Какво прави мъртвите клетки да се открояват от други Roguelites

Posted on
Автор: Laura McKinney
Дата На Създаване: 5 Април 2021
Дата На Актуализиране: 17 Ноември 2024
Anonim
TOP 10 TEENAGER FRAGRANCES FOR MEN 💥 BACK TO SCHOOL FRAGRANCES 💥 COLOGNES FOR EVERY OCCASION 💥
Видео: TOP 10 TEENAGER FRAGRANCES FOR MEN 💥 BACK TO SCHOOL FRAGRANCES 💥 COLOGNES FOR EVERY OCCASION 💥

Съдържание

Мъртви клетки е толкова добро, колкото казват, и след това някои. Обикновено трудността за наказване и напрежението, свързани с липсата на контролно-пропускателни пунктове, правят рогуелите придобит вкус. Разработчиците на MotionTwin обаче са проектирали своя цикъл на перманеатурата, за да бъдат пленителни за ветерани и новодошли жанрове.


За какво става дума Мъртви клетки който ангажира феновете на Metroidvanias и roguelites и двете? Защо изглежда, че играчите го поглъщат цели - кука, линия, и тъпан?

Е, за начало, той се представя изключително добре.

Куката

Първите няколко хвърляния на хайвера служат, за да привлекат вниманието на играчите, докато положителната линия на обратната връзка се задейства. За тази цел те започват с малко по-различен загадъчен диалог с първия NPC на играта. Областта на респауните се променя, за да се засили идеята, че света на игрите непрекъснато се развива. Умирането става вълнуващо, тъй като прогресира историята. Това е много ефективен начин да се съобщи, че смъртта е напредък, който се изплаща голямо време, както в началото, така и по-късно в играта.

... линия ...

Едно от нещата Мъртви клетки е известен със своята безмилостна трудност, но не е очевидна в началното ниво. Въпреки че те удариха силно, началото на чудовищата телеграфират атаките си с предизвестие от две седмици. Те служат, за да научат играча на основните модели на атака-атака. Тази област обаче не е точно урок. Винаги започваш от там и това е единствената константа във всичките ти писти.


Мъртви клетки позволява на играча да постигне скоростта на потока много бързо. Чувства се невероятно, за да видите уменията ви да се подобряват толкова драматично, колкото изглежда тази игра. Вие в крайна сметка ще се състезавате през началните райони с главоломна скорост, като сривате цели групи врагове в едно комбо.

След като престане да предоставя бийтове на историята и се установява в повтаряща се форма, вече няма очевидна награда за смъртта. Какъв по-добър начин да поправите това, отколкото да проектирате първото и най-често преиграното ниво по начин, който кара играча да се чувства много добре? Когато още веднъж сте вкарали зъбите си, опцията за рестартиране ви позволява да изпуснете разочарованието, като превърнете проноса в нивата, които вече сте усвоили, което също ви печели точки за друго постоянно обновяване. Това е пристрастяващ модел, който ви държи да играете добре, след като първоначалното чувство на чудо се разсее.


... и потъва

Този модел се простира извън самото начало. Като Мъртви клетки в затруднено положение, обикновено чрез въвеждане на нов враг или два на ниво. Вие преодолявате това предизвикателство, като разберете най-добрия начин да се борите с тези нови видове чудовища. Рано или късно, крайбрежната алея на съдията е също толкова лесна, колкото началното ниво, тогава валовете се превръщат в тропот и така нататък за цялата игра.

Този елемент на Мъртви клетки дизайн също допринася за усещането, че всъщност постигате стабилен напредък, като правите умение за играч врата към нови нива. Играта няма контролно-пропускателни пунктове, но винаги има усещането, че сте останали на нещо специално. По този начин местата, за които сте разбрали, веднъж бити, остават пребивани. Ето това, което преминава през нивата, които вече сте усвоили в Dead Cells, е:

Местата, предхождащи тази, в която току-що сте починали, стават площадки за самоизразяване. Нарязваш ги като горещ нож през маслото и по този начин играта също ви уверява, че вие сте - Гит.

Това е и това, което дава смисъл на това Мъртви клетки е хибридна игра - ако беше или редовен Metroidvania или roguelite този ефект ще бъде загубен. Контролните пунктове биха накарали играчите да останат в трудно предизвикателство, докато не го превъзхождат чрез учене чрез повторение или късмет. Босовете трябваше да бъдат по-лесни и нива по-подплатени. Roguelites, от друга страна, често разчитат в голяма степен на постоянни подобрения, за да улеснят напредъка на играчите. Тази патерица, с времето, прави началните нива скучни, за да играе и също така намалява въздействието на уменията. Мъртви клетки избягва и двете капани - тя се чувства по-динамична и радостна от Куха рицар, докато фактът, че умението на играча е абсолютната мярка за прогресия, го прави по-справедлив, отколкото, да речем, Криптата на Некроданка.

