Интервю с Rob Daviau & двоеточие; Обсъждане на системата Legacy & comma; Настолни игри и запетаи; И още

Posted on
Автор: Randy Alexander
Дата На Създаване: 23 Април 2021
Дата На Актуализиране: 18 Ноември 2024
Anonim
Интервю с Rob Daviau & двоеточие; Обсъждане на системата Legacy & comma; Настолни игри и запетаи; И още - Игри
Интервю с Rob Daviau & двоеточие; Обсъждане на системата Legacy & comma; Настолни игри и запетаи; И още - Игри

Rob Daviau е дизайнер на настолна игра, отговорен за някои доста добре познати настолни игри. Може да сте запознати с неговия преследван дом в игра на кооперации, Предателство в Къщата на хълма, или неговия принос към военната игра, базирана на миниатюри Heroscape. Най-известното му постижение обаче е системата Legacy.


Засега се състои от Рисково наследство, Пандемично наследство: Сезон 1, и SeaFall, системата се свежда до основен принцип - след като играта приключи, тя не се нулира напълно. Вместо това, елементи от предишни игри се пренасят към бъдещи сесии под формата на стикери, които поставяте на дъската, тайни отделения в кутията, които съдържат нови механики, които се отварят, когато са изпълнени определени критерии, и дори извличане на карти. Може да е трудно да имаме непрекъсната кампания, тъй като повече или по-малко изисква една последователна игрална група, но ако сте в състояние да го направите, тя може да направи наистина уникална забава.

В момента Daviau има многобройни нови игри в работата, включително продължение Пандемично наследство, и той успя да намери време в графика си, за да му зададем няколко въпроса.

GameSkinny: Спомняш ли си как за пръв път си имал идеята за Legacy?

Роб Давау: (смее се) Да, много ме питат за това. Кратката версия е, че това е просто мозъчна атака в Hasbro за Clue, и това е комбинация от шега, която направих, за това как не трябва да продължават да канят тези хора на вечеря, защото продължават да убиват хора - заедно с някога в същия час - и не си спомням точно кога бяхме брейнсторминг и гледах предположенията, които игрите имат, и как да ги обърна на главата. И казах: "Ами ако играта не започваше отначало всеки път? Ами ако имаше някаква памет за случилото се преди?" И в някаква комбинация между тази шега и този коментар, ние дойдохме с идеята.


GS: Така обективно, най-популярната ви игра е Пандемично наследство: Сезон 1. Той е седял в номер 1 на BoardGameGeek за това, което се чувства като възраст на този етап.

RD: Да, година и половина. Което е кратък период от време, за да бъдеш номер 1 там. Така ще видим колко време ще продължи.

GS: аз вярвам Сезон 2 идваше на заден план, и така, без да раздаваме спойлери за тези, които не са имали шанс да играят през първата, какво е искал да работим върху това, което по същество е продължение на игра на дъска? И дали ще има опции за пренасяне на опит с първата игра в новата?

RD: Така че аз свърших Сезон 2 преди около година. Затова то е било преведено на различни езици през това време, правилно изкуство [е] направено, производство, производство ... Заради успеха на Сезон 1, тук имаше голямо производство, което е страхотно, но отнема много време, за да получи всички игри, защото исках те да излязат едновременно, защото Legacy игрите могат да бъдат или имат спойлери ... Не искам да правя някои тук, някои там, нали знаеш, се просмукват.


Започнах продължението, преди да излезе първото. Играта щеше да излезе през октомври 2015 г. и ние започнахме Сезон 2 в началото, или през април, на 2015 г. Значи има този странен цикъл на стартиране, преди да излезе другият.

Така че добрата новина е, че нямахме представа колко успешна ще бъде тя, така че не бяхме ограничени или осакатени или по друг начин засегнати от нейния успех, когато започнахме Сезон 2. И в много отношения беше страхотно, защото се опитахме да разберем Сезон 1, как една наследствена игра ще работи като съвместна игра и как тя ще работи специално в пандемия, и ние вече направихме много от тази работа и не трябваше да изобретяваме колелото там. Това, което трябваше да направим, е да кажем, добре, направихме всички тези страхотни неща Сезон 1; как да не вършим отново едно и също нещо Сезон 2? Беше все едно да настояваме да създаваме нови идеи.

