Съдържание
- Последна фантазия
- Най- Приказки за ... Игри
- Грешки в по-ранните игри
- Sword Art Online: Куха фрагмент
- Покемон кристал
- Дъх на огън II
Любителите на видео игрите се занимават с върховете и спадовете на превода и локализацията от 80-те години. Това е риск, вграден в хоби, който често се основава на медиите, преведени от един контекстно-чувствителен език на съвсем различен.
Някои от ранните примери за преводачески гафове са навлезли в meme-dom и са сред най-известните примери за погрешни игри, игри като Най-високо крило и Призраци N 'Goblins.
С течение на времето човек би си помислил, че тези въпроси постепенно ще изчезнат, с по-опитни преводачи и по-големи бюджети.
Това обаче не се случи. През 1990-те и до последните години видео игрите все още се занимаваха с ниски преводи, бързи графици и лошо управление - дори някои от по-големите игри и студия.
Някои от по-грубите грешки в тези игри и франчайзи са това, върху което се фокусира този списък, примери за игри, които би трябвало да са по-добри от компаниите, които трябва да знаят по-добре. По пътя ще докосваме причините зад гафовете и ще изследваме какво е направено, за да се решат проблемите.
Следващия
Последна фантазия
Най- Ys серията е една от най-дългите серии игри, с Ys VIII: Lacrimosa of Dana е най-скорошното вписване. Докато нейният екшън-ориентиран геймплей и потапящите се светове не се промениха драматично през десетилетията, неговият статут на публикация на Запад със сигурност има.
Повечето от ранните заглавия след първоначалните две завършваха като фен преводи, преди XSeed да започне да ги привежда като част от партньорството си с разработчика Nihon Falcom (няма да говорим за инцидента с Konami с Ys VI).
И тогава дойде Nippon Ichi Software America. Като част от опитите на Falcom да разшири своята международна аудитория, тя даде лиценз за публикуване Ys VIII на NISA, с някои първоначално непредвидени резултати.
Навиците на червата на този герой се превръщат в тичане в оригиналния превод, което не би трябвало да е изненадващо, тъй като NISA ни даде и Esty Dee (STD) като шега на локализация (както направиха Ателие Ророна: Алхимикът на Арлания).
Всичко е наред. повечето от нас не го правят.
Играта беше изпълнена с нетранслиран текст, случайно разпръснат тук и там - често срещана грешка в лошо обработени игри от 90-те години, но не нещо, което можеше да се очаква от съвременните игри. Това със сигурност не е в съответствие с очакванията на феновете, което го накара да се открои още повече.
Такива линии са често срещани, правейки някои разказвателни сегменти и дори диалог нещо като гадаене. Но това не е най-лошото нещо.
Първоначално играта имаше проходим английски превод, особено за повечето основни сегменти и имена на места. Защо НИСА не е преведена отново, не е ясна, особено когато преводачът е бил такъв, какъвто беше.
За щастие, NISA публично призна грешките си и отново преведе сценария, осигурявайки много по-добро преживяване и очевидно спечелил доверието на Falcom, за да гарантира, че ще получи следващия си голям проект в чужбина, Легендата за героите: пътеки на студената стомана III.
Най- Приказки за ... Игри
Bandai Namco's Приказки за ... серията е известна със своите скъпи герои, интересни сюжети и бърз диалог. Въпреки това не всички записи се създават еднакво.
Най-новото ново Приказки на игра, Приказки от Берсия, беше възхваляван за по-тъмните си разкази за обикновено раздробяващи истории и герои, но той страдаше от някакъв много неравен диалог и писане към края на играта
Не всички грешки са толкова объркващи като този.
Но най-големият проблем с многобройните гафове към края на играта е, че повечето от тях се оказват напълно неразбираеми, като тези следващите две.
В играта не съществуват дори бандити.Заслужава да се отбележи, че гласовите линии не винаги съвпадат с писмения диалог. Този факт кара някои да подозират, че може би това, което се е случило Berseria беше внезапна промяна в сценария или посока близо до края на продукцията, която не стигна до отдела за локализация и беше просто натъпкана в последната минута.
Грешки в по-ранните игри
Така или иначе, тези проблеми не са ограничени до съвременни заглавия. Клайд Манделлин с легенди за локализация забеляза това интересна грешка в Приказки за бездната това е доста лесно да се пренебрегне.
