Погледнете назад към това, което прави Resident Evil 4 толкова страхотно

Posted on
Автор: Ellen Moore
Дата На Създаване: 16 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 16 Може 2024
Anonim
Я НИКОГДА ТАК НЕ КРИЧАЛА ► Resident Evil 8: Village ПРОХОЖДЕНИЕ #1
Видео: Я НИКОГДА ТАК НЕ КРИЧАЛА ► Resident Evil 8: Village ПРОХОЖДЕНИЕ #1

Съдържание

Време е за детайлна, носталгично извикваща пътека за разглеждане на паметта, която може да разгледа евентуално една от най-големите видеоигри, които някога са били пуснати на света. Нека се потопим в това, което направи Заразно зло 4 толкова големи, и кои игри в крайна сметка са повлияни от неговите дизайнерски решения, механика, характеристики и т.н.


Какво резидентно зло 4 направи правилно

Безшевно кинематографично усещане

Заразно зло 4 въведе безпроблемен преход между геймплея и кинематографията, който по време на пускането на играта обикновено се смяташе за легендарен сред критиците. Отминаха класиката Заразно зло изрязани сцени, където героите магически се пренасочват от ниско-полигонални, сравнително безжизнени творения към великолепни, високи дефиниции на себе си.

Знаци в RE4 винаги ще изглежда точно същото, независимо дали има важни моменти или не. Сцени от интензивни моменти, включващи различни герои в бързи събития (QTE), биха се съчетали безпроблемно между редовите сцени и геймплея - и след това отново без проблем.

Камера

Четвъртото официално предлагане на серията въвежда напълно различна камера, много за изненада на дългогодишните фенове. Отминаха дните на простото насочване в общата посока на врага и издърпване на спусъка, или насочване нагоре или надолу, за да се справят съответно с летящи или пълзящи противници. Тази камера летеше малко зад рамото на главния герой на разстояние, което гениално позволило на играчите да разгледат напълно характера, като оставиха достатъчно място, за да забележат приближаващите се врагове отзад. Освен това, когато играчите решават да насочат оръжията си, фотоапаратът се приближава по подходящ начин, което позволява на играча да разгледа по-отблизо техните потенциални цели.


Игра, ориентирана към действие

Геймплеят в тази част беше преднамерено по-неистов, с участието на опоненти, които бяха по-интелигентни от опонентите от по-ранните предложения в франчайза. Враговете ще бъдат в големи тълпи, от време на време ще се опитват да съпътстват маневри или да се приближават от множество входни точки; това означава, че играчите естествено ще трябва да бъдат предпазливи и интелигентни по отношение на позиционирането и напредването в окупираните зони.

Оръжията бяха друг аспект на този по-френетичен подход към борбата. Сега, за първи път в серията, оръжията всъщност трябваше да бъдат презаредени в реално време, така че нямаше скриване в менюто, комбиниращо боеприпаси с оръжието. Ако играчите не са били внимателни, враговете с удоволствие биха хвърлили оръжията си, или ги бият с оръжията си, по време на тези презареждащи се последователности, така че времето беше абсолютно решаващо.

Хитови зони

Вземайки известно количество влияние от класическите шутъри от първо лице, враговете са имали различни хит зони. В зависимост от това къде са били ударени, противниците ще реагират съответно. Така че, ако са застреляни в ръце, докато притежават сърп, те биха го пуснали. Ако враговете биват ударени в ръцете, докато атакуват, това също временно ги зашеметява, което позволява последващи атаки. Един от най-важните аспекти на това откриване на хита е възможността да се изстрелят оръжия от въздуха, след като опонентите ги хвърлят.


Но това не беше всичко за доброто откриване на удари. Стрелба по краката на противника временно ще обездвижи противниците и ще ги свали. Полезният аспект на това не беше просто имобилизация на врага, а способността да се използва физическа атака като удар. Изненадващо бяха налице и изстрели в главата и те също зашеметяваха противниците, позволявайки на играчите да разгърнат друга напълно друга атака.

