Интервю с Дерек Нийл и запетая; Изпълнителен продуцент на изчезване

Posted on
Автор: Christy White
Дата На Създаване: 8 Може 2021
Дата На Актуализиране: 17 Ноември 2024
Anonim
Интервю с Дерек Нийл и запетая; Изпълнителен продуцент на изчезване - Игри
Интервю с Дерек Нийл и запетая; Изпълнителен продуцент на изчезване - Игри

Дерек Нийл е изпълнителен продуцент в Modus Games и предстоящата екшън игра-огър измиране, Той отдели известно време от натоварения си график преди старта, за да седне и да разговаря за различните видове врагове и елементите на геймплея в Изчезване.


GameSkinny: Повечето от измиране се върти около борбата с гигантските огри, известни като Равени. Защо са огърите избрани специално като основен враг на играта?

Дерек Нийл: За да осигурим разнообразие от игри, искахме различните набори от броня да се държат наистина по различен начин; така, например, оръжията с шипове могат да ви наранят, желязната броня има висящи ключалки върху нея, а костната броня има горещи черепи, които трябва да изгасите. Огрите могат да носят различни комбинации от различни видове броня, както и потенциално оръжия, което прави техните натоварвания много сложни. В същото време, те не са просто чисти животи - те имат някаква култура, както и някакво ниво на технология, и техния собствен език, всички от които са факти, които се открояват в историята. Имахме нужда от някакъв злодей, който беше груб, но не напълно глупав ... култивиран, но вероятно щеше да се появи в доспехи. Огрета бяха естествени.


GS: Какви бяха вдъхновенията за лешоядите и шакалите, които следват Равени, и защо го правят?

DN: Това са някои от по-малките раси, които са били поробени от Равени. Що се отнася до целта, която играят, въпреки че целият терен е разрушим, все още има места, където Ravenii (който е висок 150 фута) не може наистина да отиде ... например в пещерите. Шакалите и другите врагове осигуряват постоянна и непосредствена заплаха, с която Авил трябва да се справи, докато Ravenii са по-бавни, неумолими и много по-трудни за управление.

GS: Главният герой Авил се казва, че е последният от Стражите, поради деградиращия с времето ред. Какво можете да ни кажете за това как и защо това се случи?


DNОсновният фактор за упадъка на стражите е, че Равените отсъстват от много поколения. Тъй като заплахата ставаше все по-отдалечена, хората започнаха да забравят и необходимостта от заповед изглеждаше по-малко настойчива.

GS: Казано е, че преди пристигането на Равените човечеството постоянно е воювало със себе си. Не сме виждали никакви кадри от Ravenii, които се бият помежду си - има ли възможност това да се види в играта?

DN: Ravenii ще бият гърдите си и реват понякога, или ще правят други заплашващи жестове, но никога не стига до нивото на тоталната кавга. Те са част от една и съща армия, интелигентни са и като цяло си сътрудничат.

GS: Каква е кривата на трудност за тази игра? Ще бъде ли най-доброто за феновете на стилния екшън жанр или ще бъде по-гостоприемно за всички типове играчи?

DN: Играта всъщност е доста трудна, но не защото е трудно да се играе. Контролите са много ясни и повечето от отделните системи (като катерене, стени, спестяване на хора, борба и т.н.) са лесни за влизане и манипулиране. Трудността идва, когато се опитвате да комбинирате всичко заедно безпроблемно. Огрета нападат града от всички страни, група хора, близки до вас, се изяждат от чакала, вашето здраве изтича, а вие не успявате да постигнете целта на мисията. Какво предпочитате? Можеш ли да го направиш достатъчно бързо, за да ги спасиш? Ако не, какво жертвате? И можете ли да взимате тези решения в движение, докато се опитвате да избегнете предстояща смърт от огромно чудовище, което се опитва да ви удря?

GS: Ние знаем, че има различни техники, които Авил може да използва в боя. Има ли допълнителни ползи и награди, които можете да спечелите от използването на различни техники?

DN: Правейки добре в борба, вие печелите SP, които можете да използвате, за да надстроите Avil. Но основната награда за овладяване на бойна система се справя по-добре в мисиите, като разполага с повече време, за да спаси повече хора (което също ви печели повече SP), и ви кара да изглеждате като пълна гадняр.

EM: В началото на трейлъра на характеристиките е изрично казано това измиране няма микротранзакции; Въпреки това, играта има ексклузивно съдържание за предварителна заявка в зависимост от това къде е закупено. Какво е повлияло на тези решения?

DN: Очевидно искаме да насърчим хората да подредят играта, така че ние предлагаме някои стимули за това. Честно казано, добавянето на микротранзакции никога не е влязло в нашия мисловен процес, докато ние първоначално изграждахме играта ... тя винаги щеше да бъде изживяване, основано на историята. Но сега, с всички скорошни спорове относно внедряването на микротранзакциите в игрите, определено сме доволни, че не сме тръгнали по този начин.

Благодарих на Дерек, че отдели време от напрегнатия си график, за да отговори на въпросите ми. измиране ще стартира на PC, PlayStation 4 и Xbox One на 10 април 2018 г., както и физически и цифрови копия на играта са на разположение за закупуване. Играчи, които предварително поръчват измиране ще получат достъп до изключителната DLC в зависимост от това откъде го поръчват предварително.