Съдържание
- Номер 5: Дизайн за топ 5% от аудиторията ви
- Номер 4: Дизайн за дъното 5%
- Номер 3: Превишаване на доходите
- Номер 2: Отклонете се от основната си идентичност
- Номер 1: Лош дизайн на интерфейса
Номер 5: Дизайн за топ 5% от аудиторията ви
Разработчиците на игри навсякъде, позволете ми да ви запозная с кривата на звънеца ...
Не не не. Не е "извита" крива, вие глупави. Крива на камбаната. Крива на звънеца ...
Ето. Кривата на звънеца е често срещано разпространение, в което по-голямата част от измереното население се намира някъде по средата (като повечето домати са може би на 3 или 4 инча), като само една рядка част от населението съществува в една или друга крайност (като бягане през домат с размер на диня). В горната крива „иноваторите“ (хората, които желаят да изпробват нова технология, просто защото са нови, например) представляват само 2,5% от общото население, докато „изостават“ (хората, които не са склонни да приемат модерни иновации, като видео игри ... мобилни телефони ... електричество ...) представляват 16%. Всички останали попадат някъде по средата.
Моят номер 5 за домашни любимци е разработване на игри, което е насочено към топ 5% от населението в игрите, докато основно игнорира средата от 90%. (Това не добавя до 100%, умни панталони, защото от долните 5% на другия край. Сега се откажете да бъдете толкова критични и да работите с мен тук.) Топ 5% от MMORPG населението играе на $ 2000 + машини с пламтящи интернет връзки. Те живеят, дишат и спят любимата си игра. Те играят по 10 часа на ден или повече,
и те прекарват останалите 6 до 8 будни часа, прекосяващи форумите на играта и се промъкваха по върховете на видеоклиповете на играта на мобилния си телефон в средата на класа ... и вечеря ... и срещи на борда ... Най-доброто, което мога да кажа, Някои от тях са на форума, пишат за сън, независимо от смисъла, който правят, но аз се отклонявам. Моята кост да взема тук не е с геймърите. Това е с разработчиците.
Разработчици на игри обичам топ-пет-проценти, защото тези суперфанати са навсякъде във форумите на игрите, които говорят за това колко страхотно и удивително е и как се справя с играта, и как те отчаяно се нуждаят от ново съдържание в момента или ще тичат на улицата или изскачат през прозореца в сърцето им се разсърди. И наистина, кой може да обвинява разработчиците, че искат да бъдат третирани като звезди? Но 90% от населението на игрите се състои от напълно прилични геймъри с перфектни машини, които нямат достатъчно време и за двете. и бъдете активни на форумите за игри, така че в края на деня нещо като 80-90% от обратната връзка, която разработчиците получават на игралните форуми, е от повече от 5-10% от населението. Не е чудно, че получават изкривен изглед на предпочитанията на играчите.
И така, какъв е проблемът с проектирането за топ играчите? Мили Боже, какво не. Графиките са прекалено далеч за средните графични чипове. Скоростта, необходима за игра дори в PvE, е прекалено далеч за средните интернет връзки. Времето, необходимо за предаване, е прекалено далеч за средните работни графици. Времето, необходимо за изравняване, се свежда до абсурд, докато играта няма почти никаква история и се превръща в максимална прогресия на нивото. (Да, сведен до минимум. Хардкор геймърите - и да, има изключения, но аз говоря като общо население - искам alts, alts, и alts. И те не искат да ги чакат.) Списъкът продължава и продължава.
Разбира се, разработчикът също губи, защото най-добрите 5% от населението в системата за заплащане за игра възлиза на еднакво малък процент от общия им доход. Сега, проектирането за топ ешелон в система с плащане за печалба, поне е по-икономично, защото топ 5% плащат много повече от всички останали, но резултатът от играта ще бъде също толкова мизерни за средното ниво. играч, ако не и повече.
Номер 4: Дизайн за дъното 5%
Не виждам, че разработчиците правят тази грешка толкова често, но резултатът е също толкова лош. Близо до края на жизнения цикъл на играта, след като тя е разработвала съдържание за топ 5% за твърде дълго време и е отблъснала твърде много от своите играчи от средната класа, разработчикът понякога ще обърка стратегиите си, опитвам се прекалено усилено, за да решим проблема много твърде късно, опростявайки някога сложната игра до абсурд, в опит да се погрижи за другия край на спектъра и да разшири пазара си, като привлече по-млади играчи. Разработчикът добавя неща като панди и покемон в пълен 180, като накрая изостави гласа на топ 5%, като се погрижи за дъно 5%. Това е знак за края, приятели мои, знак за края.