Потапяне

Лазерната гледка беше напълно различна от тази, с която обикновено се използваха плейърите. Вместо конвенционална прицелна прицел, лазерната гледка беше използвана за насочване към опонентите. Това беше интересно допълнение, което направи целта на опонентите по-реалистични и накара играчите да се почувстват по-пълноценно в опита. Другият положителен аспект на тази особеност бе очевидният факт, че на екрана имаше повече място, без да се налага да намерят място.

Смесване на екранните подсказки с геймплея

На екрана подсказваше още една интригуваща добавка към тази четвърта Заразно зло и те се смесват безпроблемно с общия геймплей; тези указания бяха особено достъпни за бойни действия като ритници, които бяха използвани след зашеметяващи или обездвижващи опоненти. По време на бързи времеви събития бяха налични и подсказки, които не бяха използвани твърде често, за да се задушат. Ако плейърът не е успял да натисне правилния бутон по време на предишното разнообразие от бутони, символът просто няма да извърши корелиращото действие. Но, ако играчът не е успял да натисне подходящите комбинации от бутони по време на бързите събития, те за съжаление стават интимно запознати с ужасната игра над екрана.

Система за инвентаризация

Екранът на инвентара, подобно на много механици и функции в него Заразно зло 4 е напълно различен от предходните серии. Вместо система за инвентаризация с 6-10 слота като шоколад, нещата вече бяха много, много по-големи, което позволи на играчите да използват голям куфар за съхранение на голямо количество оборудване. Тази система за инвентаризация е значително по-сложна и динамична, което позволява на играчите да извършват различни действия върху съхраняваните от тях елементи.

Възможно е да премествате елементи около инвентара и да ги въртите, така че те да са в предпочитана поръчка. Това беше нещо като персонализиране на инвентара и позволи на играчите да бъдат щателно педантични по отношение на това дали оръжията са на върха, или възстановяващи средства и т.н. Системата за инвентаризация може дори да бъде модернизирана няколко пъти, което позволява да се носят по-впечатляващи оръжия наведнъж.

(Екранът на инвентара)

Постигане на позиция

Както тази глава на Заразно зло е значително по-ориентиран към действията в сравнение с предишните игри, естествено играчите се нуждаят от повече консумативи. За щастие, играта имаше изобретателен, макар и малко нереалистичен начин за доставяне на боеприпаси, когато това беше необходимо. Падналите противници често отпадаха действителните куршуми, необходими за оръжията в инвентара на главния герой; тази система беше идеална за запазване на действието и особено полезно, когато запасите от боеприпаси бяха изчерпани.

Здравословни възстановителни вещества също са отпаднали от противниците; някои от тях се случиха достатъчно често, така че играчът нямаше прекалено много за избор по всяко време. Враговете наистина биха ги оставили само ако играчът е без много възстановителни средства или ако здравето е особено ниско. Гениалността на тази система е свързана с балансирането и поддържането на опита.

Надграждане на оръжия

Подобренията в оръжията бяха съвсем различно допълнение към франчайза. Разбира се, в предишни операции имаше части от оръжия, в резултат на което се комбинираха по-мощни оръжия, но сега оръжията могат да бъдат подобрени в редица различни аспекти. Оръжията могат да бъдат подобрени по четири различни начина: огнева мощ, скорост на стрелба, скорост на презареждане и капацитет. Това, което прави тази система особено гениална, са парите, необходими за всяко подобрение. Тъй като всеки опонент би имал шанс да откаже такава валута, това накара играчите да се грижат за постигането на достатъчно за следващия ъпгрейд, защото, дълбоко в себе си, играчите наистина знаеха и се интересуваха от подобните подобрения.

Още по-добре, що се отнася до системата, след прилагането на последното старателно подобрение може да се приложи специална надстройка. Това подобрение или би увеличило щетите, капацитета или би имало други ефекти. Някои оръжия дори имаха свои уникални привързаности. Снайперските пушки могат да имат различни обхвати и няколко от по-малките оръжия дори да имат налични запаси за намален откат. Индивидуализацията беше огромно нещо Заразно зло 4, и фактът, че е бил достъпен само след различни инстанции в играта, означава, че не е твърде лесно достъпна и нещата са подходящо балансирани.

