Ръководство за дизайнер на игри за GDD - част 2

Posted on
Автор: Gregory Harris
Дата На Създаване: 8 Април 2021
Дата На Актуализиране: 17 Може 2024
Anonim
Прохождение крутой игры — House Designer: Fix & Flip #1 - Начало
Видео: Прохождение крутой игры — House Designer: Fix & Flip #1 - Начало

Съдържание

В част I в нашето ръководство за изготвяне на документ за дизайн на игри преминахме през частта Общ преглед на играта на GDD. За част II обаче, ние ще преминем през играта и механиката част. Сегментът на играта е разделен на две основни части. Имате подкатегория „Игра“ и подкатегория Механика. Макар че може да ви се стори, че можете да го прехвърлите като нещо вродено (щракнете върху този бутон за преместване), важно е да отбележите кои бутони са и какво правят.


Има причини, поради които искате да бъдете възможно най-подробни при планирането на играта. В моя опит, нещата се променят чрез развитието. Тези неща или се губят в превода между дизайнера на разработчика, или те се забравят напълно. Така че, разбивайки идеята на фрагменти, като структурата на мисията, или целите, или механиката на движението и действията, можете да имате по-силна представа за това какво е играта.

Документът за дизайн на играта ви помага да следите вашите планове.

***

Геймплей и механика

Да разделим играта и механиката на три части. Първият ще бъде геймплей. Вторият ще бъде Механиката зад играта. Третият ще бъде свързан с потока на екрана в играта.

Игра

Под геймплея имаме около пет различни части. Първият е прогресията на играта. След това идва структурата за предизвикателства. След това трябва да включим пъзела, след това цели и накрая да играем поток.


Прогресия на играта се отнася до начина, по който играта се движи от началото до края. Вземете например игра, в която главният играч е колекционер на мечове. Започвайки с първия си меч, той се опитва да събере по-силни и по-силни мечове, докато стигне до легендарния Меч на истината. Така че ние знаем какъв ще бъде геймплейът с това.

Най- Структура на предизвикателството обозначава как нашият герой (ако продължаваме с меча на истината) ще събере тези мечове. Мисля, че най-добрият начин е да отидете в подземията и да победите шефа чрез превъзходен интелект. По този начин можем да включим пъзела като следващ пример. Имайте предвид, че не всички GDD се изрязват и поставят по същия начин. Ако нямате пъзели, можете да го пропуснете.

А Структура на пъзела за играта може да бъде викторина или пъзел судоку. И за да получи меч, главният герой трябва да реши тези пъзели в рамките на определено време.


Най- Цели съдържат неща от предишните части. Какво трябва да направим, за да победим играта? Какви са подкатегориите, които трябва да направим. Просто ги избройте и можете да се върнете и да го поправите по-късно.

А Play Flow адресира начина, по който се играе играта за основния играч. Тя е различна от прогресията на играта, която е вид гледна точка на трето лице. Вместо това, помислете за потока на игра като гледна точка на първо лице.

механика

Втората подкатегория ще съдържа аспекта на механиката. Тук бихме обхванали физиката, движението (както общото, така и специалното), предметите (вдигащи и движещи се) и действията.

Така че с нещо като Физика на играта, трябва да се обърнем към начина, по който работи физическата вселена. Това зависи от структурата на играта. Като пъзел игра Bejeweled не се нуждае от определен отговор за физиката, а игра като портал ще бъде по-сложно.

движение, когато е приложимо, е важно. Как се движи характерът? Играчът има ли контрол над него с бутони или не? Има ли някакво специално движение? Ако имате нужда от пример за специално движение, помислете Jetpack Joyrideускорен скок.

Какво ще кажеш обекти в играта? Метални съоръжения твърди ще бъде скучно, без да може да взаимодейства с кутиите. Има ли специфичен начин да ги вземем или да ги преместим? Тези отговори идват тук.

мерки са важни за записване. Как играчът взаимодейства с бутоните? Дали щракват на екрана или тласкат? Има ли някаква специална механика, необходима за взаимодействие или движение? Не забравяйте да не приемате неща за даденост, без значение колко са прости.

Така че, ако искате да поставите кутия в долния ляв ъгъл, не казвайте в GDD, че има кутия в екрана 5. Разработчикът може да постави кутията в горния ляв ъгъл. Или ако искате кутията да е синя, споменете това. Колкото по-подробни сте, толкова по-близо до визията ще бъде играта.

Поток на екрана

Третата подкатегория ще бъде за екранен поток. Потокът на екрана е основно как всеки екран взаимодейства един с друг. Така че тук ще имаме екранна схема, описания на екрана, опции за игри, неща като преиграване и записване.

В Диаграма на потока на екрана, трябва да изготвите графично описание на взаимодействието на всеки екран. Както ако кликнете върху опциите, отидете на екрана с опции. От екрана с опции можете да се върнете към основния екран. Или ако кликнете от главния екран, можете да отидете на екрана на играта. От екрана на играта можете да отидете на екрана с опции или на екрана с резултати.

Можете да ги поставите като полета с текстово заглавие на името на всеки екран. Но не забравяйте, че вие ​​също трябва да оставите Описания на екрана, за да опише за какво е предназначен всеки екран на играта.

Другите включени части са Опции на играта, които определят опциите, които имате в играта и как влияят на геймплея и механиката. Или, по отношение на Възпроизвеждане и запазване, тези неща също са важни.

В част 3 за изграждането на документа за дизайн на играта, ще преминем през частта и повече. Уверете се, че следвате безплатно копие за себе си тук, докато продължаваме да обясняваме как да направите свой собствен GDD.