Дали разработчиците на игри губят фокуса си и търсенето;

Posted on
Автор: Eric Farmer
Дата На Създаване: 4 Март 2021
Дата На Актуализиране: 11 Може 2024
Anonim
Дали разработчиците на игри губят фокуса си и търсенето; - Игри
Дали разработчиците на игри губят фокуса си и търсенето; - Игри

Игралната индустрия е узряла с успех, разочарование и отменени проекти. В края на деня и трите са неизбежни елементи на средата. Но с скорошната отмяна на Microsoft Scalebound, геймърите около интернет просто питат: Защо?


Какво е довело до отмяната на една от най-очакваните игри в скорошната памет?

Разбира се, причините могат да бъдат много, въпреки че две причини биха могли да бъдат броят на проектите, които разработчиците на PlatinumGames a.) Издават миналата година и б.) В момента работи.

И в този процес може би са загубили фокуса си.

Между смесените отзиви за Звезда Fox Zero и лошо приемане за Костенурките нинджа: Мутанти в Манхатън, популярният разработчик на действия не разполага с най-добри резултати в последно време.

И двете титли, заедно с Трансформатори: Разрушение и Легенда за Корра, са лицензирани игри чрез издатели като Activision. С други думи, Platinum работи по IP извън рулевата рубка.

Техните истински проекти за страст, като Bayonetta и Прекрасно 101, са игри, които абсолютно представляват този платинен стил на игра, и показват на какво е способен разработчикът. Това са игри, блестящи от личността, от шумните, живи герои в Прекрасно 101, към задоволителната, течна борба Bayonetta. Това са преживявания, които не могат да бъдат намерени никъде другаде.


Така че, когато Platinum започна работа Звезда Fox Zero, много фенове на поредицата смятат, че студийното поемане на любимия франчайз ще бъде най-обещаващото лицензирано заглавие на групата, връщайки почитането на обожаената трупа на несъответстващите. Но вместо това играта беше бъркотия и нейното развитие доказваше, че Platinum работи най-добре при определени условия.

ако Star Fox: Нула е бил построен изключително от земята от Platinum, вместо в сътрудничество с Nintendo, ние може да не са имали разочароващ и shoehorned контрол на движението, светски геймплей, и лесно peasy приключение ни бяха обслужени. Вместо, Звезда Fox Zero може би всъщност е нещо много (много) по-интересно.

Кога Мутанти в Манхатън беше обявено, че звучеше като сбъдната мечта. Играта в стил платина, смесена с франчайз, която създава десетки страхотни заглавия, имаше смисъл. И все пак играта имаше неприятна битка, беше по-малко от пет часа и не подкрепи местния мултиплейър - всички големи разочарования за много геймъри и фенове за франчайзинг.


И наистина, всичко се свежда до следното: ако Платина не беше пусната Мутанти в Манхатън, Star Fox: Zero, и Трансформатори: опустошение всичко в рамките на една година, всяка от тези игри би се справила по-добре. Механиката би била здрава. Разказите напълно се развиват. И нематериалните активи (като контрол на движението и мултиплейър) са напълно реализирани.

Как да разбера това? Просто погледнете Bayonetta 2, най-вероятно постижението на Platinum.

Bayonetta беше критично оценена титла, но тя не продаде достатъчно, за да може Sega да публикува продължение. Въпреки това, с Nintendo подкрепа на играта финансово, и достатъчно време, за да работи наистина на техния занаят, Platinum отиде срещу всички шансове и направи продължение, което се подобри в оригинал в почти всеки аспект.

Стилизираният геймплей беше по-стегнат, по-течен и премахваше заекването на бързи събития от оригинала. Възможност за работа с активи и код, които вече са използвани в Bayonetta спаси Platinum един тон на работа, и им даде възможност да се подобри по вече голяма система. Те дори успяха да се впишат идеално в конзолата на Nintendo, като украсяваха различни тематични отключващи се костюми на Nintendo. Играта продължи, за да получи множество преглед на перфектни оценки от безброй игри за игри.

Няма съмнение, че работата с няколко заглавия наведнъж е тежка за екипите за развитие, особено когато те имат крайни срокове - което, с други думи, е винаги.

Това не е необичайно за разработчиците на игри да работят 60-80 часа седмици по време на криза време, и разработчиците често имат ограничен набор от ресурси, което прави циклите на развитие трудни усилия в най-добрия.И докато със сигурност има екипи, посветени на конкретни игри, няколко заглавия могат (и правят) да разпространяват тези ресурси.

