5 Най-добри системи за класически RPG битки

Posted on
Автор: Morris Wright
Дата На Създаване: 26 Април 2021
Дата На Актуализиране: 27 Октомври 2024
Anonim
5 ЛУЧШИХ БЕСКОНЕЧНЫХ ФЕРМ РЕСУРСОВ для Начала Развития в Майнкрафт
Видео: 5 ЛУЧШИХ БЕСКОНЕЧНЫХ ФЕРМ РЕСУРСОВ для Начала Развития в Майнкрафт

Съдържание

Има много начини за проектиране на бойна система, и тя може да направи или да прекъсне игра. В продължение на години, много RPGs са били бутане това, което прави голяма система за битка и какво може да работи в тандем с историята и усещането на играта. Някакъв флоп; някои се издигат нагоре. Ето списък на най-добрите RPG системи за битки от SNES до PS2.


земен

земен определено е класика. Първо пуснато на SNES през 1995 г., земен е пренесен в Wii U Virtual конзола през 2015 г. Въпреки че играта има много проста походова битка система, тя имаше една функция, която го направи страхотно: подвижен брояч HP. В повечето игри след като ударите, щетите са определено. Вземаш удара, след което правиш контрол на щетите, като използваш отвари. в земен, броячът на HP се свива надолу, така че ако сте достатъчно бързи, можете да излекувате членовете на партията, преди да спре да се движи. Това е особено полезно, когато един от членовете на вашата партия е близо до смъртта. С бързо действие, можете да превърнете цяла битка около края.

Най- Шин Мегами Тенсе серия

Най- Шин Мегами Тенсе серия добавя повече геймплей механика в почти всеки мач, които подобряват битките и потока на играта. Една от най-добрите механици на битките е системата на допълнителния завой. Това се прави с различни имена, но обикновено е едно и също: ако ударите слабостта на враговете, ще получите допълнителен завой. Това потенциално може да продължи вечно и в някои игри - най-забележимо Персона 3 и 4- можете да изпълнявате атаки на екипа и да нанасяте огромни щети. Но това е меч с двойно острие. Враговете имат същото предимство. Това дава на битките допълнително предизвикателство. Влизайки в битката с шефа, никога не знаете какво да правят партийните членове, давайки кредити на зловещото чувство на игрите.


Приказки за бездната

Лесно е любимата ми игра в Приказки на серия, Приказки за бездната добавя полето на фононите (FOF) към своята бойна система. Като RPG за действие, бездна няма бойна система на поворот. Това е в реално време и беше първото Приказки на игра, за да добавите способността да се движите свободно по бойното поле, вместо просто да се отдалечите от врага, който сте заключили. В допълнение към това, FOFs позволиха на героите да смесват своите Artes, или умения, с различни елементи, разгръщайки огромни щети на вражеските сили. Това позволи и на друго ниво на кооперативна игра. Той накара играчите да се съсредоточат с приятелите си, за да определят правилните FOFs, за да нанесат допълнителни щети на трудните врагове.

басня


Докато басня запомня се най-много за неговата система за подравняване, борбата е също забавно и ангажиращо. Механиката зад борбата беше най-добрата част от тази бойна система. Всеки път, когато героят ви е изравнен, вие сте спечелили точки, за да похарчите за различни атрибути, включително: скорост, точност, хитрост, физика, здраве, издръжливост, атаки, заклинания и физически магии. Тъй като имаше толкова много възможности, битката се чувстваше различно за всеки различен характер.

Имаше и боен множител, който промени количеството опит, което сте получили, на базата на Вашия успех. Колкото повече удариш врага, толкова повече опит имаш, но колкото повече те удря врагът, толкова по-малко имаш. Тази система насърчаваше играчите да не само затварят сляпо, но все още е напълно възможно. басня беше за избор, а това се разпростираше и в битката.

Дъх на огън IV

Друга походова RPG, Дъх на огън IV комбинирани 2D спрайтове с напълно 3D среда. Битките се разглеждат от режийни и могат да съдържат произволен брой врагове срещу само трима членове на партията едновременно. Въпреки това, повече членове на партията могат да бъдат в задния ред на резервите. Докато са в резервите, героите не могат да понасят щети или да допринесат за борбата, но те получават обратно своя HP и магия. Макар и просто допълнение, това позволява на играчите да превключват символи в краен случай, за да възстановят статистиката си.

Също, Дъх на огън IV внедрена комбинирана система. Това позволява на два знака да използват специфични движения назад, за да създадат по-силна атака, като две заклинания, които правят много по-силна.

Има много други бойни системи, които са удивителни сами по себе си. С течение на времето все повече и повече РПГ натискат обвивката, за да създадат по-добри системи за подобряване на геймплея. Не виждате любимата си система в този списък? Давай напред и коментирай защо го обичаш!