Когато купувате незавършена игра и запетая; Всеки губи

Posted on
Автор: Judy Howell
Дата На Създаване: 28 Юли 2021
Дата На Актуализиране: 15 Ноември 2024
Anonim
Когато купувате незавършена игра и запетая; Всеки губи - Игри
Когато купувате незавършена игра и запетая; Всеки губи - Игри

Съдържание

Още в моите дни, кръпки за видео игри не бяха нищо. Каквито и данни да са били на диска или патрона в деня, в който сте го купили, е там, за да останат завинаги.


Това вероятно звучи като огромно неудобство за онези от вас, които никога не са познавали такова нещо като офлайн игрите, но невъзможността да се променят игрите след пускането е всъщност основен фактор за обяснение защо те са средно много по-добри (или най-малко, по-функционално) преди около 2005 г.

Това е Бизнес 101, всички

Най-общо казано, бизнесът е имал лош рап от началото на времето и това е абсолютно глупости.

В почти всяка култура има такова широко разпространено възприятие, че бизнесмените се обогатяват от лъжата, измамите, потъпкването на всеки, който им е по пътя, и / или купуването на политици.

Някои хора правят големи купчини пари, като правят тези неща за малко. Няма такова нещо като дългогодишно, изгодно, здрав бизнес, който е дошъл по този начин, като е нечестен. Период, край на историята.

Мрачните бизнес практики винаги ви настигат и винаги ще потънат в бизнеса ви, освен ако не сте защитили законния си монопол, като напишете чек на политик, който не би трябвало да има никаква сила да ви даде такива услуги (но това е тема за друг статия).


Говоря от опит тук. Понастоящем притежавам два предприятия, всяка от които генерира повече приходи всяка година и които имат скъпа репутация сред моите клиенти. Най-честият комплимент, който получавам, е нещо подобно (парафразирам): "Наистина оценявам колко сте прозрачни и надеждни. Много от вашите конкуренти се опитват да получат моя бизнес с наперен трик или негъвкави договори, но просто се фокусирате върху добра работа. справедливи цени, и аз съм щастлив да платя за това. "

Тази супер основна идея не е различна за видеоигрите или за всяка друга индустрия.

Наистина не е трудно да се разбере същността на това, което прави бизнеса успешен: запазете обещанията си, доставете най-добрия продукт, който евентуално можете, на цената, за която сте избрали да се състезавате, и направете нещата колкото е възможно по-прости за вашите клиенти. Това наистина е всичко; изгради своя бизнес на тази основа и ще се справяш добре.


Когато разработчиците правят абсолютно изключителни игри, гигантски брой хора ще ги купят. Рядко виждате феноменални игри, които не се продават добре; качеството на всеки продукт в крайна сметка говори само за себе си. Чудесните продукти отнемат време, а чудесните видео игри заемат огромно количество време. Геймърите не могат да изискват всичко по-добре и по-бързо; до голяма степен това е едното или другото.

Живеем в свят, изпълнен със счупени, незавършени $ 100 милиона игри, до голяма степен, защото много геймъри редовно правят нелепи и нереалистични изисквания, оставяйки разработчиците да се борят да направят невъзможното.

Разработчиците на видео игри и издателите (да, дори EA) не седят в кожените си столове с висока облегалка, въртят мустаците си и си правят мозъчна атака, за да ви прегърнат. Ако беше така, отдавна щяха да избягат; индустрията на игрите е относително нерегулирана, което означава, че участниците потъват или плуват от собствената си заслуга (или липсата на такава). Те отговарят на пазарните условия, доколкото могат, но те се борят с война, която не подлежи на отбрана.

Защо се освобождават толкова много незавършени игри?

Дори и през 2008 г., разработчиците на игри до голяма степен разбраха основните принципи на добрия бизнес и живеят от тях. Осакатяващите бъгове и ден-един кръпки са все още относително нечути през първата половина на Xbox 360 / PS3 ера. Въпреки че разработчиците са имали технология за кръпка игри след освобождаването, те и техните издатели обикновено се опитват да избегнат това, ако могат.