(Екранът за обновяване на оръжието Resident Evil 4)

Здравна система с подобрения

Здравната система също претърпя промени в сравнение с предишните повторения в серията. Вместо да посещават инвентаризационния екран, за да открият текущото състояние на героя, в рамките на HUD имаше постоянно напомняне за здравето. Освен това добавката към здравето на HUD не беше прекалено голяма, така че по-голямата част от екрана остана безпрепятствено. Друга особено полезна характеристика на здравната система беше промяната в цвета, която се случи, когато играчите пострадаха. С много здраве цвят ще бъде зелен; с около половината ще се промени оранжевото; под 25% здраве ще бъде червено. Цветната функция е полезно напомняне, за да държи на върха нещата, да не би играчите отново да се запознаят с играта над екрана.

Напълно уникална функция за Заразно зло серията е способността да се увеличи здравето на главния герой. Вместо обикновените зелени и не толкова обикновени червени билки имаше жълти билки. Тези билки, когато се комбинират с гореспоменатите сортове, биха увеличили здравето на героя с около една трета от блока. Тъй като здравето на героя започва от пет блока, това означава, че е възможно значително да се увеличи здравето над тази сума; действителното увеличение е 100%, така че общо 10 налични блока.

Съответно предизвикателство и баланс

Един от най-големите аспекти на Заразно зло 4 как постепенно всичко напредваше, тъй като играчът напредваше по време на играта - по-специално по отношение на предизвикателството. Сега, това не е свързано с настройките за трудност (лесно, нормално, професионално) Това е повече свързано с балансирането на здравето на противника, арсенала на играча, колко е подобрен арсеналът и колко здраве притежава главният герой. Враговете през цялото време бяха предизвикателни и взеха редица удари, за да победят, докато оборудването беше донякъде ограничено, което попречи на играчите да превъзмогнат игрите на най-основните опоненти.

Постепенно с напредването на играта могат да бъдат закупени / придобити допълнителни оръжия и постепенно да се приложат подобрения. Докато това се случваше, враговете с по-големи здравни басейни също постепенно се въвеждаха, осигурявайки съществено предизвикателство. До края на приключението, когато всички най-велики оръжия бяха на разположение и почти напълно подобрени, враговете бяха еднакво заплашителни и многобройни. Това, в терминологията на дизайна на играта, е перфектно равновесие - или баланс, което позволява на играта да бъде непрекъснато предизвикателна и вълнуваща. Заразно зло 4 със сигурност отбелязаха най-високите оценки в този отдел; винаги имаше достатъчно достатъчно енергия за играча.

Босовете

Използвайки всичко по-горе, шефовете също бяха чудесно извършени. Понякога ще има QTE, за да се избегне входяща заплашителна атака, като се запазят играчите на пръсти. Но босовете бяха естествено обработени с помощта на правилния геймплей, а това означаваше, че QTEs отново не бяха твърде задушливи. Различните хит зони също бяха активни на босовете, но имаше особено важни слаби места, които играчът трябваше да използва, за да постигне максимални щети. Този аспект е успял да удържи тези слаби места, които наистина удовлетворяват, особено когато са богати на боеприпаси или на една от най-високите трудности.

(Един от многото босове)

Вероятните мотиви на врага

Науката, стояща зад мотивите на обитателите на зловещото испанско село, беше относително правдоподобна. Подобно на кордицепс, вид гъбичка, която контролира някои антроподи и насекоми, поведението на врага се контролира и от паразитен организъм. Това поведение естествено означава, че домакинът, Човекът, е напълно без никакви средства за контрол, но също така означава, че паразитният организъм може да използва интелигентността на домакина за насилие, тактическо поведение - и също така човешки социални предпочитания като гаранция за неговото разпространение и успех в тази екосистема.

