Съдържание
- Синестезията е неврологично явление, което предизвиква множество сензорни реакции от стимули.
- Това е най-близкото, което мисля, че е дошло да обясни какво е за мен, когато преглеждам една игра.
- Опитвам се да гледам това трудно на всяка игра, и затова често се оспорвам с някои игри, които харесват други хора.
- Не винаги е полезно.
- Невъзможно е да си представим свят (или игра) без моята синестезия и честно казано не искам.
Преди няколко седмици седнах с Г.Б. Бърфорд да говори за критика на играта. Едно от нещата, които докоснахме, беше преразглеждане със синестезия. В интервюто, G.B. дори призна, че не би могъл наистина да го забие, как се чувстваше така, но неотдавнашната серия на Марвел Netflix смелчага всъщност улавя много от чувствата.
Синестезията е неврологично явление, което предизвиква множество сензорни реакции от стимули.
Всеки от нас с него просто усеща нещата на различно ниво от обикновения човек. Когато повечето хора гледат на номер, те виждат само номер. Но когато някой със синестезия вижда редица, те също могат да почувстват емоция или да видят различен цвят в отговор на това.
За най-дълъг период от време, аз просто описах като почти дегустация на игра, песен, телевизионно шоу или филм. Често открих, че нещо е (по мое мнение) добро, то ще ме повлияе на няколко нива, почти като прилив на адреналин. Ако някога почувствах, че нещо не е добро, то щеше да се чувства като бял шум, или като че ли се влошаваше на няколко нива.
Опитах се да разбера по-добре какво означава това и как е информирал моите прегледи, и ми бяха необходими няколко години, за да се получи дори имплицитна представа за какво става дума. Обясняването му накратко винаги е било борба. Но в смелчага Епизод "Стик", когато научим как Даредевил е започнал обучението си, има сцена, която перфектно капсулира как се чувства.
Титулярният наставник Стик и един млад Мат Мърдок (т.е. Даредевил) седят на пейката в парка и ядат сладолед. Стик пита Мат за сладоледа, искайки да го опише. Мат просто казва, че е ванилия. Тогава стик му казва да погледне по-дълбоко, а Стик дисектира какво прави.
Той говори за това как в него се съдържат тонове химикали, както и голямо количество захар и сметана. Той отбелязва намека за мръсотия от човек, който вероятно е правел градинарство, преди да отиде на работа. Той използва чувството си за вкус, за да открие наведнъж множество аспекти. Той екстраполира усещанията и разяснява смисъл. Това е повече от обръщане на внимание към детайлите - това е да разберете как те се свързват и какво ви казва мозъкът.
Това е най-близкото, което мисля, че е дошло да обясни какво е за мен, когато преглеждам една игра.
Позволете ми да ви дам един по-задълбочен пример: Когато играех през ореол Сага за ретроспектива, аз прекарах един час или така се опитвам да разбера защо оръжията Halo 4 изглеждаше по-малко удовлетворяващо, отколкото в оригиналната трилогия. На повърхностно ниво оръжията се почувстваха по-силни, но те също ме накараха да се почувствам куха, сякаш в тялото ми имаше ехо камера, която щеше да звъни леко с всеки изстрел. Нямаше значение дали Конвентът умря по-бързо, все още нещо липсваше. Не просто чувах звуците на пистолета, но и тях.
Намерих себе си в полза на оръжия, които се чувстваха по-скоро като онези в старите игри. Това беше особено объркващо от пускането на пушка Halo: Combat Evolved чувствах се почти терапевтично. Пистолетът щеше да се движи и ми се струваше, че изпълнявам някакво грациозно движение. Бих презаредил и ми се струваше, че в главата ми тиктакаше часовник и сякаш умът ми броеше всяка секунда, преди да мога да стреля отново. Стрелбата беше като удряне на камион през солидна стена и излизаше от другата страна напълно непокътнати.
Усещането за използване на оръжие ореол беше невероятно. Така че защо Halo 4 липсва това? Тъй като моята синестезия ми позволи да забележа всички тези неща, осъзнах, че 343 индустрии предпочитат по-леки, почти Tron- Подобно на тяхното оборудване. Първоначално не го забелязвате, защото повечето пушки и врагове изглеждат еднакво, просто блестящи. Отначало си мислех, че разликата се дължи на ребалансираната борба, но не беше така. Halo: Reach направи същото нещо с много битки, и то работи добре. С изключение Достигнат все още имаше правилния вид звуков дизайн и анимации, за да го накарат всички заедно и да задействат същия отговор.
И това не беше единственото нещо, което почувствах, докато бях преминал през него. Възпроизвеждане Halo 4 Беше почти като въздух зад ушите ми, заедно с ефекта на ехо-камерата. Всичко беше толкова чисто, толкова гладко, че почти се усещаше като съвсем различно същество. Толкова е различно животно, което дори не е нужно да ми посочвате, че различен екип, освен Bungie, го е направил. Писана е навсякъде, ако я спрете и наблюдавате.
Опитвам се да гледам това трудно на всяка игра, и затова често се оспорвам с някои игри, които харесват други хора.