В отговор на втората част от въпроса ви няма механична връзка между тях Сезон 1 и Сезон 2. Сезон 2 се извършва 71 години в бъдещето. Поради различните крайни състояния на Сезон 1, и не знаехме по това време колко души ще завършат на висока нота или ниска бележка, има много променливи за това как светът на играча може да изглежда в края на Сезон 1. И така, взехме решението просто да го преместим - нещо като обединяване на сроковете, предполагам.Като я преместя 71 години в бъдещето, можеш да кажеш, добре, тези хора са правили тези неща, но - и аз няма да ги развалям - тогава се случи нещо друго, и тогава всички се озовахте на едно и също място. ,

И знам, че това е разочарование за някои хора, които искаха да се свържат напълно, но ние се опитвахме да разберем - променливите крайни държави биха оставили десетки, ако не и стотици места, от които ще трябва да се вдигнем и всички тя работи и това беше малко трудна матрица.

GS: Да, има смисъл. Има ли някаква идея за предварителен прозорец за освобождаване, или все още е твърде рано да се каже?

RD: Ще бъде през есента. Причината - и аз продължавам да говоря по имейл и да питам дали все още имат определена дата, поне зад кулисите - защото играта има всякакви сложности със скреч-оф материали и стикери и точкуване и съпоставяне и пакетиране , и поради високия обем на печат, те наистина не знаеха колко време ще отнеме да го направят. И така, ако те кажат: „Добре, ще бъде, ще наваксаме срок, 31 август, а след това има 10 дни закъснения в производството, защото някои лепила не се сушат поради влажността в Китай, което представлява огромен проблем. Мисля, че чакат игрите да се правят и на кораб, а може би дори да изчистят митницата във всички страни, преди да се обърнат и да кажат: добре - така че ще бъде доста кратък прозорец. Мисля, че ще кажат един месец от сега или след три седмици, когато това се случи. Предполагам, че това ще стане - казаха, че падат, така че мислите ми за септември, октомври.

GS: Системата Legacy е доста успешна, доколкото другите дизайнери също са се опитали да направят Legacy игрите с тази система. Имате ли някакви мисли за това?

RD: Е, това е ласкателно. Имаше много игри, които са били много близки братовчеди на това, което правя, което е естеството на нещата. Както, "Харесва ми, но искам да го направя по моя начин." Така че имате игра като [Fabled] Плодове, което е игра на карти, която се вдига там, където сте спрели, но няма нищо постоянно. Винаги можеш да започнеш отначало. Имате игри като Gloomhaven, което е изключително успешно, което има елементи от Legacy кампанията, но по много различен начин от това, което правя. Много по-лек е, елементите на Legacy. Има Netrunner кампания, мисля, че има някои стикери и промени в правилата, но не играя Netrunner, така че не съм играл тази игра. Ако има други, които ми липсват, бих искал да знам, защото бих искал да седна и да играя - имам предвид Стая за бягство игри, които всички излязоха тази година, които знам, са вдъхновени от стаите за бягство, но също така са нещо като еднократни консумативни пъзел игри, така че може би са били вдъхновени от Legacy, както е трудно да се каже. Но не съм свирила такава, която да е много близка до видовете неща, които проектирах. Но се надявам.

GS: Е, следващият ми въпрос щеше да бъде, ако имаше някакви фаворити, които не бяха направени от вас, но ти отговори, че предполагам.

RD: Е, аз търся този, в който хората излизат и казват: "Това е нещо наследство", като 80% от това, което направих. Чувствам, че другите са повече от 40%, така че са готини. T.I.M.E Истории нещо е направил същото, но е малко по-различно. Това е забавно да имаме такива еднократни преживявания в игрите, където дизайнерите могат да ги направят - те могат да контролират опита повече, защото те не трябва да се справят с безкрайна преиграване.

