Всички видео игри все още ли са "Игри и търсене";

Posted on
Автор: Morris Wright
Дата На Създаване: 26 Април 2021
Дата На Актуализиране: 1 Може 2024
Anonim
Всички видео игри все още ли са "Игри и търсене"; - Игри
Всички видео игри все още ли са "Игри и търсене"; - Игри

Съдържание

От възхода на домашните конзолни игри, терминът видео игра е обхванало широк спектър от този на думата Книга, С появата на слушалки за виртуална реалност, независими разработчици, дигитално разпространение и повсеместното мобилно устройство, видео игрите никога не са били по-разнообразни, нито универсални.


И с това разнообразие идва едно огромно разнообразие от жанрове и форми на игра; за всеки екстра-насилствен FPS (шутър от първо лице), има спокоен FPX (опит от първо лице). За всеки комплекс Цивилизация Vима безсмислен Бонбони смаже, Сравняването на тези игри е смешно; съвсем буквално единствената обща черта между тези титли е, че те са игри.

Или са? Нарастващото разнообразие и повсеместност на видеоиграта поставя под въпрос установената номенклатура. Въпреки, че единната концепция за видео игра е дошъл да обхване всеки визуален компютърен софтуер, предназначен да забавлява, а втората половина от тази сложна дума (често написана видеоигра) е станала проблематична. Какво конкретно прави видеоиграта „игра?“ Интерактивност? Конкуренцията? Развлечение стойност? Намирането на универсално подобен атрибут между всяко заглавие, често наричано игра, се оказва трудна и сложна (ако не и невъзможна) задача в този ден и възраст.

Покойният Сатору Ивата беше първият, когото поставил под термина "неангел".


Дефиницията на думата Оксфордски речник игра ни дава първите си критерии за изследване: форма на състезателна дейност или спорт, която се играе според правилата. Конкуренцията може да бъде най-големият и най-видният обединяващ елемент във всички видеоигри. Дали в пристъп на Супер Брос, с приятели, състезание срещу ускоряване тетрис блокове, или битка на статистики и умения срещу окончателната форма на Сефирот, геймърите са по-често, отколкото да се стремят към победа и превъзходство над другите.

По време на свободното си време от установяването на превъзходство над приятели и ИИ обаче същите тези геймъри могат да изберат да се скитат по улиците на Шропшир в Всеки е отишъл в Грабването, навигирайте през историята на избраното от вас приключение Три четвърти домили изграждане на напълно функционален компютър Minecraft, Тези неангазети не са конкурентни по природа, а по-скоро се фокусират върху елементи като разказ, творчество и изследване на свободната форма (последните две специфични за Minecraft).


Интерактивно изкуство

В nongames като Всеки е отишъл в Грабването и Gone Home (обикновено наричани симулатори за ходене), целите са предимно навигационни; преминете от точка А към точка Б и открийте точки на парцела по пътя. Вместо да предлагат на играча бойни системи за овладяване, пъзели за решаване или други интерактивни предизвикателства за преодоляване, тези виртуални светове действат като проводници за всяка история на играта. С пълна липса на умения или стратегически предизвикателства, интерактивни творби като Всеки е отишъл в Грабването попадат в категория, извадена от традиционния етикет на игра.

Друг основан на разкази език, Три четвърти дом премахва още повече от моделните видео игри. За разлика от „симулатор за ходене“ Три четвърти дом функции почти никакъв геймплей на всички. Освен задържането на един бутон за „шофиране“, единствената друга интерактивност се намира в симулатор за разговори. Докато се придвижвате у дома в буря, играчът диктува настроението, взаимоотношенията и общия характер на главния герой, като избират между множество предварително написани диалози. Всеки отговор отваря уникални клонове на диалога.

Три четвърти дом и геймплей

Тази форма на игра не е напълно уникална. Дълго преди възхода на домашната конзола, или дори аркадната игра, текстовите приключенски игри стоят като една от малкото форми на забавление в края на 70-те - началото на 80-те години, за да бъдат известни като видеоигра. Игри като Колосално пещерно приключение, Магьосникът и принцесата, и Zork съществуват изцяло в текстов вид. Сценариите бяха предадени на играча и ще представят пъзели, които бяха решени чрез въвеждане на две до три думи като "отворена врата" или "убий дракона".