Все още имаше известни очаквания, че продуктът, който се намира на рафтовете на деня на изстрелването, ще бъде полиран, професионален, който се отразява добре на стотиците хора, които са прекарали години на изтощителни усилия да го направят.

Но не можеше да продължи; геймърите искаха повече, искаха го сега, и половината от тях не можеха да решат какво е "то".

Тъй като разходите за развитие продължават да растат, до голяма степен благодарение на прекален акцент върху графиките потребителите продължават да настояват за това - издателите стават все по-агресивни със своите графики и графики за възвръщаемост на инвестициите. Маржовете на печалбата от видеоигрите винаги са били тесни и те само се стесняват, тъй като геймърите изискват все по-реалистична графика и физика, които са астрономически скъпи за създаване.

(Нарастващото търсене на стотици часове съдържание от една игра, която почти по необходимост трябва да бъде многократно повтаряща се ум, също не помага.)

От всички около тях се изискват разработчици - не, казват - да произвеждат все по-сложни игри на по-кратки и по-кратки срокове. И да, ако обичайно предварително поръчате ААА игри, вие сте отчасти виновни, особено ако продължавате да купувате от разработчици или издатели, които са изпомпвали от стартирания ден разрушения от влака в продължение на години.

Ако обърнете внимание на новините в игрите, несъмнено сте забелязали и сравнително нова тенденция: видеоигри, които получават мега-раздути от осемцифрени рекламни кампании, разбиват записите за предварителна поръчка и продажби за ден, а след това се натрупват камиони с отрицателни отзиви и отиват на отстъпки толкова дълбоко, колкото 50% само седмици след пускането, след като всички започнат да осъзнават какво е зловонна купчина боклук (гледайки ви, Fallout 76).

За мен това мирише на изключително талантливи разработчици на игри, които започват да се отказват.

Геймърите са измъчени и раздразнени, но въпреки това продължават да купуват игри с глупости, преди някой да знае, че са глупости. Разработчиците са разтревожени от все по-неоправданите изисквания на своите издатели и от своите клиенти, така че прибягват до всякакви трикове, които са необходими, за да се прекъсне дори възможно най-бързо. (Protip: ако сте стратегии по отношение на седмици, а не месеци и години, вашият бизнес модел вече е настроен да се провали.)

Издателите няма да хвърлят 100 милиона долара в нова игра, ако последният не се е върнал поне 10% (което е напълно разумно), но очевидно никога не спират да се чудят дали това, което изискват от разработчиците, е всъщност най-добрият начин да реализирате печалба (не е).

Дали незавършените игри са нещо добро?

Отговорът на този въпрос зависи до голяма степен от контекста. Терминът "незавършени игри" трябва да се определи много прецизно.

Отворените бета и игрите с ранен достъп са нещо, и нито една парадигма не изглежда да пристигне скоро. Разликата тук е, че когато се регистрирате и за двете, знаете в какво се занимавате - разработчикът ясно е разкрил, че играта им е в процес на работа и че вие ​​трябва да сте активен участник по пътя. Ако не искате да направите това, маркирайте играта и я проверявайте на всеки шест месеца, докато не приключи. Лесно поправка.

Както става сега, статуквото със "традиционните" титли AAA Battlefield 5 и Red Red Redemption 2онлайн режим осигурява много необходим клапан за освобождаване на налягане за претоварени разработчици, които се борят да задоволят геймърите и издателите, които често са в пряк конфликт един с друг. Съществуват сериозни проблеми и с двете игри, които са ядосали огромния брой потребители, но аз не съм един, който да предложа на отхвърлящите програми разработчиците да закърпват игри седмици и месеци, ако това е единствената опция, която в момента е достъпна за тях.

С други думи, трябва да сме сигурни, че обсъждаме причините, а не само лечението на симптомите.

