10 неща, които режисьорите могат да научат от видеоиграта

Posted on
Автор: Lewis Jackson
Дата На Създаване: 5 Може 2021
Дата На Актуализиране: 10 Може 2024
Anonim
Джехэн Нуджейм побуждает нас к созданию Международного Дня Кино
Видео: Джехэн Нуджейм побуждает нас к созданию Международного Дня Кино

Съдържание

Изкуството на киното и света на видео игрите вече не стоят като напълно различни медии, когато става дума за изразяване на сложни и опростени идеи. Има уроци във филма, които са прехвърлени към изрязани сцени, прекъсвания в действието на една игра, където момент от филм запълва или прогресира детайлите на една история.


Изрязаните сцени могат да се появят в началото, в средата или близо до края на играта и според моята оценка лошата сцена може да сигнализира за добро време за закуска или почивка за баня за геймърите. За режисьорите на следващия голям кинематографичен момент, вземете някои подсказки от тези игри, които оставиха дълготрайно въздействие върху геймърите навсякъде.

Fallout и създаването на мантра

Ако сте се скитали в някакъв филм на Marvel през последните няколко години, ще знаете, че сега е необходимо да останете, докато кредитите бъдат напълно изчерпани. Сега всички знаем, че само защото кредитите започват да се търкалят, не означава, че е действително приключило. Други филми са подхванали тази тенденция и вероятно ще ни заведат в киносалоните само за няколко минути повече до края на живота ни.

Чудесен начин, по който кинотворците могат да се възползват от това време, е да ги накарат да се усмихнат. портал е игра, в която играчът е постоянно в противоречие с зъл робот мейнфрейм на име GlaDos (Кой напомня за Hal 9000 от 2001: A Space Odyssey). Тонът на играта е съвсем противоположен на тази крайна сцена и изпълнява 180 инча един от най-майсторските начини във видеоигрите. Шансът да се направи това може да дойде само в по-фантастични филми, но да се вземе това на големия екран може да бъде също толкова емблематичен; и се надяваме закачлив.


Котор II: лордовете на ситите

Последния от нас предлага някои от най-добрите истории в видеоигрите и прави нещо, което филмите могат да получат правилно, но често може да забрави, когато става въпрос за истории за две мошеници на мисия. Вместо просто да създадете меки двойки между нашите двама антагонисти, разказвачите трябва да следват великото дело на тази игра в двойки от герои. В тази рязка сцена виждаме кулминацията на съвместната работа, докато главните герои Джоел и Ели влизат в спор за бъдещето на Ели.

Тези, които стигнат до края на играта, ще видят силата на една връзка, която се развива за кратък период от време. Последният от нас прави невероятна работа по сдвояване на двете по няколко начина. Виждаме, че Джоел е класически по-възрастен, но все пак кротък човек, който е достатъчно опитен, за да оцелее в трудни места. В същото време Ели е младо момиче с някакъв собствен опит, но все още открива себе си и това, което я прави толкова специална.


Освен това виждаме, че и двамата герои се изправят пред страховете си и как те могат да извлекат най-доброто от тях. За игра със сцени толкова добра, колкото и тази, беше трудно да се избере само една, но да се играе играта се чувстваше по-скоро като надничане в реалния живот, отколкото като гледане на филм, така че определено си водете бележки по този въпрос.

Масово въздействие и кулминация на плановете

Във всяка история, която кара вашите герои да растат по някакъв начин или да научат урок, е дадено. Дали ще бъде направено по някакъв сиренелен начин, или ако бъдат променени по начин, който те дори няма да разберат, трябва да се направи. Последна фантазия е поредица, която е станала иконична, само за сцените на изрязване. Едно от най-великите взаимодействия между героите се случва в Final Fantasy VII, Cloud и Zack в седмата част от поредицата.

Стъпка по-далеч, сцената свързва идеята, че спомените на Зак избледняват, тъй като сцената продължава, поради факта, че той умира, като същевременно се опитва да устои на живота си. В сюжета на площада Enix има литания от уроци, но най-важното е да си готов да изградиш характер, дори и той да умре. Увеличаването на филмовите връзки като на Марвел има Jenga кула от герои, които никога не изглежда да отидат никъде, защото нямаме причина да вярваме, че ще умрат.

Оставяйки персонажа да израсне на публиката и след това да ги измъкне от сблъсъка, това е мощен ход, който поредицата като Игра на престоли или Ходещите мъртви направи толкова добре и продължава да печели похвала за него. Бонус урок за това идва във фразата, ако обичате някой да го пусне, но във филм ако обичаш характер, добре е да ги оставиш да умреш.

Батман: Аркхам Найт и Победа

Малко филми могат да направят на аудитория какво ще свърши Батман: Аркхам Найт лесно предоставени. От плавен преход между геймплея и изрязани сцени на Батман преодоляване на всички коефициенти още веднъж, тази игра продължава там, където бъдещите филми на Батман не биха могли. По време на играта има мигове на Джокера, вечния враг на Батман, появява се и страхът, че Батман се превръща в подобен на него играе на психиката си до самия край.