След като започнете да правите това, осъзнавате, че просто не е налице еднакво количество фокус, изпълнение и усилие, което универсално прави играта добра. Понякога играта може да има невероятни стимули и големи идеи, но изпълнението й е бъркотия. Тя може да бъде красива бъркотия, която изпраща мозъка ви да лети, но все още е бъркотия. По същия начин, една красиво изпълнена игра може да се чувства като ядене на лоша храна на Макдоналдс. Няма какво да се каже, нищо не може да се направи, просто се чувства толкова изкуствено и принудено, че едва ли можете да се насилвате да се занимавате с него.
Вярвате или не, това всъщност наистина е гадно и не е нещо, с което се наслаждавам. "Невежеството е блаженство" не е шега - не мога да го игнорирам, когато нещо е изключено. Това е като сирена на ушите ми или ослепителна светлина. Затова бих могъл да взема противоречива позиция по отношение на една игра. И все пак, докато не мога да пренебрегна това, което чувствам, знам, че много хора няма да се чувстват същото. Такъв е случаят с няколко игри.
Искам да кажа, че по време на моите дни сред общността на блогърите на потребителите на Game Informer бих хванал много на огън за някои неща, които бих казал. Както казвам, че намерих Borderlands скучно, скучно и сухо. Наистина беше като ядене на остаряла тост за мен. Мисля, че ми казаха, че трябва да умра в огневия огън. (Или може би това беше за даване Неизследван 2 6.25 от 10.)
Въпреки цялата негативност, аз все още усещам дразнителите, без значение какво, и се опитвам да го взема под внимание. Ето още един пример: движението на корицата в Специалности: Линията, Когато за пръв път я погледнах по време на урока, изглеждаше управляем, но не и ефектен. И все пак, тъй като свикнах с играта и започнах да абсорбирам всичко, бях объркан от това.
Колкото по-твърдо се чувстваше тялото ми се напрегна. Както бях в престрелка. Чувствах, че трябва да бъда готов да се движа, когато изскоча, и да се насоча точно към мястото, където трябва да бъда. Но допълнителната тромавост на излизане от прикритие, за съжаление, щеше да ме извади от потапянето ми, притъпявайки въздействието. Беше като дуел между голямо чувство и посредствен.
По-тежката тежест добави толкова много към преживяването на движението, но когато трябваше да направя странното "разходка назад, за да напусна покритието", се почувствах сякаш бях избутан в линията на погледа. Вместо това, че постоянно пренебрегваше моя опит, той ме насърчаваше винаги да се опитвам да се придържам към мобилното покритие и да бъда по-прецизен с целта си, така че да имам по-малко врагове, които се опитват да ме оставят. Отрицателните стимули действително подобриха моята игра. Така понякога може да има непредсказуемо полезна синестезия.
Не винаги е полезно.
Ако дадена игра наистина не предизвика никакъв отговор на вашата синестезия, тогава това е като оглушителна тишина. Към днешна дата мога да посоча само няколко игри, които не ми дадоха никакъв отговор: Армия на двама: 40-ият ден, Синбад игра на вратовръзка (децата правят лоши покупки на игри), Аватар Последният повелител на въздуха (Веднъж бях наивен) и Смяна на времето демонстрация.
Повечето игри, в най-лошия случай, просто ме оставят да се чувствам невероятно празна и отегчена. Ако дадена игра не може дори да довърши това, тогава аз искрено започнах да се питам защо дори се занимавам с нея. Липсата на тригери е почти обезпокоителна. Това е почти като загуба на обоняние или вкус. Светът става много по-малко колоритен, независимо дали е добър или лош.
Невъзможно е да си представим свят (или игра) без моята синестезия и честно казано не искам.
Синестезията се дискутира много рядко във форума за критиката на изкуството и медиите. Това може да бъде чудо за отваряне на очите (дори ако това се случва с цената на понякога да ви кара да оспорваме мненията си) и аз се радвам, че го изпитвам.
Не очаквам всеки да се чувства по същия начин за игрите и аз не бих искал да го правят. Радвам се, когато някой получи удоволствие от играта, но не мога просто да пренебрегна това, което е много съществена част от начина, по който преживявам света. Пренебрегването на стимулите е като пренебрегване на вкуса на храната или болката от синина.
Това прави ли ме по-добър като критик, отколкото някой друг? Не. Това е jразлично.
Отне ми години, за да разбера какво означават моите отговори и как да кажа кога е било положително или отрицателно. Понякога нещо, което мислех, че е добро, всъщност би се влошило, или един аспект, който мразя за една игра, ще започне да предизвиква различен отговор и ще започна да ми харесва.
Въпреки това, тя силно информира определени мнения и върху какви аспекти се фокусирам с една игра. Това ме кара да копая силно в детайлите и да започна да мисля за една игра. Честно казано, не мисля, че лично бих поставил толкова мисли в някои игри, колкото и аз, ако не беше заради синестеята. Така че, въпреки че това не ме прави "супер критик", това ме кара да се опитвам да направя всичко възможно, и за това съм искрено благодарен.