GS: Поглеждайки назад към трите си големи заглавия за Legacy - Риск, пандемия, и SeaFall миналата година -- какви са някои идеи, които си ударил, за които мислиш, че са работили особено добре? И има ли нещо, което бихте искали да сте направили по различен начин?

RD: Във всички тези игри има няколко неща, които бих направил по различен начин. Е, може би не риск, Интересно, просто защото беше първата и това беше просто луд миша от идеи. Има някои малки неща, чувствам, че има няколко правила, които не бяха толкова велики, бих променил това, което наричам тригерите на две от пликовете, за да се отворят в различен ред. Подобно, аз наистина искам това да се отвори преди това по-голямата част от времето.

пандемия, Мат [Leacock] и аз сме объркали и концептуално и изпълнително нещо - когато сте около 2/3 от пътя през играта, ако сте нещо като изоставане и искаме да ви върнем на пистата, имаме малък начин да се направи [това], така че това е нещо тромаво в концепцията и тромаво в изпълнение, което основателно ни подтиква. Също така направихме някои странни грешки при номерирането. Както имаме големите пакети, които отваряте, а осем от тях са от една до осем. След това вратите на досието започват от един до осем, така че не е задължително да знаете кой номер да отворите. в Сезон 2, пакетите са от една до осем, след което досието започва с 10. Няма дублиране на числа.

SeaFall Наистина ми харесва, но обратната връзка е, че се нуждае от нов цикъл на развитие. Мисля, че беше отнело толкова време, че издателят и аз бяхме - свърших. Не можех да разбера как да направя нещо ново с него и си помислих, че е перфектно. Издателят знаеше, че искам да го изляза на вратата и те просто го извадиха от вратата и мисля, че сега погледна назад, със сигурност мога да кажа: „О, бих искал един от нас да е казал, да ни остави шест месеца. да го играеш и да го нарязваш и да направиш някои редакции. Така че един беше толкова голям и толкова разтегнат и аз се опитвах да развия бизнес в същото време, че и двете ми консумират времето и нямах достатъчно време, по ирония на съдбата. Така че, знаете, винаги има неща в игрите, върху които съм работил, след като веднъж излязат и получавате обратна връзка или просто получавате известно време, казвате, о, добре, можех да го направя по различен начин. Мисля, че това е само естеството на това.

GS: И неща, които според вас са работили особено добре?

RD: Е, цялата концепция за постоянна промяна и провеждане на кампания, самата самонадеяност изглежда е ударила акорд. Което беше пълен шок за мен, когато риск излезе. Като, мислех, че ще има няколко наистина луди геймъри, които играят роля, или нещо, което ще влезе в него.

Мисля, че историята, в която в крайна сметка влезе Пандемично наследство резонира с хората, което е интересно, защото се провежда по време на нещо като 18 карти. Има много малко, което да ви разкажем за историята, и това е просто интересно как хората събират историята. Има скрит пакет Рисково наследство че все още продължавам да се радвам и това беше толкова капризно, че не знам кога или ако някога ще го направя отново. Има нещо, което хората, които получават като 2/3 от пътя SeaFall и отворете пакет - там има малък трик, който аз също особено харесвам, че съм сдържан, че мисля, че е страхотно и се вписва в разказ и хората наистина са имали някакъв вълнуващ момент за него.

Така че да, това е странно. Някои от нещата, които мисля за Legacy игрите, не са задължително само идеи за дизайн на игри, а са идеи, почти като магически трикове. Ами ако крием нещо? Ами ако скрием нещо напротив? Тези неща. Щастлив съм, че мога да мисля по този начин, когато мисля за игра.

GS: Какво виждате като бъдещето на системата Legacy? Виждате ли някакво бъдеще или начин, по който искате да го развиете?

