5 начина Rage 2 може да подобри предшественика си

Posted on
Автор: Carl Weaver
Дата На Създаване: 27 Февруари 2021
Дата На Актуализиране: 19 Може 2024
Anonim
Отсутствие этих цифр в дате рождения говорит о денежной карме. Секреты и тайны. Магия цифр
Видео: Отсутствие этих цифр в дате рождения говорит о денежной карме. Секреты и тайны. Магия цифр

Съдържание

С 2011 година гняв, id Software сервира уникален коктейл - една част от първо лице стрелец, една част ролева игра, и една част превозно средство борба игра - завладяващ хибрид, който в крайна сметка падна в неговото доставяне.


След скорошна игра, знаех, че харесвам идеите гнявЯдрото, но се почувствах сякаш бях играл през три непълни игри, а не кохезивната тръпка, която играта можеше да бъде.

На тазгодишното издание на Е3, Бетезда обяви Rage 2, сътрудничество между ID Software и Avalanche Studios (планирано за пускане през първата половина на 2019 г.).

Това съвместно развитие е шанс гнявгрешките, които трябва да бъдат коригирани, и с малко внимание към неговата основа, аз съм уверен, че тези две студиа ще направят продължението нещо изключително.

Ето как биха могли да го направят.

По-безпроблемен, по-прозорлив свят

Докато гняв технически е игра с отворен свят, нейният свят е доста ограничен.

Тук има един свят (Wasteland), който играчите могат свободно да се движат, за да достигнат затворените нива, където се намират повечето мисии. Въпреки това, Пустошта се чувства много малък. Толкова малък, всъщност, че никога не трябва да имате достъп до пълна карта, за да намерите себе си или целите си.


Това е късмет, защото играта всъщност не предоставя пълна карта за справка. В резултат на това навигирането на Wasteland е предимно отклонено, за да се премине от една цел към друга, тъй като те са демаркирани на вашата мини-карта.

Вероятно id не включва пълна карта, за да се скрие точно колко малко гнявКартата е, но изключването му със сигурност не е благоприятно за проучване.

Въпреки това, не е задължително да вярвам, че размерът на пустошта е голям провал, въпреки че увеличаването на размера би било хубаво, ако по-голямата пустош беше адекватно населена. Въпреки това, трудното разграничение между съществуването в над-света и в нивата със сигурност трябва да бъде елиминирано в продължението.

Плавното преминаване между интерстициалните пространства и тези, в които се намират мисиите, ще накара света да се почувства голям и жив и ще позволи на играчите да получат достъп до пълна карта, за да изберат как да го изследват.

Освен това, по-финото смесване на тези граници може да позволи на играчите да използват превозните си средства в части от областите, фокусирани върху мисията - нещо, което не е направено в гняв, Ако превозните средства трябва да бъдат критичен елемент от играта, те трябва да може да се използва за повече от преместване между мисии в Rage 2.


Покажете някои превозни средства

По темата за превозните средства, гняв пози, че техните персонализиране, борба и полезност са също толкова важни, колкото играта е игра, но това просто не се чувства истина. Всеки път, когато седите зад волана, се чувствате като пропусната възможност.

Това трябва да са високоскоростни, адреналинови моменти с панк-рок отношението Луд Макс: Fury Road, Вместо това, борбата с превозните средства в Пустошта е безчувствена, а състезанията и мини-игрите са скучна.

Възпроизвеждането на компютър акцентира върху тези проблеми, тъй като контролът на автомобила върху мишката и клавиатурата оставя желаното желание. Това е рядък случай, когато шутър от първо лице може да се справи по-добре с контролер.

Тези аспекти са перфектната възможност за Avalanche Studios да блесне. Докато през 2015 г. те са приключенски Луд Макс получиха топло прегледи, неговите поемане на превозни средства се откроява, като осигурява бърз и яростен геймплей и дълбоко персонализиране.

Просто трансплантиране на тази система Rage 2 би било достатъчно, но ако лавината има повече да предложи, може да е магия.

Удвояване на RPG елементи

гняв е изпълнен с елементи, които са много познати на феновете на съвременните РПГ: градове, пълни с НПС, с които да си взаимодействат, дневник на търсенията, който следи многобройните цели едновременно, и система, която изисква играчите да купуват новите си оръжия и модификации. Той дори има своя собствена игра на карти.

Въпреки това, разработчиците спряха, като не включиха един решаващ елемент: прогресия на характера, която не е базирана на предавките.

Бих искал да видя дървета с умения, които позволяват специализация в играта, инженерството и превозните средства Rage 2.

Докато добавянето на умения дървета може да постави гняв малко по-близо до най-новото на Бетезда Изпадам вписванията, аз вярвам, че със стабилна система от превозни средства и вълнуващ геймплей за стрелба по коридора, тя ще се чувства достатъчно различна, за да се възползва от добавената дълбочина към характера.

Освен това, повишен фокус върху играта RPG-esque странични куестове ще бъдат оценени. За да започнете, разграничаването на НПС, които действително имат не-мисии за вас, би било огромно подобрение - отново, това не е направено в гняв.

Въпреки това, за страничните куестове наистина да блеснат, Rage 2 трябва да ги намерите в уникални местоположения - просто твърде много от допълнителното съдържание в гняв ще ви отведе обратно до местата, които вече сте посетили за мисии с разкази.

Разширете релсите

Един от гнявНай-големите провали са дизайна на неговите нива, които се играят изключително линейно.

Докато стандартът за FPS ниво дизайн със сигурност се е увеличил драстично, тъй като гнявосвобождава, движейки се през затворите и скривалищата на играта, се чувства като голяма крачка назад от игрите, пуснати преди години. Гледам ви, Half-Life 2.

Често това е сякаш вървиш точно по коридора и рядко можеш да скочиш върху или над парче. Играта ви моли да снимате и да се движите напред, докато в крайна сметка ви плюе обратно в пустошта.

Поне винаги има пряк път, който, след завършване на мисията на нивото, ще ви отведе обратно до началото на нивото, тъй като нуждата да се върнете назад през тези непоколебими етапи ще бъде болезнено начинание.

От гняв, id ни показа, че те могат да избиват стрелците по коридора от парка с 2016-те гибел, ако Rage 2 може да се намери този деликатен баланс на пространството по железниците, със сигурност ще бъде успешен.

Дайте ни повече

Общо взето, гняв се чувства скъпо.

Както бе посочено, намирам себе си непрекъснато да искам повече от почти всеки аспект на играта (нейната карта, превозни средства и механика), а последната ми молба не е по-различна: повече разнообразие.

Да започна, гнявБезплодната над света трябва да бъде обогатена за продължението. Макар със сигурност да оценявам ангажимента на играта към пост-апокалиптичния свят, в който живее, цялата съвършенство на света не е необходимо да бъде пясъчен пустош. Уверете се, че регионите на картата са различни и един свят, който си струва да бъде проучен, ще последва.

Освен това местата на мисията се нуждаят от определение. Обикновено има повърхностно разграничение между районите, но бандитският лагер често се чувства принципно идентичен с електроцентрала. Има някои изключения - Dead City и Jackal Canyon в частност - но това трябва да бъде стандарт в Rage 2.

И накрая, по-уникални врагове. Моля те.

С "мутанти" като вражески тип, няма извинение за нищо друго освен за убийството на противниковите съперници, а аз очаквам нищо по-малко от следващата вноска.

Въпреки всички тези въпроси, гнявОсновата е изключително твърда точка на вълната. С малко разкрасяване и изработка знам, че id и Avalanche могат да доставят опит, който ще постави Rage 2 през 2019 г. в разговор за Игра на годината.