Какво прави играта на ужасите и търсенето;

Posted on
Автор: Monica Porter
Дата На Създаване: 17 Март 2021
Дата На Актуализиране: 19 Ноември 2024
Anonim
Какво прави играта на ужасите и търсенето; - Игри
Какво прави играта на ужасите и търсенето; - Игри

Ужасът е лесно един от най-неразбраните жанрове в медиите. Това се дължи най-вече на факта, че много хора все още се намират в заблудата, че става въпрос за кръв, черва, цици и бъчви с убийство на идиот тийнейджъри.


Това не е от значение, защото един от най-печелившите жанрове на ужасите - слейхърският жанр - е най-големият доставчик на тази тенденция, много за моето раздразнение.

Но сега изглежда, че има още една злощастна чума, която зарази ума на хората по отношение на жанра: невъзможността да се каже между игра на ужас и елементи на ужас в играта. Би могло да се твърди, че ако нещо има елементите на една игра на ужасите, тогава тя трябва да се счита за игра на ужас ...

Това е неправилно.

Това твърдение произлиза най-вече от хора, които не са запознати с ужаса; чувство, огромно чувство на страх и безпомощност, които не могат да бъдат напълно обяснени. За по-нататъшно екстраполиране на това ми позволете да цитирам един от учредителите на Асоциацията на писателите на ужаси; Робърт Маккамон. - от интервю в списание Twilight Zone:

"Ужасната фантазия разстройва ябълковите каруци, изгаря старите сгради и подбива конете; те пита и копнее за отговори, и не приема нищо за даденост. Не е безопасно, а вероятно и вашите зъби. кошмарен свят, влязъл свободно и по собствена воля на читателя, и тъй като ужасът може да бъде много, много неща и да се движи в много, много посоки, това возене може да шокира, да образова, да осветява, заплашва, да пищи и да шепне, преди да позволи пропуснаха читателите. (Twilight Zone Magazine, Oct 1986) http://horror.org/horror-is


Имайки предвид това, какво ще кажете за тези досадни игри с елементи на ужасите? Е, тези игри правят малко труден за тези, които са ценители на жанра на ужасите. Макар че ние наистина ги оценяваме за добавянето на елементи, които спомагат за разнообразяване на ландшафта на игрите и за промяна на евентуално скучна формула, ще призная, че поставям под въпрос хората, които поставят една игра като „най-добрата игра на ужасите на всички времена“:

Легендата на Зелда: Маска на Майора.

Позволете ми да изясня нещо без сянка на съмнение: Маска на Majora е толкова голяма част от играта на ужасите, колкото Doom 2016 е - това означава, че не е така. Има елементи, които ви карат да се чувствате ужасно; наближаващата се луна, Skull Kid, или самата маска, и има елементи, които са предназначени да ви накарат да се чувствате безпомощни, като ромските ще бъдат отнети от извънземни, ако не предприемете действия. Това са онези, които се наричат ​​елементи на ужасите. Въпреки това, има едно голямо нещо, което дава на играча да го предпази от това да бъде игра на ужас: власт.


Въпреки всичко това Маска на Majora те кара да се чувстваш, дава ти силата да се бориш с тези чувства по много начини, главно с факта, че можеш да се върнеш назад във времето след началото на бърза песен. Това ви дава възможност да се върнете назад и да промените събитията в играта, като предотвратите възникването на много от събитията и ефективно да промените хронологията, като единствената последица е, че трябва да рестартирате отново трите дни. Можете да депозирате всичките си рупии, можете да запазите всичките си предмети и да се върнете да сте по-умни и по-силни от преди. Има чувство, че вие ​​побеждавате злото и спасявате деня, който ви подтиква напред, въпреки отчаянието в сърцето ви от свидетелство за края на света. Независимо от съкрушителното отчаяние и безпокойство, в които може да се почувствате Маска на Majora, това ви оставя с чувство за затваряне; усещането, че сега нещата ще са наред.

Нека да се противопоставим на това с общия елемент на играта на ужасите: „лош“ край, край, който може да бъде преодолян, като се върнем към конкретно запаметяване и не правим това, което направихте, за да предизвикате лошото завършване на първо място. Сега, от гледна точка на външен човек, това може да звучи точно като едно и също нещо, нали? Ето разликата: единственото събитие в играта, което променяте, е краят. Много от другите събития, които водят до този край, ще продължат да се случват по същия начин.

За да използваме игра като пример, нека поговорим Corpse Party; точно това заглавие има кошница, пълна с лоши финали. Въпреки че можете да се върнете назад и да предотвратите лошия край, не можете да се върнете назад и да предотвратите смъртните случаи, които се случват по време на историята. Наоколо има всички тези призраци и трупове, които не можеш да направиш нищо, докато се скиташ около това изоставено училище, чудейки се дали персонажът, който контролира, ще претърпи същата съдба. Няма начин да го предотвратим, няма начин да се върнем назад във времето и да фиксираме факта, че те са умрели заради действията на вашия герой в рамките на историята, а не с непознатите лоши финали за лоши изпълнения. Самите герои всъщност се опитват да се върнат назад във времето и да оправят това, което са направили, но те правят всичко десет хиляди по-лошо, което води до още по-голямо страдание за нашия главен актьор.

Това е най-голямата разлика между игрите с ужасите и игрите с елементите на ужасите: болката, страданието, безпокойството и празнотата не могат да бъдат изпълнени само с игра над екрана. До края на една игра на ужасите, не трябва да се чувствате така, сякаш всичко отново може да е наред. Трябва да почувствате, че всичко се е променило и че тези герои никога повече няма да бъдат същите. Това страдание, което сте преживели с тях, не е приключило, а не с дълъг изстрел, а сега има и броене на тялото в допълнение към всичко това - което не можеш да предотвратиш, дори и да се опиташ.

Дори ако финалът е по-лек в жанра, като например в Silent Hill ако държите бебето Шерил с полицай Сибил, все още има усещането за „просто съм бил свидетел на един луд култ, който е отговорен за всякакви ужаси, които призовават един лорд-демон след като изгори едно живо живо” в задната част на ума ви, че не е неудобно CGI се усмихва един на друг може да избърше от главата ти.

Когато гледате игра, преди да решите да я видите като игра на ужас, искам да отделите малко време, за да разберете как се чувствате. Ако това те кара да се чувстваш безпомощен, това е добро начало, но има много повече неща от това. Когато можете безмилостно да съборите чудовищата, които ви тормозят, сякаш са хартиени кърпи, тогава може би сте намерили игра с елементи на ужасите, но не и с ужасяваща игра.

Намирането на последното означава, че ще бъдете изложени на понятия като неизбежността на собствената ви смърт, или ще се сблъскате с вашата незначителност в дизайна на съдбите, или ще се сблъскате с машинации на празнотата, или може би дори с дълбините на собствената си психика. Това е, което прави една игра на ужасите, не става дума само за страх, а за пренасянето на някого до място, където те се сблъскват с нещо, с което не биха искали да се изправят и след това да не им позволят да отклонят поглед, дори и за секунда. ,