Спойлери за три четвърти дом директно долу.

Въпреки че форматът на “Три четвърти дом” изглежда съвпадащ с жанра текст-приключение, разказът на nongame разкрива дихотомия. В текстовите приключения резултатите от всяко взаимодействие между играта и играча водят до неуспех или успех. В края на Zork, например, на играча се дава резултат от 616 точки. Three Fourths Home дава илюзията за избор, като позволява на играча да избере това, което казва Кели (главният герой), но в крайна сметка стига до същия край. Както Всеки отнесено към Грабването, вие сте свободни да изследвате и откривате, но само като наблюдател. Участието е позволено, но не се очакват последствия.

Софтуерни играчки

Феноменът на инди игрите от Mojang споделя тази несходство с традиционните игри, макар и с драстично различен формат. При започване на игра Minecraft, на играча се дава много малко инструкции, освен ръководството за контролна схема и случайни съвети. В играта не се дава всеобхватна поредица от цели и задачи. Вместо това, играчът се пуска в света на играта, като се дава кратко въведение в неговите правила и след това му се дава абсолютна свобода да изследва, събира, събира или унищожава.

За разлика от гореспоменатите игри, Minecraft не е лишен от предизвикателства или конкуренция. Чрез минималистична бойна система, играчите могат да се бият със зомбита, скелети, гигантски паяци или други играчи. Има богатства, които трябва да се придобият, да се търсят слава и да се търсят епични противници. Но това е, което отличава Minecraft е цели; те трябва да бъдат търсени от играча. Целите се определят и преследват от гледна точка на играча, а не на играта. От техническа гледна точка почти всяка видео игра може да бъде преживена по този начин, но Minecraft е насърчаването на свободата на playstyle е съвсем ново. Докато някои играчи създават приключения, изпълнени с лов на съкровища и убийства с чудовища, други използват играта като средство за създаване на градове или правене на изкуство за фен. Някои избират сами да изследват своите светове, а други третират играта като мултиплеър. Извинете клишето -Minecraft е платформа на безкрайни възможности и playstyles.

Но това е игра? Изпълнителният редактор в IGN Dan Stapleton веднъж каза на игрален подкаст: „Това не е игра, а играчка. Игрите имат начало, среда и край Minecraft разполага с игрална зона, известна като The End, където играчите се бият с тълпите на Endermen и гигантския Ender Dragon, тази част от играта беше добавена след официалното пускане на играта и не изглежда да представлява затварящ до всеобхватен, сплотен игри. Макар да се обажда Minecraft една играчка не е задължително да я пренебрегва, тълкуването хвърля светлина върху остарялата природа на такива етикети. Може би тази нужда от линейност в игрите е остаряла нагласа или може би тази среда просто е надраснала архаичното си заглавие.

Игри срещу Нонгеймс

Използване на термина игра да опиша подобно парче Всеки е отишъл в Грабването, Три четвърти дом, Незавършен лебед, или Gone Home може да бъде в ущърб на неговото приемане (като установено супер-феномен, Minecraft не се тревожете). Ако играчите отидат в тези виртуални преживявания с очаквания, свързани с традиционните видеоигри, това може да доведе до неблагоприятни отзиви и неподходящи отзиви.

Въпреки, че тези заглавия лесно попадат под общия термин на видео играте всъщност изобщо не са игри. Minecraft може да бъде платформа за игри, или може да бъде инструмент за създаване, използван за проектиране на жилищни структури, или палитра за част от изкуството на фен. Три четвърти дом служи за разказване на мъчителна и категорична история за загуба и съжаление. Тя не може да бъде променена от агенцията на играчите и не представлява предизвикателство за умение.

Това не са игри.

Създаването на ново заглавие за тези интерактивни произведения на изкуството изглежда нереалистично, тъй като удобството и познаваемостта винаги ще надграждат точността и прогресивността. Въпреки това, все още е важно да се признаят тези „видеоигри“ за това, което са, и да се признаят техните постижения, независимо от каквито и дребни критерии да не изпълнят.