Между всичките разговори за фонони и фоми в ранната част на играта, е лесно да забравите, че седмия фонон е бил известен за дълго, дълго време. В края на краищата, как можеше да бъде Тейр, практикуващ Седмо фонист, ако беше само просто открих?
Тук грешката идва от хлабав превод на оригиналния японски, който само казва, че е най-скоро откритият, който не дава никаква информация за времето.
След това имаше официален английски превод на Приказки за Фантазия, с този интересен малък самород.
Първоначалната линия беше Ragnarok, но Mandelin казва, че по-старите версии на Microsoft Word не са включили Ragnarok в речника и са предлагали само Kangaroo с капитал K като първи препоръчителен избор. Това беше една небрежна грешка за проверка на правописа, която по някакъв начин успя да я превърне в публикация.
Друг въпрос е защо редакторите на скрипт на фантастична игра мислят, че проверката на правописа може да се разчита.
Sword Art Online: Куха фрагмент
Изкуство за мечове онлайн е популярен трансмесиен франчайз, обхващащ манга, аниме и видео игри. В повечето случаи, SOA във всичките си форми разказва завладяваща история със симпатични герои, а на запад е събрала приличен по големина. Ние дори се класирахме Sword Art Online: Куха реализация като един от 2017 г. най-добрите игри за аниме франчайзинг.
Неговото продължение, Sword Art Online: Куха фрагмент имаше много, много груб старт на Запад. Подобно на няколко други японски игри, пуснати в Азия преди Запада, първоначално имаше азиатска версия с английска опция.
Но този превод беше лош. Всъщност лошото дори не започва да го покрива.
Япония има своя дял от расови проблеми, но това не е случай на явна нечувствителност. Това се отнася само за Кирито, мъжът, облечен в черно. Въпреки това не мисля, че той е бил сексуален тормоз на никого.
Това не е точно това, което бихте очаквали да намерите като тема на обекта в входящата кутия на герой. Но не се страхувайте - това е просто изтребление на чудовището, САО Азиатски стил на превод.
Преводът също беше просто мързелив. САО игри се отклоняват в колоритна територия сега и отново, но това не е препратка към една от онези зрителни сцени за възрастни. Това е просто лош превод на символ с голямо разнообразие от значения, повечето от които се отнасят до война, проучване и подобни неща.
Феновете, които изиграха версията, съществувала преди подобрения превод, видяха много препратки към проникването през играта, в някои необичайни контексти.
Някои от (многото) случаи ме карат да се чудя дали преводачът е имал лека представа за това, което казват, и се опита да направи шега от него.
Това не беше единственият случай на решителност да се придържаме към един превод независимо от контекста.
Стандартният японски поздрав е Yoroshiku, или пълната версия, yoroshiku onegaishimasu. Това може да означава различни неща, от "приятно да се запознаем с вас", "да се разберем" или "да работим заедно", между други потенциални дефиниции.
Това е полезно, когато за първи път срещнете някого, разбира се. Но Асуна и други герои биха казали това всеки път, когато Кирито ги избра, за да го придружат на проникване, т.е.
Същото за вас!
Има и безброй други случаи на неясна или нелепа формулировка.
Това е един добър пример.
Всъщност има.Bandai Namco не е известен с това, че винаги взема най-добрите решения, но е странно как една утвърдена компания е използвала много очевидно слабо обучен преводач за оригиналната английска версия.
Едно от любимите ми неща, за да бъда под земята, е да виждам небето.Покемон кристал
Включително Персона 5 в този списък може да бъде спорен. Въпреки това, не може да се отрече, че добрата игра несъмнено е, тя далеч не отговаря на стандартите на Atlus в локализацията и това, което феновете са очаквали от компанията. Това отклонение от висококачествената норма е по-голямо движение от всякакво неудобство при превода в играта.
За щастие, в по-голямата си част играта с диалог в играта не идва наблизо Кити Любов и Куха фрагмент нива на лошо. Трябва обаче да спрете за момент и да помислите за това, което се казва от време на време.
Моргана е доста странна за начало, така че на пръв поглед това изглежда като още една проява на тази личност. Но изречението технически няма смисъл. "сериозно се опитва да ни убие" може би или "сериозно за убийството ни", но сериозно да ни убие е това, което бихте очаквали от неопитен преводач или ранен студент по ESL.