И това изглежда е станало най-скоро с Platinum Games: Студиото се е разпространило твърде тънко, което води до развитието на някои обективно "лоши" игри.

Човек може само да се надява на това NieR: Автомати, GRANBLUE FANTASY Проект Re: Връзка, и ЗАГУБЕНА ПОРЪЧКА получавам същото количество грижи, които Platinum даде Bayonetta 2.

Но това не е само платината, която може би е твърде тънка и губи фокус. Нека да разгледаме един разработчик, който процъфтява, правейки серия от подобни игри - Telltale Games.

Въпреки че повечето от заглавията на студиото са добре приети и продават gangbusters, някои казват, че игрите на TellTale стават формулични. Това, съчетано с факта, че са използвали един и същ стар двигател в продължение на години (и години и години), започва да предизвиква безпокойство сред феновете.

Тъй като Telltale пусна диво успешен Ходещите мъртви: Сезон първи през 2012 г. те пуснаха 10 заглавия, повечето от които в епизодичен формат, за който са известни студията. Най-новото, Ходещите мъртви: нова граница, все още използва същия двигател, TelltaleTool, създаден през 2004 година.

Да. 2004 година.

И въпреки че двигателят получава редовни подобрения на графичните възможности и съвместимостта на новите системи, новият двигател може да оптимизира игрите на съвсем друго ниво. Бихме могли да видим масивни графични ремонти, по-малко екрани за зареждане и по-интерактивен геймплей, наред с други неща.

Писането на Telltale и разказването на истории са едновременно първокласни, но намерените в игрите геймплеи започват да се заменят и те не изглежда да правят твърде много за иновации. Направете някои избори, се борете с QuickTime събития, разходете се за тайни и ... повторете.

Но не всичко е гибел и мрак. Някои проучвания го правят правилно - и стоят като блестящи примери за това как правилно да се справим с мулти-игровата разработка, докато сме фокусирани върху основните елементи на всяка игра.

Някои студиа, като Blizzard, са многофункционални от години, намирайки успех през всичките си главни заглавия, като в същото време поддържат онлайн игри като Diablo 3, World of Warcraft, и Overwatch. Това, разбира се, може частично да се дължи на сливането на Blizzard с Activision и масивен набор от ресурси. С над 4700 служители не е изненадващо, че могат да развият толкова много заглавия.

Други разработчици, като Ubisoft, също могат да манипулират няколко проекта едновременно, като например игри в Кредо на убиеца и Далечен рев франчайзи. Но отново, тези разработчици разполагат с огромни (огромни) екипи и бюджети на своите разпореждания, помагайки на трезора много от препятствията, пред които са изправени малки и средни предприемачи и индийци.

И ако говорим за индивиди, тази тема или "свръхразвитие" е особено разпространена в общността на Steam за ранен достъп.

Студиото Wildcard постигна огромен успех Ковчег: оцеляване, поддържайки „предимно положителен” рейтинг на Steam с почти 115 хиляди ревюта. Но оттогава АРК Първоначално издание през юни 2015 г., Wildcard публикува заглавие и разширение, като все още е в ранен достъп - вместо да се фокусира върху ядрото ковчег опит.

Нещо повече, Keen Software House е друго студио, което е в капан в ранния достъп до ямата Sarlacc. Космически инженери, пуснати през 2013 г., все още е в ранен достъп. Въпреки това, Keen Software House пусна духовно продължение, Средновековни инженериПрез 2015 г. и двете игри продължават да получават актуализации, но не показват никакви признаци за приближаване до напълно готови продукти.

Решения като тези могат да накарат човек да се чуди дали тези игри някога ще бъдат "официално" освободени.

---

Игралната индустрия е насочена към печалба, а понякога изпълнителните решения се вземат в интерес на парите над съдържанието или в най-добрия интерес на потребителя. Няколко проекта могат да разпространят ресурсите на екипа за развитие и да ги накарат да загубят фокуса си, а понякога и да доведат до бързи продукти, забавяния и в крайна сметка отмяна на игра.

Тъй като се отправяме към пълната сила на 2017 г., това е почти гаранция, че тази тенденция ще продължи. Но кой знае, може би нещо ще прекъсне цикъла ...

Били ли сте разочаровани от разработчик, обещаващ твърде много игри едновременно? Вече сте уморени да чакате и двете Римейк на Final Fantasy 7 и Kingdom Hearts 3 за следващите шест години? Кажете ни в коментарите по-долу!