Какво може да научи BioShock на BioShock Infinite & quest;

Posted on
Автор: Christy White
Дата На Създаване: 4 Може 2021
Дата На Актуализиране: 16 Ноември 2024
Anonim
Какво може да научи BioShock на BioShock Infinite & quest; - Игри
Какво може да научи BioShock на BioShock Infinite & quest; - Игри

Съдържание

Сърцето ти се състезава в момент на отчаяние, тъй като самолетът ти се спуска от небето. Като се отблъскваш от шансовете, ти преживяваш катастрофата и страха, който веднъж си превърнал в любопитство, както ви приканва фара. Когато влезете вътре, стъпките ви отекват из стаята и вратата зад вас затваря завинаги. Има само един път, който да следваме. Единственият начин да отидем е надолу. Онова, което ще се случи, ще остане завинаги в паметта ви. Добре дошли в Rapture.


Разработено от 2K и Ирационални игри, BioShock е духовен наследник на Системен удар 2 и получиха похвали от критиците и играчите след пускането им през 2007 година. С резултат 9.6 / 10 на Metacritic (PC версия), франчайзът получи друг пост през 2010 г., но плуваше в познати води, тъй като настройката на продължението оставаше на града на Rapture. През 2013 г. серията се сбогува с подводното антиутопично общество, тъй като прелетя над облаците, за да представи играчи в град Колумбия. BioShock Infinite.

Третата част от поредицата позволява на играча да изживее ролята на Букер Деуит, бивш войник, който получава задачата да пътува до плаващ град в небето, за да спаси Елизабет, момиче, което е прекарало целия си живот в затвора в кула. , С особена предпоставка играта разделя водите на игралната общност.

Част от играчите твърдяха, че това не е шедьовър, както проповядваха критиците. Представената там геймплейна механика следва дизайна на ядрото, използван при първото влизане на франчайза, но екипът на Ирационални игри увери се, че ще промени старата формула.


Не всяка промяна беше положителна; въпреки това. Тази статия описва как BioShock надмина Безкраен в един аспект, биткаи как разработчиците биха могли да внедрят поуките от първата част от поредицата в третия, за да създадат по-убедително преживяване.

"Човешки" врагове:

в BioShockИграчите се борили с мутирали човешки същества, известни като Splicers. На вид те приличаха на зомбита. в Безкраен; от друга страна, играчът се сблъска с войници, които изглеждаха светски. Враговете в първия; обаче се чувстваха по-човешки от тези от последните. В няколко случая през целия опит BioShockИграта представи на играчите възможността да наблюдават враговете от разстояние.

Чрез действия и диалози, играчите могат да получат поглед върху техните истории и личности, като по този начин добавят дълбочина към своите герои и към вселената на играта. Това хуманизирано усещане караше враговете да изглеждат като истински хора, за разлика от прости цели за стрелба. Като ги убиват, играчите чувстват, че жънат живот.


Най-добрият пример за тази техника в действие е Големият татко. Изглежда като чудовище, но играчите могат лесно да създадат емоционална връзка с тях, защото няма да атакува, ако не бъде атакуван първи. Това дава възможност на публиката просто да следва и наблюдава връзката си с Малката сестра. Това, което правят и звуците, които произвеждат, съобщават много за това кои са те и каква е тяхната личност.

Този елемент рядко присъства в Безкраен, което води до схващането, че враговете не са нищо друго освен безжизнени ботове, с единствената цел да служат като статистика за броя на войниците, които играчът е убил по време на играта. В идеалния случай играта трябва да позволява механиката на стелт геймплей, за да позволи на играча да подслушва разговорите и да наблюдава действията на враговете.

Колкото повече играчът знае за враговете, толкова по-добре, защото това ще им позволи да имат по-дълбока емоционална връзка с тях, като по този начин ще направят борбата по-значима и ще подобрят цялостното преживяване чрез създаване на по-дълбока вселена, населена с истински хора, както се вижда в BioShock, Има и други методи за постигане на тази цел и те работят заедно, както обяснява следващата тема.

Дизайн на знаците:

Това, което носите, комуникира много за вас. Този принцип е валиден дали субектът е истински човек или измислен характер. Врати в BioShock носете голямо разнообразие от тоалети и всеки разказва малко, кой е бил този човек преди, преди събитията в играта. в BioShock тези принципи служат за укрепване на идеята, че враговете са истински хора, с животи, които са се объркали.

