Air Dash Online е идва и изключва; Smash On & excl;

Posted on
Автор: Bobbie Johnson
Дата На Създаване: 3 Април 2021
Дата На Актуализиране: 19 Ноември 2024
Anonim
Air Dash Online е идва и изключва; Smash On & excl; - Игри
Air Dash Online е идва и изключва; Smash On & excl; - Игри

Да бъдеш единствен по рода си не е лесно. Франчайзът на Super Smash Bros е със сигурност собствена лига сред останалите изтребители, което показва само как една велика игра може да създаде професионална общност за електронни спортове в продължение на десетилетие след нейното освобождаване. На конзолата Nintendo не по-малко! Малка, но посветена и поразително разнообразна, общността на Smash никога не е спирала да се развива и развива.


Запознайте се с JV5 Games, следващата еволюция в жанра Smash. Първият проект на JV5 е Air Dash Online, бързо опитен изтребител на платформи с акцент върху механиката на течности и гъвкавото движение на героите. И то идва на компютър! Kickstarter за ADO идва през май 2013 г., с бета покани за всички поддръжници.

Ние се включихме в Майк, водещия дизайнер на играта на ADO, за някои въпроси относно проекта, управляван от общността ...

Разкажете ми за миналото, настоящето и бъдещето на JV5.

Майк Лау: Самото име идва от позоваване в смисъла на Smash community, за да спечели перфектна игра; име, което смятаме, че представлява коренът на екипа за развитие и визията.

Членовете на екипа на JV5 Games попадат в една от двете категории. Опит в разработването на игри или опит в игри с конкурентни умения. Някои от членовете на екипа, като Майк Z, от славата на Skull Girls, имат опит и в двете. Ние вярваме, че балансираният екип от професионални играчи на Smash и професионални разработчици ще бъде от ключово значение за успешното развитие на платформен боец ​​с потенциал за еСпортове.


Що се отнася до бъдещето, това е в ръцете на общността и колко успешно развиваме обсега си.

Какво доведе до създаването на ADO?

ML: (Super Smash Bros.) Меле общността е чакала страхотна последваща игра от години и за съжаление Brawl никога не е била играта, на която се е надявала общността. Много от механиката на играта, в която се влюбихме, бяха изкормени с надеждата, че ще се харесат на случайни играчи. Оттогава модове като Project M станаха много популярни в конкурентните среди. Планираме да вземем механиката от Melee / Project: M и да добавим още няколко отгоре на нашия уникален IP.По същество създаването на играта, която общността е чакала, не вярваме, че Nintendo има интерес да прави.

Какъв е общия стил / тема на играта? Парцел синопсис?

МЛ: Знаем, че някои фенове ще смятат този аспект на играта за важен, но за добро или лошо не е наш фокус в момента. Понастоящем Робърт Райт (Wobbles в Smash Community) е водещият писател за разказаните елементи на играта, но възнамеряваме да обвържем централната кампания на играта с реалното ниво на уменията на играча. В някои случаи това може да изисква играчите да участват в онлайн или лично турнири, за да развият личния си разказ. Въпреки това, ние ще направим всичко възможно да подредим играчите със сходни нива на умения, за да намалим чувството на неудовлетвореност.


До каква степен играта е вдъхновена от SSBM? Дали това е клонинг, де / римейк или някъде по средата? Какви елементи са вдъхновени от други игри и какво е напълно оригинално?

МЛ: Ние наистина обичаме комбо системата за движение и променливи ритмични удари в меле. Планираме да подобрим движението допълнително с въвеждането на въздушна тире и въздушна техника. Системата за атака / блокиране ще бъде различна от серията за разбиване. За това, което имаме предвид, ние вярваме, че ще принуди играчите да прочетат по-нататъшните объркания, за да ги блокират успешно. Нашето основно влияние определено е меле.

Какъв вид сорт можем да очакваме от бойците?

МЛ: Ние искаме да създадем много различни стилове на борба. Бавно със силни физически атаки, Zoners, снаряди бойци, бърз комбо-ERS, и др. От това, което показахме, вече сме получили някаква обратна връзка, че нашите герои в момента са твърде сходни, тъй като всички те са хуманоидни. Ние вярваме, че техните стилове на атака ще бъдат достатъчно уникални, но все още познати, за да позволят на играчите от общността на Smash да тестват правилно механиката, уникална за Air Dash Online. След като сме приковали тези пет бойци и играта е показала, че са разработили добра общност, ние възнамеряваме да направим някои бойци, които имат по-уникални видове тяло като това, което бихте видели в самите игри с Smash с бойци като Йоши, Джиглипуф, Магаре. Конг и Пикачу.

Какви режими на игра можем да очакваме?

ML: В момента се съсредоточаваме върху 1v1 типове игри.

Как екипът за развитие се стреми да приспособи бойния "език" на различни играчи?

ML: Ние работим усилено, за да сме сигурни, че контролите на играта се чувстват изключително отзивчиви. Това е ключът към успеха, който сме виждали в Super Smash Brothers: Melee и Project: M. С контролите за персонализиране и много различни опции в играта за промяна на оформленията на бутоните, играчите ще могат да се фокусират един върху друг, а не на техния контролер или клавиатура.

Какви видове бойни стилове можем да очакваме да видим (напр. Базирани на оръжие, стил, характер, тема и т.н.)?

МЛ: В момента планираме всеки герой да има набор от умения, който има смисъл за техния специфичен „стил“. Някои бойци ще имат сили да пазят опонентите си далеч от тях, докато други бойци ще се фокусират върху поддържането на контрола на сцената или борбата с най-силните във въздуха срещу земята и т.н.

Конструирате ли ADO със сцена за еСпортове?

ML: Абсолютно! Втората ни основна цел, след като да станем успешна игра за електронни спортове, ще бъде да намерим начини да помогнем на играчите да спечелят приходи за разработване на умения в рамките на ADO. Това може да доведе до спонсорство или създаване на инструменти в рамките на играта, за да се улеснят сами играчите в общността.

Колко влияние ще има общността в дизайна?

ML: Тонове! Тъй като имаме Kickstarter в произведенията, искаме всички поддръжници да имат голямо влияние върху начина, по който играта се развива. Въпреки че спецификите все още се разработват, хората, които са заинтересовани досега, могат да очакват значителен принос.

До каква степен сюжетът ще бъде повлиян от игра с други бойци за кампанията?

ML: Тази концепция ще бъде в основата на нашата кампания с един играч. Тъй като вярваме, че играчите се подобряват най-бързо, играейки срещу други играчи, нашата кампания ще се фокусира върху играчи, които се съревновават в съперници в играта на местни събития и онлайн турнири.

Какви са плановете ви за разпространение?
ML: Цифрово разпространение.

Ще видим ли бета?
ML: Да, поддръжниците на kickstarter ще бъдат нашите основни бета тестери.

Има ли планове за продължаващо развитие след освобождаването?

ML: Разбира се, че бихме искали да продължим да развиваме играта след освобождаването, но това зависи от това колко подкрепа получаваме от геймърите през и извън първоначалния Kickstarter.

Има ли някаква ценова точка или дата на излизане в ума?
МЛ: Определено имаме предвид този брой, но нищо няма да бъде официално, докато нашият Kickstarter не се появи.