Сцените по-горе са крайното кино и играта, но говорят на съвети, които филмите могат да вдигнат. Връзката между героите на филмите и злодеите трябва да бъде такава, която върви и в двата начина, за да се постигне действително влияние. в Батман: Аркхам Найт това не е просто омраза на Джокър за Батман, но това е взаимната им враждебност към другата, която я насърчава още повече.

Великите злодеи се нуждаят от повече от обикновен мотив да искат да победят или унищожат света, те се нуждаят от причина да продължат да се борят с врага си и дори да показват собствените си страхове, за да ги направят по-реални. Така че, когато един герой най-накрая преодолее добре полиран антагонист, той ни води към следващия урок.

Главен началник и Bad Ass Delivery

Урокът тук е винаги да позволявате на вашите екстремни, над горните и лошите герои да бъдат точно това. Дори когато имат времена, които показват емоция или разкаяние за ситуацията си, да се оставят да се забавляват и просто да живеят според своите способности, не могат да бъдат преувеличени, освен ако не надхвърлят възможностите, които им дава вселената. От многото изрязани сцени на ореол тази серия трябва да е най-образцова за това какво означава да си герой - "Върни подателя" Halo 2.

Master Chief, емблематичният герой от серията е винаги герой. Независимо от фокуса, той се използва като най-доброто предимство на Специалното военно командване на СС на ООН. Изключителен пример за уважението, което трябва да се показва за символи като това се случва в Halo 4 като главният антагонист се трансформира от призоваването на Главен Главен "Човек" към "Воин" до края на играта. Така че, когато имате герой, който е спечелил техните белези и може да бъде разумно армията на един човек, е добре да ги оставите понякога.

Кралство сърца и Musicality

Square Enix знае как да разкаже една история, но те със сигурност са усъвършенствали музиката на тази. Най- Кралските сърца серия следва младия герой Сора, докато той се опитва да се върне у дома на приятелите си с помощта на емблематичните герои на Дисни като Доналд Дък и Гуфи. Фокусът, който създателите на филми могат да предприемат, е употребата на тематичната музика като усещане за обвързване на историята заедно. Серията използва инструментална песен, наречена Dearly Beloved от самото начало и в края на екрана, но последната сцена, която показва, че Sora почти се събира с приятеля си, използва повтарящата се интро песен, озаглавена "Simple and Clean".

Темата на поредицата, най-известна в многобройни ремаркета, постоянно напомня на играчите на играта. Това е майсторска работа да върнем темата с различни репризи и ремикси, които я правят иконична в историята на видео игрите. Когато правите филм, някои песни на темата завинаги ще бъдат свързани с характер или филм. Това, което прави това като средство за обвързване на филма с голяма музика, е Inception, който се фокусира върху света на мечтите във връзка с ефектите върху реалността, точно както Кралските сърца, Кой знае, може би Сора е имала тотем през цялото време.

Почетни спомени

Има само прекалено много страхотни сцени в видеоигрите, да не говорим за тях, така че ето един бърз списък с допълнителни четения за учене

неотбелязан на карта

Най- неотбелязан на карта серия е известна с това, че взима своето вдъхновение от големия екран за сцени на изрязване, така че какъв урок може да научите от тях? Е, това, което поредицата прави по-добре от всеки друг, е да внуши чувство за опасност на Джеймс Бонд в сценарии, които имат смисъл за характера. Нейтън Дрейк, главният герой, никога не се отклонява от идеята, че иска последно пътуване или приключение, тогава всичко това се извисява. Четвъртата вноска върши най-добрата работа за възвръщане на това детско приключение, което той има, като буквално мига обратно към детството си. Филмовите герои се нуждаят от тази страст за това, което правят, а публиката ще се радва да открие малките странности, с които може да се идентифицира.

Пак Ман

Няма нищо подобно да бъдеш първи, а да си оригинален е по-труден тези дни от всякога. Съветът, който трябва да се вземе от легендата за игрите, е, че понякога мълчаливите моменти могат да прогресират историята по начини, които може да изглеждат глупави, но в крайна сметка да достигнат до тяхната точка.

----

Като цяло, видео игрите могат да научат филмовата индустрия много с развитието на характера и използването на литературни техники, тъй като те са вдъхновени от самото филмово изкуство. Най-големите филми на всички времена включват различни аспекти като тези, изброени по-горе, но не трябва да използват всички едновременно, за да работят. Всеки по-горе може да се използва по свои уникални начини, за да се обвърже една история с истинско чувство и емоции зад нея.

Символите съществуват на екрана от планиране и писане, но те ще останат там, ако не им се даде реално дъх и емоция, с която аудиторията може да се свърже. Иконите не стават случайно и връщането към простите уроци на разказване на истории може да постигне това отново.