Вторичният аспект на поведението на този паразитен организъм, свързан с поведението на „кошерния ум“, което е основно способността на няколко организма в групата да се държат колективно. Това поведение обикновено се приписва на много насекоми, като пчелите, но понякога се прилага и при по-големи животни като Wildebeest. И хората.

Но науката, настрана, обитателите биха се държали и колективно, правейки научно обосновани мотивите и действията си. Едва когато царицата-паразит, Садлър, издаде заповеди, жителите реагираха и те също яростно защитиха господаря си от главния герой, когато играчът напредваше. Това е напълно мислещо насекомо поведение и се отнася по-специално до мравки и пчели. Заразно зло 4 наистина беше доста научно приемлива.

Чувство на изолация

Докато четвъртата официална вноска е може би не толкова привличаща страха, колкото предишните предложения в поредицата, определено е имало страховитост за средата, в която играчите се оказаха. С участието на архаични, опростени земеделски райони в началото, оборудването, което противниците са носели по-надеждни. Докато приключението напредваше, областите станаха по-тъмни и грандиозни, когато главният герой се впусна в замъците, в които се държаха корумпираните лидери, които живееха в лукс, докато техните слуги страдаха от неизвестност, бедност и покорство.

Какво Заразно зло 4 постигнато забележително е същественото чувство на изолация сред лудостта, която е в различните среди. Главният герой наистина беше почти напълно сам, с изключение на дъщерята на американския президент и няколко други спътници, които рядко се показваха. Тя се опитва да продължи тази традиция да бъде изолирана през целия опит чрез минимизиране на общуването и увеличаване на броя на противниците. Именно този един човек стихове армия в средата на нищото манталитет, който го прави и ужас оцеляване и голям опит опит.

Обрати

като Марио, където играчите имат задачата да спасят принцеса, главният герой на тази игра трябваше да спаси дъщерята на американския президент. За съжаление на главния герой и на играча, врагът е забележително ефективен, като остава една крачка напред - и има един привидно безкраен брой (на пръв поглед психически) противници по пътя.

Това означаваше, че вашата спасителна цел винаги е била извън обсега ви. От време на време събиранията винаги са били кратки, преди тя да бъде отвлечена отново от някакъв сюжетен обрат. Това обаче може да се счита за положително разочарование, защото принуждава играчите да продължат с нова сила.

Друг начин, по който сюжетът на играта беше дълбок, беше как той комбинира герои от предишни вноски. Позволяваше определено ниво на развитие на характера между героите по време на играта, като може би отговаряше на въпроси за това с какво се занимават героите във времето между миналите и настоящите събития. Ада, например, се върна с уникалния си тайнствен чар и впечатляващи атлетични / акробатични качества, продължавайки историята от Resident Evil 2 където и тя, и главният герой първоначално се срещнаха. Опасни противници като Краузер, отново срещнали главния герой в друг Заразно зло също така се върна в кошарата.

Един последен аспект на сюжета беше просто как играта успява да накара играчите в крайна сметка да решат да достигнат и да победят ужасните противници, които са в основата на паразитната епидемия. Всяка отрязана сцена включва няколко от тези герои, които злорадстват за това, че са една крачка напред и как главният герой няма никакъв възможен шанс за успех. Черешката на тортата наистина стигаше до крайните им места и изтриваше усмивките от лицата им, дори ако това звучеше умерено анархистично.

(Героите и враговете, включени в играта)

как Заразно зло 4 Въздействащи видео игри

Оглеждане на игровата индустрия скоро след RE4 съобщение, определено е забележимо, че играта имаше дълбоко въздействие върху много разработчици и техните последващи творения. Много видеоигри започват да приемат подобни характеристики, механика и характеристики, с които се забелязва Заразно зло 4 -- и много от тях бяха много големи, скъпи и успешни игри или франчайзи.