RD: Не знам. Искам да кажа, че отнемат много време. В момента работя върху номер, но в главата ми сега няма да вземам твърде много повече, защото бих искал да работя върху някои неща, които са малко по-малки и малко по-лесни. И подозирам като всяка тенденция в игрите, книги, музика, храна, че хората ще бъдат като: "Добре, имам достатъчно от това, сега искам това тук". Така че не мисля, че ще изчезне. Мисля, че ще има своя малка крива и ще слезе, като строители на палуби или нещо подобно. Не мисля, че става въпрос за нещо, което правя, когато правя три годишно през следващите 10 години. Бих се изненадал, ако това се случи. Ако това се случи, страхотно, но това би било изненадващо.

GS: Преди да приключим следващия месец, вие ще се потопите в Lovecraft малко с освобождаването на Планините на лудостта, От предпоставката почти звучи като нещо Предателство в Къща на хълма настройка, където започва изцяло кооперация, но вашите съотборници бавно стават по-луди и по-луди, докато напредвате. Можете ли да говорите за някакви прилики или разлики между двете?

RD: Е, има повече различия от сходства и това е едно от интересните неща за това. Никой не става предател в тази игра и няма скрит предател. Играта е изцяло кооперативна, но играчите, всичките по различни начини, стават все по-неефективни в сътрудничеството си поради лудостите, които получават. В сърцето си, това е игра за комуникация. Използвах да го наричам парти игра, но това не е съвсем точен термин.

Наистина, сърцето на играта е всички играчи да имат 30 секунди на таймер, за да съобщят какво ще правят като група, какви карти ще играят, за да се справят с нещата, което е интересно. Някои хора просто правят това от портата. Като, просто, има пясъчен таймер и те просто паникат. Защото, когато таймерът излезе, не можете да говорите или да изясните някакви планове, просто трябва да играете на карти или карти или да не играете картите, за които смятате, че са се съгласили. И тогава това, което се случва, е, че и двамата успявате и се проваляте, защото това е нещо в Лавкрафт, вие получавате все повече ограничения за това, което можете да общувате. Така че може да имате лудост, че можете да общувате само с играча отдясно. Вие не говорите с никой друг, не слушате никого, не чувате никого. Започвате да поставяте четирима души на маса, всяка с тези различни противоречиви лудости, и става истинско предизвикателство за ефективна комуникация.

GS: Така че вие ​​поставяте под съмнение друго предварително зачеване на игралната дъска - че играчите винаги ще могат да говорят по желание един с друг.

RD: Да, малко, но това е причината да я наричам парти игра. Повечето партийни игри правят нещо за ограничаване на комуникацията. Pictionary, можете само да рисувате. Шарадите изобщо не могат да говорят. кодови имена, можете да кажете само една дума и един номер. Така че голяма част от партийните игри ограничават комуникацията и се опитват да накарат хората да разберат нещата, без да използват просто да могат да го кажат. Така че по някакъв начин това се отразява на този жанр на партийна игра, но това не е партийна игра, сякаш не е чалната социална игра, нали? Например, има стратегия и трябва да разберете кога ще похарчите някои чипове и къде ще отидете.

GS: И накрая, нещо друго, което бихте искали да кажете, за да накарате хората да се надхитрят за играта?

RD: Различно е. Интересно е, че се наслаждавам на Ктулху, но не съм супер в митовете. Оценявам го за това, което е и откривам, че има много игри Cthulhu, които наистина говорят на хората, които познават света, и аз се опитах да направя игра, която е просто по-достъпна, която се е случила като Lovecraft-Cthulhu тема. Не е нужно да знаете всички знания и същества, думите и произходът - по същество, това е просто интересно комуникационно предизвикателство. Така че мисля, че това е игра на Ктулху за хора, които са обезсърчени от Ктулху.

Голямо благодаря на Роб за отделеното време, за да отговори на въпросите ми!

Ето линк към уебсайта на Rob Daviau. Можете също да проверите страницата си в BoardGameGeek или да го последвате в Twitter.