Conner Kramer създаде сайт, изброяващ някои забележителни грешки (и получаване на някакъв пробив от него от страна на фенската общност), и добави някои алтернативи за някои от тях. Ето един пример:
Неговата ревизия е много повече като това, което феновете влязоха Персона 4 и много повече в съответствие с характера, който също говори. Човек би очаквал принципа на гимназията да каже нещо като "престъпление не се толерира ..." за разлика от "ще се държиш", което е по-подходящо за начално училище.
Има и други признаци на небрежност.
Изображение чрез J-entranslations
Persona игри разчитат предимно на добър диалог, за да прокара историята напред и да запази интереса на играчите. Тези проблеми едва ли се нарушават от играта, но те прекъсват потапянето, което затруднява да останат инвестирани.
Това, което се крие зад проблема, е загадка. Възможно е някои елементи от локализацията да са прибързани, тъй като играта е забавена. Но е също толкова възможно, че е просто пропуск.
Yu Namba, старши ръководител на проекта в Atlus и отговорен за добра сделка Persona локализация на игрите, веднъж казах той не можеше да обясни всичко, което се случи, но се опита да се увери, че основният разказ е последователен и ясен. Други неща можеха да се промъкнат през пукнатините, както изглежда P5.
Дъх на огън II
Феновете обичат да мразят Capcom. Понякога изглежда несправедливо. Друг път, като когато си спомняш Дъх на огън II, тогава е напълно разбираемо и просто се отдръпнете и оставете нещата да си отидат. О, ако само горната картина беше вярна.
В началото BOF игри имаха интересна история. Squaresoft се справи с локализацията и публикуването на първата. Имаше някои проблеми, разбира се. Диалогът и механиката бяха груби по ръбовете, но все още имаше удоволствие да бъдеш с него.
Може би си мислите за BOF Първите ще имат всички ужасни проблеми, че Площад щеше да се възползва от възможността да саботира потенциален съперник, който се промъква в своя RPG монопол.
Или може би някой в Square би могъл да каже, че е оставил на собствените си устройства, Capcom ще направи това съвсем добре само по себе си.
Дъх на огън IIПреводът и локализацията са пълни с нелепи описания и звукови ефекти и неясен диалог. Това е представяне на равна нога с камъни от 80-те години като "цялата ви база принадлежи на нас" и Castlevania II.
Тя е близо до Дебора Клиф ...
Има и някои класически признаци на лош, небрежен превод, където непереведеният текст остава в съчетание с преведения сценарий, или дори по-лошо, писателят току-що е добавил транслитерация, която не е, знаете ... всъщност е превод ,
Manju са японски кифлички, така че този конкретен случай е един от онези случаи, в които забравяте къде писателят забравя да изтрие това, което са избрали да не използват. Имайте предвид, че транслитерацията е подчертана като ключова точка.
Други грешки са по-малко съобразени с контекста. Не съм сигурен за теб, но виждам какво може да е глиган - без мечки.
Удивително е как пунктуацията може да бъде толкова значителна. Някои причудливи употреби на периоди тук, освен когато е необходим период.
На пръв поглед не изглежда нищо лошо в тези две неща. Това е просто хубаво, нормално наблюдение от герой, който очевидно не е виждал Нина за известно време. Освен това сега не вижда и Нина.
Това не е случай, в който членовете на партията се сгъват в лидера. Момичето с крилата близо до масата? Това е Нина. Тази жена вече каза на Рю, че вече не е малко момиче, и мога само да си представя колко е изненадан, че трябва да научи това.
Ако тези неща са останали останки от 90-те години BoF II, това би било различна история. Но по-късно два различни преиздавания - първо на Game Boy Advance и след това на Виртуалната конзола - и Capcom все още вярваха, че този превод е заслужава да се запази.
---
Съвременните игри не са свободни от чумата на лошия превод, за съжаление, но техните недостатъци със сигурност са забавен начин да се премине времето. Дали това е небрежността на Capcom през 90-те години, бързият график на Atlus от няколко години назад, или потопът от евтини заглавия, наводняващи цифрови платформи, изглежда, че лошите преводи са просто универсален фактор за игралния живот.
Имате ли примери за ужасни преводи на игри? Споделете вашите в коментарите!