Амнезия и дебелото черво; Машина за прасета е разочарование & lbrack; Актуализирани & rsqb;

Posted on
Автор: Florence Bailey
Дата На Създаване: 23 Март 2021
Дата На Актуализиране: 19 Декември 2024
Anonim
Амнезия и дебелото черво; Машина за прасета е разочарование & lbrack; Актуализирани & rsqb; - Игри
Амнезия и дебелото черво; Машина за прасета е разочарование & lbrack; Актуализирани & rsqb; - Игри

Съдържание

Амнезия: Машина за прасета пуснат по-рано този месец на свръх-мнозина Тъмният спускане вентилатори. Китайската зала, известна с "интерактивния си разказ на истории" в игрите, пое развитието на това "продължение" и заяви, че това е истинско пътуване "в лудост, индустриализация и най-тъмните тайни на душата".


Не е.

Ще призная, че това продължение се фокусира върху една по-фина форма на ужаса и мога да преценя, че скоковете са малко - това е много по-страховито, ума-винт вид трилър, и аз ги обичам. Не критикувам Машина за прасета на неговия фактор за уплаха или неговата история.

Противно на мнението на китайската стая, механиката е жизненоважен фактор в тази серия. Фактът че AMFP напълно им липсва е прекъсвача на сделката.

Феновете на Тъмният спускане са фенове заради механиката, използвана в комбинация с историята. Ние сме лоялна група, която е критична Машина за прасета защото, по мое мнение, той не изпълни обещанието си.

TDD е бил известен с чувството си за отворен свят, където можете да изследвате почти всяка стая и да вземате предмети и да ги манипулирате. Ти имаше инвентар, имаше здравен метър и имаше манталитет на манталитета.

AMFP няма нищо от тези неща и се чувства като заглушена версия на това, което знаем. Разстроен ли съм, защото е различен? Разстроен съм, защото се твърди, че е едно нещо, а всъщност е линейно задържане чрез игра на "ужас". Това е интерактивна книга за разкази. Нека бъдем честни.


За онези от вас, които не са играли, натискът да сте на прищявка и милост на кутиите с папрат е монументален аспект на околната среда. Прекалено дълго оставане в тъмнина означаваше, че Даниел щеше да излезе от лудост - виждаха се чудовища със същия ефект. Вашият фенер не беше електрически и не продължи вечно. Тя би затъмнила или дори излизала заедно.

механика изработен TDD

Тези "механика ... не е така!" направи историята, че феновете drooled над. Натискът и тревогата, че знаеш, че тъмнината и това, което се криеше в нея, беше само на няколко секунди от теб, дадоха ти потни длани и те накараха да се ужасяваш, макар че чувството за неотложност беше почти поразително. Бяхте поразени от труден избор, който продължи часа, TDD определено не е кратка игра и никога не се изтънява или става по-малко ужасяваща.

Способността да се движи почти всеки обект в играта, да отидат в почти всяка стая и да проучи, добавени към това усещане за голямо, ужасяващо опасно пространство. Вие сте в този гигантски замък и има много малко линейна помощ. Вие се ръководите от намеци, намерени чрез улики, бележки и следи от кръв. Това е всичко.


В AMFP не можете да отворите никаква врата, през която не бива да минавате. За мен това беше лениво. Не можете да вземете никакви обекти, които не са пряко свързани с вашата задача. Друга мързелива грешка. Вашата лампа трае вечно, нямате представа какво състояние е главният герой в психиката и няма индикатор за страх, различен от случайно замъглено виждане или халюцинация. Водиш се през носа през пъзели, които просто не са трудни.

Това е, което е ... но не го наричайте нещо друго.

Tomb Raider беше изключителна игра, която обожавам. Чрез много кинематографични сцени и quicktime събития, вие сте водещи през това ужасно пътуване с Лара и наблюдавате как тя се развива като герой.

Ключовата дума тук е гледам. AMFP не е игра, която играете - това е игра, която вие гледам.

Tomb Raider е приятно, защото знаехме какво става. Не претендираше, че е наследник на такава игра изработен на геймплей и почти безкрайни опции.

Фактът, че Джесика Къри, режисьор и композитор на АМФП заяви ...

- Защо беше проблем? Ами… просто беше, защото игрите, знаете, трябваше да имат, например, механика.

... В блога си в отговор на критиката показва, че тя не би трябвало да докосва нищо, свързано с една от най-критично одобрените игри с ужасите с десет фута.

Нейният коментар е претенциозен, самоуверен и показва невежеството и арогантността в лицето на коментарите от феновете на поредицата. Разказването на истории е жизненоважна част от една игра, да, но в серия, която вече е установена и известна с един ключов аспект (механика ... дух) ... за да го изтръгне, да премахне играта до голите кости и след това да го плесне феновете в лицето искат неуспех.

Машина за прасета получи 72/100 на Metacritic от 47 рецензенти.

Това е като ходещ симулатор, а не игра на ужас. - targz на Metacritic

The Dark Descent получи 85/100 от 44 рецензенти.

Би било по-добре, ако беше просто инди-игра, наречена Машина за прасета. - Joso2304 на Metacritic

Бях разочарован и разочарован в рамките на първия час. Чувствам се удобно да кажа на Джесика Къри да се овладее и да стане малко по-запозната с смирението.

Ще дам кредит на The Chinese Room за разказване на истории, тъй като това е, което те са добри, но доколкото AMFP като игра?

Мисля, че ще отида отново на TDD.

Актуализиран преглед (3/5/14):

Тази актуализация е отдавна закъсняла, но като се има предвид липсата на ... добре, интерес към заглавието, след като го завърша, никога не съм стигнал до завършване на този преглед.

  • графически, AMFP е приличен. Определено не е красива от следващото поколение, но не е направена за следващото поколение. Нещата вървяха гладко, графиките бяха доста добре направени и контролите бяха доста течни. Беше малко объркващо да се премине от клавиатурата към контролера в средата на играта, така че бих препоръчал да започнете с една и да се придържате към нея. За това нямаше какво да пиша, но не беше ужасно.
  • Story-wise, Китайската стая е известна със своето писане. И браво за тях - историята, подобно на графиките, беше прилична и открих, че е достатъчно забавно. Идеята за борбата на главния герой със собствените му психологически проблеми и физически с машината беше нещо интересно да се гледа. Всъщност всъщност се наслаждавах на историята.
  • Като цяло играта ... беше наред. Телешкото ми с него все още стои. Механиката липсваше, пъзелите бяха доста прости и по-често вървях направо в демони на прасета, без да се вълнувам - всъщност, някои от тях дори се подслушваха и щяха да стоят точно под мен, без да ме нападат. Чувстваше се линейно и аз болезнено осъзнавах това. Не чувствах никакво усещане за страх, не се чувствах оспорван… чувствах, че почти четох една изскачаща книга. Все още вярвам, че заслужава трите звезди, които й дадох. Беше добро преживяване, но не беше потапящо и честно, няколко дни след като свърших, аз (очевидно) забравих всичко.
Нашият рейтинг 3 Не бих похарчил 20 долара за тази титла.