За да покажем колко дълбоко е въздействието на играта върху света на видеоигрите, нека изгорим списък с няколко от игрите, които включват механика и функции, подобни или вдъхновени от Заразно зло 4.

Франчайз за военни съоръжения

Разглеждане на електронния пейзаж, Скорости на война Това е истинско изявление, когато става въпрос за шутър от трето лице - и е лесно да се забележи приликата в начина, по който се използва камерата. като Заразно зло 4, този фотоапарат беше нарочно намален, когато играчът се движеше и стоеше неподвижно, предлагайки 360 градусов изглед на героя, а мащабирането му щеше да позволи подобен изглед над рамото.

Друга забележителна прилика в Скорости на война беше безшевно кинематографично усещане. като Заразно зло 4, винаги е имало стабилен преход между изрязаните сцени и всички графики на геймплея изглеждаха почти същите като всички включени сцени.

Хит зоните определено бяха включени и във франчайзинга - позволявайки главата, ударите и зашеметяванията в зависимост от това къде е бил ударен. Тогава, точно като шедьовъра на ужасите за оцеляване, се появиха бутони, които позволяват да се изпълнят довършителните атаки, известни като "екзекуции".

Fallout 3

Fallout 3 е още една, в която акцентът отново беше върху камерата на трето лице над рамото Заразно зло 4. Докато размерът на мащаба може да се регулира по подходящ начин, което позволява на играчите по-широк ъгъл на гледане на тяхната среда, камерата по подразбиране на камерата е много напомняща на тази, включена в класиката на ужасите за оцеляване. Дори Тод Хауърд, Fallout 3Режисьор на играта, специално споменат Заразно зло 4камерата като влияние за версията на Bethesda Softwork по време на демонстрация.

Франчайз на мъртвото пространство

Ако има някакъв франчайз, който се отличава с най-големия брой сходни неща с класиката на ужасите, това определено е Мъртво пространство франчайз. Започвайки от самото начало, камерата в състояние на готовност и увеличена версия е практически идентична с RE 4'с. Друго забележително сходство, което е рядкост сред изброените тук игри, е лазерното зрение. Тук имаше лазер, който беше забележително подобен Заразно зло 4, Докато са различни оръжия Мъртво пространство имаше различни гледки, влиянието беше очевидно.

Още по-очевидна прилика естествено е жанрът - ужасът на оцеляването. И Мъртво пространство със сигурност беше това. Докато жанрът е очевиден, основната прилика беше екшън-ориентираният геймплей, представен от франчайзинга. Враговете бяха многобройни, относително интелигентни и безмилостни; те притежаваха бързина, която лесно позволяваше на играчите да си спомнят за екшън играта Заразно зло 4. Враговете също бяха хуманоидни и променяни от паразитно заразяване - същото като ужасната класика.

Друга забележителна връзка е свързана със засегнатите зони. Докато Мъртво пространство враговете са били победени от разкъсване, всъщност съществуват същите неща в зоната на попадение и противниците ще реагират според местоположението на изстрелите. По-големите врагове и шефовете се отличават с друго сходство; този път те имаха слаби места, които играчът трябваше да използва, за да бъде ефективен. като Resident Evil 4's шефовете (a la Salazor и Sadler), гигантските чудовища имали големи жълти зони, показващи тези слаби места.

Крайната забележима прилика е свързана със системата за обновяване на оръжието Заразно зло 4. Тук системата за ъпгрейд е достъпна за няколко атрибута в оръжията и дори за бронята на главния герой, увеличавайки количеството на здравето и кислорода.

Други забележителни франчайзи / игри, в които са включени всички славни прилики, са Mass Effect с камерата и QTE, Последния от нас със своя фотоапарат, жанр, здравен габарит и паразитен враг; и Deus Ex: Човешка революция със своите инвентаризации и системи за надграждане.

Така че няма нужда да казвам, Заразно зло 4 беше наистина важна игра с много чудесни неща за нея. Какво направи играта толкова добра за вас? И какви други игри мислите, че са били вдъхновени от нея? Кажете ми в коментарите!