С обявяването на StarCraft II World Championship Series (2013) стана публично, много въпроси са възникнали, докато вълнението избухва около сцената. Екипите, феновете и организаторите са възхитени от това, което е било планирано, но също така искат да видят как ще постигнат идеята за E-Sports. Извикахме идеята още през ноември 2012 г. под името на статията: Разделяне на сцената за регионални шампиони с надежда, че нещо подобно на WCS ще бъде тласкано напред, за да помогне на всички сцени и техните играчи да просперират и да се класират помежду си:
"Но в същото време, определено липсват изходи за чуждестранни играчи, които да блестят и да се класират помежду си с финална парична награда в края. Предложението за турнири с регионални награди, вариращи от различни нива, спомага за облекчаване на разочарованията за много играчи и ги свързва с претенденти, които могат да изградят един от друг.
[…] Добрият микс от регионални лиги и международни турнири създава балансирано и постоянно колоездене както на амбициозните професионални играчи, така и на нивата на шампиони от местни до национални до международни., С по-постепенното разпространение на турнирите, трябва да има резултат по-малък акцент върху наличието на корейски (в момента най-добрите играчи) на вашия екип и по-голямо търсене на чужденци да се подобрят, вместо да станат пазарни крайници. Това също ще добави по-стабилни основания за по-малките екипи да се конкурират, вместо да разчитат на наемници, за да компенсират (Team Legion, Check-Six, Alt-Tab) за несъответствия в списъка. "
Серия от Световното първенство от Blizzard определено е в правилната стъпка, но също така има и различни недостатъци. Причините за създаването на този сезон на Световното първенство са дилема, която читателите и феновете вероятно вече познават:
„Първо, докато изобилието от турнири поражда тонове оживена конкуренция, това също затруднява играчите и екипите да избягват конфликтите в графика. По-важното е, че за зрителите нямаше нищо, което да обвързва събитията заедно, за да се създаде единна история, и беше трудно да се определи кои са най-добрите играчи от седмица до седмица. "
[Ние написахме едни и същи неща в Липсата на истории в събитията в електронния спорт (Декември 2012 г.) и Изобилието на турнири и проблеми с разклонението (Ноември 2012 г.)]
Всъщност, както е обяснено в обзора на WCS за 2013 г., тази система не само създава подходящ граничен график за кариерата на всяко лице (между април и ноември), но също така позволява на организациите на турнира правилно да подредят събитието си за равномерно разпределение на интереса на феновете. както и посещаемост на играчите (от реномираните играчи до тези, които се стремят).
През 2010 и 2011 г. Blizzard беше на заден план, делегирайки правомощия и права на различни групи, за да създаде база за големи турнири и организации. През 2012 и 2013 г. те се изместиха от предишната позиция на водеща позиция и капитан на лодката E-Sports. Тяхната полу-RIOT LCS (Лига на легендите) и FGC EVO (система за борба с игри) позволяват последователен формат, който зрителите да разберат. Тя рационализира значението за всички събития от всички региони по равно, а събитията в рамките на WCS (ESL, MLG, GSL, OGN / OSL и Proleague) дават раздаване на финалите на WCS Season. Ето някои от позитивите, които WCS включва:
- Създава равномерна схема на няколко сезона, което позволява правилно бюджетно планиране и график за играчи и отбори (очаквам договорите да се изготвят по-малко годишно и повече на всеки два сезона, особено с по-нови служители).
- Той създава регионални шампиони и помага на екипите да печелят репутация и награда за своите играчи (виж: Малки турнири - Продължение на Pro Gamer [Януари 2013])
- Ограничава борбите за власт между организациите и необходимостта да се "сглоби" един друг чрез сума от награден фонд (за да се привлекат популярни геймъри) и други тактики
- Лесна система за класиране на играчите на регионално и световно ниво, за да се знае кой е най-добрият не чрез брой постижения, а чрез последователно представяне и класирани точки.
- Позволява възможността нови шампиони да се издигат и рециклират онези, които са по-дълги от кривата.
Недостатъците на тази система са очевидни, но също така са неизбежни, тъй като сцената се разширява отвъд възможностите и достига. Това, което хората наричаха „свръх-насищане“, беше просто състезание, което трябваше да бъде от значение и основна част от E-Sport. MLG, ESL и OGN / GSL са очевидно печеливши тук и докато точката на Blizzard може да бъде приписана и на събития, които не са WCS, това означава също така:
- NASL (NA), DreamHack (ЕС) и Proleague (KeSPA) [KR] вероятно ще бъдат част от точките, приписани на WCS класацията и семената, а също така означава, че те се считат за събития от втора класа поради по-малко въздействащия им ефект върху един сезон на WCS.
- Тази точка-система също така означава, че всички други турнирни организации, които искат да се включат в StarCraft II, ще имат по-рязко изкачване, за да достигнат релевантност.
- Малките турнири вероятно ще видят още по-малко активност и участие, тъй като онлайн компонентите на WCS за участие ще привлекат много желаещи играчи (тъй като е по-вероятно да привлекат вниманието на голям екип: виж; Малки турнири - Продължение на Pro Gamer [Януари 2013])
- Събития, които не са свързани с WCS, нито получаващи точки, които да се приписват на сесиите на WCS, ще трябва да отговарят на техните събития в рамките на шампионската серия (и също да създадат причина хората да го гледат).
Както беше посочено, недостатъците са незначителни, предвид низходящия наклон по отношение на броя на новите турнири и състезания, които се създават. Онлайн частта на WCS също ще привлече измамници и потенциални хакери, но това е нещо, което е едновременно неизбежно и малко в замяна на удобство и разширяване на възможността за привличане на колкото се може повече нови конкуренти.
Истината на всичко е, че Световното първенство на Blizzard Series е стъпка в правилната посока. Малцина не са съгласни, въпреки че много от тях не са съгласни с някои от по-малките въпроси като псевдорегионалната ключалка и начините за заобикаляне на системата, в която кореецът ще бъде в североамериканската система, знаейки, че те не могат да умират да преобладават в GSL / OSL и Proleague. Точковата система също може да бъде неприятна, ако е неправилно балансирана, където можем да видим друг въпрос за Play Play (играчи, които не са успели, продължават да поддържат семена и точки поради тяхното постижение преди много месеци). Накратко, грешките и проблемите със Световното първенство са незначителни и ускоряват процеса, който вече се случва, но главата на всичко е, че паричните награди се повишават, възможността да се конкурират е по-евтина и се създават истории. С WCS на Blizzard, основата на конкуренцията е повишена и следващата стъпка за StarCraft II е започнала!
Серия за кресло Атлетик пост # 14 - Първоначално публикувана на 3 април 2013 година.