Номер 3: Превишаване на доходите
Моят номер 3 начин да убиеш играта е да тласкаш толкова трудно за потоците от доходи, че играта просто престава да бъде забавно. Когато работите в продължение на три месеца, за да получите някакъв елемент в играта и след това на следващия ден, разработчикът предлага нещо, което изглежда дори по-хладно за изгодна цена от $ 9,95, което трябва да се запитате каква е целта на играта? Ако исках да прекарам свободното си време в интернет, да харча пари от реалния живот, за да се опитам да изглеждам толкова готино, колкото следващата галерия.
Също толкова лошо е разработчикът на играта, който премества солидно PC заглавие на мобилна платформа, което го прави безплатно за изтегляне, но след това неприятно трудно да се получи този перфектен резултат без "powerups", който трябва да купите ... и да купите ... Купи ... (Можеш ли да кажеш Diner Dash?) Да, нека вземем напълно прилична случайна титла и да я превърнем в черна дупка на смъртта, само чакайки да засмуче пари на геймърите в неговата алчна паст. Достатъчно каза, мисля.
Номер 2: Отклонете се от основната си идентичност
Всяка игра има ясен вид, основен стил на игра, ядро Усещам това първо привлича хората, които идват да го обичат. Но понякога много популярност на играта може да се превърне в негов спад. Изведнъж разработчикът получава потребителски заявки по цялата карта, като ги дърпа в хиляди различни посоки. Ако разработчикът няма основна визия, че може да се придържа към нарастващата вълна от вълнуващи играчи, той ще се изкуши да се опита да бъде всичко на всеки и в крайна сметка да бъде нищо друго, освен мехурче на игрални клишета, които не Дори не се държат заедно.
Добавете животни! Добавете домашни любимци! Добави Facebook! Добави Twitter! Добавете постижения! Добавете лидери! Добавете мотоциклети към средновековните замъци! Добавете замъци към пистата! Добавете писта на моята ферма! Добавете ферма към моя тренировъчен лагер! Добавете тренировъчен лагер към моя пиратски кораб! Добавете пиратски кораб към моята крепост без излаз на море!
Какво?
Единствената игра в света, която наистина би могла да бъде тази еклектична, е предстоящото Дисни безкрайност, класиран Е за всеки, между другото, 10 и нагоре, защото на някои карикатура насилие. Ако не си Дисни, не можеш да се измъкнеш. Изберете посока и се придържайте към нея.
Номер 1: Лош дизайн на интерфейса
Колкото и лоши да са всички горепосочени гафове, никой не е толкова зле, колкото лошо проектирания интерфейс - период - което прави този номер едно на домашни любимци в лош дизайн. Когато за първи път влезете в света на игрите, заобикалянето трябва да е интуитивно. Дори ако постигането на цел е трудно, навигацията в интерфейса не трябва да бъде.
Нека разгледаме два примера. Първо, лошото: Аватар на Джеймс Камерън, играта, Не говоря Аватарът от серията анимационни филми. Говоря за онази от филма. О, така, и двамата бяха филми. Но аз говоря за филма с високите сини чужденци. Да, че един. аз обичал този филм. Когато играта излезе на Playstation 3 аз просто имах да го имам. Купих го, когато беше публикуван за първи път, на пълна цена, което почти никога не правя, защото просто не можех да чакам да се потопя в този свят. Само потапяне беше малко подобно. Като потънал в главата ми. Както при удавяне.
Обичам игра, която ме кара да мисля, но искам да бъда принудена да мисля за проблеми в игралния свят--Как мога да стигна до тази планина?--Как мога да отворя тази кутия за съкровища?--не, кой от тези глупави бутони е отново напред?
Сега го сравнете с Call of Duty MW3, игра, която взех на нещо от прищявка, тъй като обикновено не отивам за стрелци от първо лице. Първото нещо, което някога съм правил в играта, беше PvP като ниво 1 в мач на смъртта с тон от 80-те. Очевидно аз бях унищожена, но поне можех да се движа. След секунди можех да избягам, можех да стрелям, да се измъкна, да презаредим, без да мисля за това отново.
Разбира се, пръсках около 37 куршума в общата посока на ниво 80, който спокойно се обърна и ме удари по лицето, докато вървеше назад и скачаше над подпорна стена. Но поне разбрах какво се случи. Това е място, от което можете да научите.
Така че, моля, разработчиците на игри по целия свят, аз ви моля.Дори ако настоявате за проектиране за горната или долната 5% от вашата аудитория; дори ако добавите толкова много доходи към плана си за приходи, че не мога да се обърна, без да се сблъскам с нещо друго, което да купя; дори ако въвеждате елфи и инженери, панди и мотоциклети в една и съща вселена; Моля те, Моля те, поне да ме улесни да намеря проклетия си меч и да го насоча към нещо подходящо.