Добавете малко примамка

Има няколко постоянни подобрения в Мъртви клетки, все пак. Дори когато ти се струва, че продължаваш да се движиш в бетонна стена, винаги има моркови в края на пръчката. Ъпгрейди стават по-скъпи по експоненциалност, но те са там, за да банкирате клетките си. Не е нужно да купувате подобренията наведнъж, така че стига да стигнете до магазина в края на ниво, вие сте винаги постигайки напредък, просто играейки играта.

Това е умен система, която прави пътуването с предсказуем обрат: до момента, в който играчът наистина стигне до скъп ъпгрейд, те обикновено подобряват играта достатъчно, за да не се нуждаят от него за текущото предизвикателство. Подсилва се от подобренията, които никога не се чувстват така, сякаш печелят играта. Допълнителна такса за здравето на колбата ви позволява да лекувате още веднъж в течение на нивото, но наистина лошата игра все пак ще доведе до бърза смърт.

За по-нататъшно възнаграждаване на играча, различни предавания се появяват на случаен принцип, така че дори познатите нива могат да изненадат. Тогава има и бонус цели, към които да се стремим, като вратите във всяка зона, които са отворени само във времето, които са отворени само ако сте достатъчно бързи.

В брилянтното сливане на Metroidvania & roguelite идиосинкразии, придобиването на постоянни правомощия ви позволява да прогресирате да променяте нови местоположения в следващия си старт. Нивата са ефективно групирани в нива и, след като са отключени, могат да бъдат смесени и съчетани, за да съставите своя любима пътека през играта.

Проектиране на цикъла „още един път“

В този момент дизайнерите на играта Motion Twin вероятно въздъхнаха от облекчение, мислейки „Имаме го“. Те поставят куката, за да запазят първоначалното любопитство на играча колкото е възможно по-дълго. След това те се увериха, че имаме много положителни подкрепления, за да продължим да играем. И накрая, те използваха най-добрите елементи от формата RogueVania, за да накарат играчите да почувстват, че постигат напредък, дори когато в най-добрия случай са микроскопични.

Това е тайният сос, който донесоха в жанра от техния опит като разработчици на браузъри и мобилни игри (в ранни документи за дизайн на игри, Мъртви клетки трябваше да бъде свободен за игра). С миналите игри те се научиха да създават цикли на обратна връзка, които ангажират и задържат плейъра и са използвали най-добрите практики, за да подобрят значително това, което в своята същност е вече страхотна игра.

По време на сесия Reddit Ask Me Anything един от създателите на deepnightbdx имаше това, за да каже:

ОУспешният опит на F2P помогна много да се разработи перманентния аспект на играта: да направите повечето смъртни случаи „справедливи“, да се уверите, че теченето не е твърде дълго и се уверете, че играчът напредва между пистите.

Безплатно родословие не е лошо нещо

Сравняването на играч, ползващ игра с риба на кука, може да не изглежда като хубава картина. Дойдохме да свържем пристрастяващите модели на дизайн на игри с безплатни игри с най-лошите аспекти на манипулирането. Мъртви клеткипоказва обаче, че не е лошо.В края на краищата, когато играем игра или гледаме филм, ние се доверяваме на създателите на това, което консумираме, за да ни влияят и да ни манипулират, за да създадем забавен или движещ се опит.

Както веднъж е показана една завладяваща серия от туитове, много игри ни подмамват, за да подобрим удоволствието ни - да ни накарат да мислим, че сме живи, благодарение на последното здраве или че чрез чист късмет убихме враг с последния ни останал куршум , Сигурен съм Мъртви клетки има още няколко трика в ръкава си. Това, за което ги използва обаче, само подобрява удоволствието ми от играта, а ако други разработчици се учат от нея, всъщност мога да започна да играя повече.

Така се развива среда. Без значение откъде идва влиянието - ако изглежда интересно, опитайте го, ако изглежда, че работи, използвайте го. Най-важното е, че е чудесно, ако се използва за удоволствие на играчите, а не за да ги доят за повече пари.

Ако игрите привличат интереса ви толкова, колкото и нашата, не забравяйте да проверите тези ръководства на Dead Cells по-долу, за да овладеете вашия план.

  • Ръководство на мъртвите клетки: Как да победим всички босове
  • Мъртви клетки: Откриването на проклетата сандък не си струва
  • Ръководство за оръжията на мъртвите клетки - Къде и как да получите всяко оръжие