На най-основното ниво, фактът, че интернет позволява на разработчиците да отстраняват проблеми с игрите си, е страхотно нещо. Фактът, че тази опция не съществува през 1998 г., силно стимулира разработчиците да поставят абсолютния си най-добър крак напред, но не мисля, че осъждащите разработчици за фиксиране на грешки след стартирането им са непременно подходящи във всеки случай.

Необходимо е да се запитаме защо е необходимо поправка след пускането на пазара, дали тя представлява постоянен системен проблем и до каква степен решението е извън ръцете на предприемача поради издателите, които вдишват вратовете си (или други фактори).

Всичко това е да се каже, че призовавам геймърите да направят нещо, което като цяло не е много добро: да контролира емоциите си, да направи крачка назад и да помисли внимателно за всички релевантни фактори в даден ситуация, преди да достигне до този ключ за заключване. Възможно е да бъдете едновременно справедливи и доброжелателни.

Дайте на хората ползата от съмнението, поне за начало. Проучете ситуация, преди да я прецените. Ако разработчиците или издателите са направили нещо наистина тъпо, а след това ги критикуват -спокойно и конструктивно.

Освен ако счупената бъркотия от игра, която сте разстроена, е единственият и неизбежен резултат от исканията, налагани от милиони вашите геймъри, в който случай трябва да ги критикувате.

Какво трябва да се направи за това?

Добрата новина е, че този проблем е напълно разрешен. Новината, която не е непременно лоша (но която може да не искате да чуете) е, че решението трябва да започне с вас. Никой разработчик или издател няма да инициира дългата и болезнена корекция на курса, необходима за постигането на истинска Златна Ренесанс на игри - повечето от тях са се заключили твърдо в взаимнозависими споразумения за улов.

Те се нуждаят от парите ви, за да продължат да съществуват, и нищо няма да се промени за по-добро, ако не промените условията, при които сте готови да им го дадете.

Трябва да се случи едно от няколко неща:

  • Геймърите трябва да разберат колко скъпи са техните ценни hi-def графики и да се задоволяват с малко по-малко впечатляващи визуализации, за да позволят на разработчиците да реализират огромни икономии (или време), или;

  • Геймърите трябва да приемат факта, че цената от $ 60 за видео игри AAA не е устойчива цена в продължение на много години и се съгласява с съществен увеличение на цените, или;

  • Геймърите трябва да упражняват малко търпение и да гласуват с портфейлите си след ден на изстрелване, което ще доведе до постепенна, но стабилна корекция на пазара.

Последният вариант няма да е лесен - убеждавайки милиони хора да се съгласят да направят нещо различно, никога не е това - но мисля, че това е най-лесният вариант и този, който най-вероятно ще работи дългосрочно. Едно голямо нещо за свободните пазари е как е на продавачите, за да разберат изключително сложната логистика за своевременно предоставяне на страхотен продукт на справедлива цена. Просто трябва да коригираме очакванията си и да им позволим да го направят.

Предварителните поръчки са огромен компонент в машината, която продължава да изпомпва недовършени игри, а едно нещо ще бъде неоспоримо вярно до края на времето: разработчиците и издателите няма да продължат да преследват стратегии, които постоянно се провалят. Малцината, които правят това, бързо ще излязат от бизнеса, оставяйки по-подвижните си и по-разумни конкуренти.

Долната линия е следната: най-общо казано, геймърите получават това, което заслужават в момента. Разработчиците не произвеждат недовършени игри въпреки търсенето, а заради търсенето. Нищо за начина, по който се прави сега, не е устойчиво; проблемът ще накрая. Единственият въпрос е как и дали крайният резултат ще бъде по-добър или по-лош.

Ако ние като потребители искаме по-добър продукт, трябва да спрем да стимулираме лошите, което изисква някакъв самоконтрол и известно забавяне. Нашата цел е, че наистина е толкова просто.