донесе щастие

Все още има загадки около играта, въпреки че повечето коментатори говорят за странния и завладяващ арт стил.

GS: И така, може ли главният герой някога да се върне вътре?

Не дръжте дъха си да се върнете вътре; може би в продължение, или като наистина скъп DLC. Ще кажа, че тя е пълна с изненади и вие ще научите за нея, докато играете.

Продължение, а?

GS: Какво вдъхновява LWWH?

За да снимате няколко вдъхновения: Пресичане на животни, Светът на призраците, Планина, София Копола, Крис Уеър, Долината на монументите, където се намират дивите животни, животът е воден, Смитите, полевите мишки, Mouse Corp, Gumby, Дъждобраните, Време за приключенияи т.н.

GS: Пишете ли диалога?

Да! Мисля, че ще добавя малко части от диалога до пет минути преди датата на излизане. Вече има много, но продължавам да получавам нови идеи.

GS: Разкажете ни за музиката на LWWH.

Опитах различни идеи за резултати и дори професионален композитор да изпробва някои неща. Но играта е по-добра само със звуци от природата и атмосферни шумове. Когато я възпроизвеждате, трябва да слушате каквато искате музика. Не искам да бъда нормативна, защото музиката има огромна сила да определя настроението.

Джулиан Гландер е познавач на мултимедията и в допълнение към работата по него LWWH, той ръководи седмичен комикс, озаглавен Моля, погледни ме за заместник. Хуморът и художественият стил изглеждат подобни на играта, но Гландер е потвърдил, че те са отделни единици и комиксът му е помогнал в творческия процес на играта.

Комиксът е напълно отделен, но се информират взаимно. Извършване на a Моля, погледни ме strip strip е интензивен bootcamp за история и дизайн на герои. Това ме прави по-малко ценна - мисля, че съм изчерпал всички идеи, които бях спасявал в главата си. Сега всичко е свежо.

В предишно интервю, Гландер говори за това LWWHКварталът се основава на това, където е живял като дете в Грузия. Той смята, че времето влияе лично на вас, така че тази идея е отразена в играта. Играчите могат да изследват и да преживяват различията по различен начин като в реалния живот, а настроенията се променят според времето на деня.

Прекарах много време извън улов на костенурки, строя скални скулптури, падайки от дървета. Тогава си мислех, че е толкова скучно и просто исках да бъда на компютъра Neopets 24/7. Но това беше наистина формиращо.
- Джулиан Гландер, Kill Screen Daily

GS: Последен въпрос - играеше много Neopets, Какво беше любимото ти нещо и / или кой беше любимият ти Neopet?

Това е толкова тъжно, но не помня нито едно от моите домашни любимци. Спомням си, че бях в конкуренция с моя приятел, за да печеля Neopoints. Смешно е, че всичките ми любими игри имат този проблем: те изглеждат релаксиращи и сладки, но в основата си те са супер конкурентни / целенасочени / капиталистически симулатори. Печелят> харчат> печелят модел е наистина пристрастяване, но аз наистина не се нуждаят от игра за това повече, защото това е моят живот IRL. Мисля, че много хора се чувстват по този начин, а супер-агровата природа дори на най-слабите игри ги отблъсква. Така че, това не е политическа декларация или нещо друго, но това е нещо, срещу което работя LWWH.

Прекрасно време, което имаме ще бъде пуснат някъде през есента на 2015 г. и може да бъде намерен на официалния му сайт, Twitter, Itchi.io и Steam Greenlight.