Какво прави черната ръкавица тик & двоеточие; Интервю с ден за нощно студио

Posted on
Автор: Marcus Baldwin
Дата На Създаване: 15 Юни 2021
Дата На Актуализиране: 9 Ноември 2024
Anonim
Какво прави черната ръкавица тик & двоеточие; Интервю с ден за нощно студио - Игри
Какво прави черната ръкавица тик & двоеточие; Интервю с ден за нощно студио - Игри

Ден за нощ е основана от дизайнери, които са били пуснати от Ирационални игри по-рано тази година. Техният проект, Черната ръкавица, е разположен в един много характерен театър, където сегашните атракции не се справят толкова добре. За да поправите това, вие като играч трябва да прекосите времето, за да промените живота на действията, за да повлияете на тяхната работа по множество начини. Докато пътувате към миналото, вие също трябва да се справяте с изкривена реалност в театъра и дори да се биете с заплашително чудовище, известно като космическия Минотавър.


Наскоро направих новина в проекта за деня за нощта, който подчертава кампанията им за Kickstarter, за да реализира своята цел. След като написах това, аз протегнах ръка към тях, за да видя дали мога да проблясвам малко повече информация от тях в играта. Когато се свързах с Джо Филдър, писател Черната ръкавица, Бях доволен от отговора.

Jay Прекрасен: Бях любопитен, къде е идеята Черна ръкавица идвам от? Дали това беше нещо, което Ден за нощ винаги е искал да прави по време на работата си с BioShock, или беше нова идея, създадена след работа по поредицата?

Джо Фидлър: Това е нещо, което дойде след като напуснахме Ирационалните игри. Широките удари от него идват от мисълта за това как да насочим вниманието и да оспорим талантите на нашия екип, които имат дългогодишен опит в създаването на потапящи 3D светове като Колумбия BioShock Infinite и BioShock's Rapture.


Играта Sleep No More също беше голямо ранно влияние. Ако не сте запознати с него, това е поредица от сцени, които се изпълняват едновременно в голямо, старо училище или хотел. Удивително е и можеш да прекарваш часове само проучвайки и наблюдавайки, но като играч, исках да имам интерактивност. Накара ме да мисля за това колко интересно би било да се даде на играча пряк контрол над промяната на разказа и света около тях.

От там, когато започнахме да говорим за това, стана ясно, че ще бъде забавно да се вкопчи в една зловеща, сюрреалистична атмосфера като творбите на Жан Кокто, Дейвид Линч и Алън Реснай. Освен това намерихме начин да разкъсаме любовта си към Джак Кърби, Уилямс Бъроуз, Groucho Marx и "толкова лоши-добри" елементи като черни кадифени картини, тъжнокафяво клоунско изкуство и б-филми.

JP: Забелязах няколко аспекта, които биха могли да бъдат свързани с BioShock, но се чудех дали има някакво влияние от външни източници за този проект? Други игри, които биха могли да бъдат разгледани по време на работата по концепциите, които видяхме в KickStarter?


JF: BioShock е огромно влияние. Най-вече, защото ние [прекарахме] толкова години в изучаване на създаването на “магически реални” среди и разказваме завладяващ разказ на играта, докато работихме по тази серия.

JP: Промяната на реалността и пътуването във времето са доста дълбоки теми, дали справянето с тези метафизични елементи е предизвикателство за екипа?

JF: Получаването на шанс да преосмислят символите многократно чрез разнообразния си избор на живот е доста забавна територия за нас, както наративно, така и визуално. Определено е предизвикателство, но ако не сте предизвикани творчески, тогава работата ви ще се окаже скучна. И ако работата е скучна, не е забавно да се играе.

BioShock е огромно влияние. Най-вече, защото ние [прекарахме] толкова години в изучаване на създаването на “магически реални” среди и разказваме завладяващ разказ на играта, докато работихме по тази серия.

JP: Забелязах, че акцентът е върху художествените аспекти (театър, музика, картини и др.). Има ли някаква причина фокусът да бъде насочен към света на изкуството?

JF: Също така планираме да копаем в игрите като тема във всяка от тези три области. Изглежда, че ще бъдете доста небрежно да направите игра, в която играчът е имал ръка в създаването на изкуство, без да включва игри в микса по някакъв начин. Бих казал повече, но те са предназначени да бъдат забавни изненади.

JP: Говорих с доста геймъри и наскоро направих интервю с Джеймс Бийч от Neon Serpent, който каза, че игрите винаги са били форма на изкуство. Как Ден за нощ се чувства игрален, свързан с изкуството като цяло?

JF: Мисля, че това е лично решение всеки да реши сам за себе си и не би се опитал да наложи мислите си на никого за това. Но по дяволите, това е предрешен за мен. Всеки път, когато се появява нова форма на изкуство, отнема години, преди хората да я приемат. Може би появата на ВР ще разтърси хората от техните предубеждения.

JP: И накрая, ако Черната ръкавица е успешна на KickStarter, имате ли предвид бъдещи проекти за игри?

JF: Ако Черната ръкавица е успешна на Kickstarter, ще имам почти всяка будилна мисъл, фокусирана върху нея за следващата година. След това обаче ще видим! Всеки път, когато се появява нова форма на изкуство, отнема години, преди хората да я приемат. Може би появата на ВР ще разтърси хората от техните предубеждения.

Интервюто беше страхотно. Докато разбрах, че ограничението във времето, което Филдър беше включил в писането на играта и интервютата с интервюта, беше предизвикателство за него, много се радвам, че отдели време да разговаря с мен.

От интервюто можем да видим, че играта все още е пълна с изненади. Тези от нас, които играеха BioShock може да получи и странен случай на Дежа Ву. С талантливи умове начело на Черната ръкавица безопасно е да се каже, че това може да е забавно заглавие.

Ако сте харесали това, което сте чули и искате да научите повече за проекта, проверете страницата „Ден на нощта“. Той има потенциал и ако искате тази игра да се реализира, стреляйте по някакъв начин.

Всички изображения, предоставени от Ден за нощни игри.