Защо смъртта ни кара да звучи като хидео кожима в най-добрия си вид

Posted on
Автор: Joan Hall
Дата На Създаване: 26 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 2 Може 2024
Anonim
Защо смъртта ни кара да звучи като хидео кожима в най-добрия си вид - Игри
Защо смъртта ни кара да звучи като хидео кожима в най-добрия си вид - Игри

Може би една от най-големите звезди от конференцията E3 2016 на Sony беше първата игра от Kojima Productions, Смърт, с участието на Живите мъртви звезда Норман Рийд. В типичен за Хидео Коджима начин, дебютният трейлър на играта повдигна повече въпроси, отколкото даваше отговорите, но през последните няколко дни той и останалата част от екипа на Kojima Productions започнаха да дразнят нови детайли. Честно казано, това, което се появи досега, звучи като друг шедьовър на Коджима, който се създава.


Сега, за да бъдем честни, разбирам, че методът на разказване на истории на Коджима често може да бъде предложение за „обичам или мразя“, но лично аз обичам дълбоките, наистина сложни парцели, които съдържат игрите му. През последните няколко месеца най-накрая започнах да играя през Метални съоръжения твърди серия за себе си: в най-лошия случай, те са гранични абсурдни ("наномашини, син," някой?), но в най-добрия случай мисля, че те са законно смислени и интелигентни. Например, помислете Metal Gear Solid 2: Синове на свободатаигра, занимаваща се с (наред с други неща) с естеството на информацията и "истината" в новата дигитална ера. Играта беше пусната още през 2001 г., но тя все още звучи доста важна за нашия социален свят днес, нали? Какво прави Метални съоръжения твърди серия, така че тя съчетава елементи от научната фантастика и свръхестественото с реалните проблеми, за да направи продукт, предназначен предимно да се ползва, но също така да накара играча да мисли и да се чувства сам.


Окуражаващо е, че всичко, което Kojima Productions и самият Коджима са дразнили за тази игра, следва подобен модел. Например, на Twitter личният асистент на Kojima помогна да се хвърли светлина върху значението на китовете, наблюдавани в ремаркето, и това, което можем да научим от тях в заглавието. Смърт.

1/3
В: Какво означава зад титлата?
Феноменът, че групите китове / делфини, които се блъскат, се нарича масово сплъстяване.

- Аяко (Touchy!) (@Kaizerkunkun) 16 юни 2016 година

2/3
В него се казва „ЖИВИ СТАНДИРАНЕ“, ако те са удряни живи, докато призовава за смърт, когато са мъртви.

- Аяко (Touchy!) (@Kaizerkunkun) 16 юни 2016 година

3/3
В случая с тази заглавие, това означава, че нещо е било блокирано от някой свят.

- Аяко (Touchy!) (@Kaizerkunkun) 16 юни 2016 година

Този акцент върху "някакъв свят" предполага наличието на необичайно, или може би откровено свръхестествено, в Смърт. Коджима също се дразнеше, че играта ще принадлежи само в един жанр - все още нещо, което може да се разпознае за феновете на екшън-игрите, но със собствени странности и нюанси.


Най-интересното е, че една централна тема, която всички в екипа се дразнят, е свързана с това как хората взаимодействат със света около тях. В интервю за Chloi Rad от IGN, Kojima кредитира кратка новела от автора Kobo Abe, Въже, като ключово вдъхновение за по-голямото шофиране на темата Смърт:

"В тази кратка история Ейб заявява, че първият инструмент, създаден от човечеството, е пръчка", казва Коджима на IGN. "Той заявява, че пръчката е първият инструмент, създаден от човечеството, за да постави разстоянието между себе си и лошите неща - да се защити. Той заявява, че вторият инструмент, създаден от човечеството, е въже. Въжето е инструмент, използван за осигуряване на важни неща за теб."

Днес официалният профил на Twitter в Kojima Productions разясни как тази представа за защита и за важните за нас неща може да бъде приложена в геймплея:

Част 8 от 9, как пръчките и въжетата на Кобо Абе са ключови думи. pic.twitter.com/BcLcWUnjRL

- Kojima Productions (@ KojiPro2015_BG) 16 юни 2016 г.

С други думи, звучи така Смърт ще поиска от играчите да преосмислят инстинкта си за самосъхранение (т.е. "пръчката") и нещата, които са важни за тях (т.е. "въжето"). Може би това означава, че играчите ще имат възможност да търсят баланс между борбата и връзките между това, което считат за важно, ако наистина е възможно такова равновесие. Ще съществува ли тази борба в рамките на един опит на играчите, или ще има и някакъв онлайн компонент? Казано съвсем просто, никой още не знае и вероятно ще мине известно време, докато знаем със сигурност.

Но с всичко казано, вече е ясно, че ангажиментът на Коджима за дълбоко, смислено разказване на истории е в пълна сила в Смърт, Ако дебютният трейлър е някаква индикация, този най-нов проект ще бъде игра, в която играчите могат да скачат и да се наслаждават, но също така и такава, която може просто да ги остави с нещо, което наистина да седне и да помисли след това. И това е фантастична новина, защото мисля, че индустрията е най-добрата, когато за всяка пулсираща екшън игра Battlefield 1 има една замислена игра с приказки Смърт, Само времето ще покаже дали най-новата игра на Хидео Коджима е в крак с хипета, но за сега бъдещето е светло.