в Безкраен; по-голямата част от враговете обаче са войници, които носят униформи. Техният стандартизиран вид работи срещу цялостното преживяване, защото ги кара да се чувстват като безжизнени герои; ботове, които съществуват само за играча за клане, един по един.

За да се избегне споменатия сценарий, разработчиците биха могли да променят основния враг на играта. Като се има предвид, че жителите на града възприемаха Букър ДеУит, главния герой, като „Фалшивата Шепърд“, екипът за развитие можеше да ги добави като главни врагове, които щяха да направят всичко, което им помага да отблъснат „демона“ и да защитят своите град. Това би добавило вариации в облеклото, което би направило враговете по-човешки и, както вече беше посочено тук, придават дълбочина на опита.

По-малко е повече:

Чрез двете представени тук техники, BioShock създадоха уникални врагове, които ангажираха играчите в запомнящи се битки. Всеки път, когато играчите влязоха в битка, това беше събитие за себе си и рядко срещаха повече от един враг наведнъж. Това позволи на играта да осъществи визията си да съобщи на публиката, че и гражданите на Rapture са хора. С няколко врага на екрана по едно и също време е възможно играчът да ги слуша и да ги наблюдава; което би било невъзможно, ако десетки врагове населят района.

в Безкраен, от друга страна, враговете могат да се появят от десетките, което прави невъзможно за играча да получи представа кои са те. Без тази контекстуализация човешкият аспект се губи, което прави борбата с тях по-малко привлекателна задача. Докато BioShock подчертава значението на битките чрез техния недостиг, в. t БезкраенБорбата се случва често, като по този начин губи значението си поради повторение. Както се казва “ако всичко е подчертано, тогава нищо не е.” Това не означава, че за да се направи победител на враговете по-привлекателна задача, всички разработчици трябва да направят, е да намалят броя на битките.

Този подход работи BioShock поради броя на областите, които играчът може да изследва, с изключение на основния курс на действие на историята. Това дава на играчите интересно нещо, което трябва да направите, докато не в битка, докато в Безкраенлипсата на места, в които аудиторията да се потопи, за да разкрие подробности за града, не даде много на играча да се отърве от историята и да се бие с враговете си.

С това каза, за да се създаде по-смислен боен опит в BioShock Infinite, разработчиците биха могли да намалят броя на битките и враговете, като същевременно разширят картата на играта, за да стимулират проучването. Има; Все пак, друг елемент от BioShock, който би трябвало да бъде приложен, за да може този подход да работи.

Дизайн на ниво:

Друг фактор от BioShock това, което го накара да преодолее болката опит, беше елемент от мистерията. Близостта на града на Rapture направи невъзможно за играчите да разберат какво ги очаква в следващия ъгъл. Може да има друг враг или може би още един празен коридор, но играчът никога няма да разбере, докато стигне до там.

Чрез аудио дизайна, това доведе до няколко сърдечни състезателни момента, тъй като играчите имаха тенденция да очакват най-лошото. в Безкраен, поради природата на Колумбия на открито, елементът на мистерията беше загубен, тъй като играчите имаха достатъчно зрително поле.

За да приложим елемента на мистерията Безкраен, тази концепция трябва да бъде адаптирана, поради различията между Rapture и Columbia. Предишният е тесен набор от коридори, докато последният е среда на открито.

С това каза, дизайнерите на ниво биха могли да използват сградите от плаващата утопия, за да доставят елемента „страх от неизвестното“ в Безкраен, чрез поставяне на врагове вътре в тях, които биха застреляли играча през прозорците. Този сценарий дава на Изкуствения интелект на играта възможността да ангажира играчите в засади, тъй като няма да има начин публиката да каже дали сградата е заета от кръвожадни войници.

Това предложение би увеличило и възможностите на враговете да се покрият от огъня на играча, като по този начин бият по-труден и принуждава играчите да прекарват повече време, за да победят врага, което от своя страна ще помогне да се намали броят на враговете във всеки от тях. бойна последователност. Създаване; следователно, по-смислен боен опит.

Заключение:

Аз похвали разработчиците на BioShock за разработване на нов подход, вместо да се придържат към оригиналната им формула. Докато гледам Безкраен като една от най-добрите игри, които някога съм играл, не мога да бъда заблуден. В него има аспекти, които биха могли да бъдат по-добри. Битката беше една от тях.

Целта на тази статия е да покаже как техниките, използвани в оригиналното заглавие, биха могли да се подобрят Безкраен ако разработчиците са ги приложили там.

Кои елементи от BioShock мислите, че е трябвало да бъде пренесена Безкраен? Кажете ни в коментарите!