Ваас Черна гора и колона; Как Ubisoft създаде емблематичен злодей

Posted on
Автор: Monica Porter
Дата На Създаване: 20 Март 2021
Дата На Актуализиране: 19 Ноември 2024
Anonim
Ваас Черна гора и колона; Как Ubisoft създаде емблематичен злодей - Игри
Ваас Черна гора и колона; Как Ubisoft създаде емблематичен злодей - Игри

Съдържание

Казвал ли ти е някога каква е дефиницията за лудост?

Ваас Черна гора, първият антагонист на Far Cry 3, е един от най-трайните и добре запомнени злодеи от скорошната история на видео игрите. Той посещава много от топ-10 списъка на лошите, а общият консенсус от игралните общности е, че той е най-силният и почитан злодей в Далечен рев франчайз, може би дори на някое от заглавията на Ubisoft. Повече от традиционния психопатичен стереотип, Ваас е злодей във всеки възможен смисъл, но начинът, по който го създаде Ubisoft, надхвърля очакванията в медиите. Защо тогава Ваас е развил такава власт над нашите колективни спомени? Защо неговият характер става такъв феномен на нашето злонамерено съзнание?


Ангажиращ голям лош

(Внимание: спойлери напред)

Far Cry 3 се отваря с Ваас по възможно най-драматичен начин, като го установява рано с ясната психика на безмилостен убиец, похитител и мъчител. Въпреки това, вместо ранните сегменти, които демонстрират това повърхностно, получаваме прозрение за неговото мислене и неговия невротичен начин на мислене, достатъчно, за да привлечем интереса ни, без никога да телеграфираме действителните му намерения. Но по-важното е, че той не е представен само като студен или скучен убиец. Ваас веднага се представя като неспокойна, но в крайна сметка привлекателна и завладяваща личност, съживена чрез невероятно правдоподобно действие и диалог. Той е дал възможност да контролира дадена сцена, а актьорът Майкъл Мандо прави изискана работа, като възприема вашето съзнание и го възпира, докато не му платиш всякакво внимание, което заслужава с вида на доверие и разкош, които общуваме с най-висшето общество.

Неговият характер е толкова ефективен, защото той винаги се представя като доминираща сила във всяка сцена. Ти си под негово заклинание, живеейки в неговите правила и според каквито и капризи той диктува за теб. Като играчи, ние винаги сме извън охраната и това е невероятно вълнуващо. Подобен пример е този на Рамзи Болтън, за тези, които са запознати Игра на тронове, Рамзи е сходен по характер и той също е мой личен фаворит по време на шоуто, поради способността му да открадва цели сцени, да ви шокира с всяко действие, което е предприел, и да ви удиви с всеки подложен на действие. Беше непредсказуем, разтревожен и изненадващо - всички компоненти, които позволяват да се ужасяват и да ви радват като зрител или играч. Ваас е хвърлен от една и съща плесен и поема по мантията на психопатичния маниак по най-добрия начин.

Би било погрешно да се предположи, че Ваас прави отвратителни действия просто, за да направи това, обаче. Ubisoft успява да избегне този труден проблем да използва насилствени действия само заради тях, вместо да използва тези действия като средство за излагане, за да развие цялостната си личност и предистория. Вземете сцената в хижата, където сте бързо взети за заложници, Vaas изхвърля бензин наоколо, преди да разкрие доста сложните си отношения със сестра си. Научаваме, че той само започва да убива заради семейството си, гневът и гневът му преливат, когато той силно възкликва: „Те или аз? Аз или тях? докато той бие гърдите му. Нашият антагонист очевидно има увредена и неправилно функционираща психика, но може ли наистина да се доверим на заявените му мотиви за това, което прави? Разрушителният характер на неговите актове на насилие означава, че никога не можем да кажем дали той прави нещата, защото той няма инхибиране, или ако е движен от този гореспоменат психологически проблем, който е дълбоко вкоренен в него. Ние като играчи се оставяме да се чудим и разпитваме, без да можем ефективно да съчувстваме.


При липса на съпричастност работи

Емпатията е до голяма степен универсална човешка черта, която се проявява в по-голямата част от спектъра на нашия вид, като малцинството е изключение. Като цяло, емпатията се разглежда като начин, по който човешките същества се свързват един с друг. По-важното е, че разработчиците използват изключително важен механизъм, за да създадат връзка между играча и техния антагонист или герой. Това прави Ваас такъв своеобразен парадокс на тази норма.

Като играчи, ние обикновено свързваме и се вълнуваме от характера на Ваас именно защото ние не мога съпричастност към неговата личност, морал или обосновка. Например с други Далечен рев злодеи, като Хойт, Паган Мин, или дори новопостъпилият Джоузеф Сейд, можем най-малкото да съчувстваме с тяхната гледна точка. Това всъщност ни позволява като играчи да използваме нашата теория на ума, за да развенчаваме и оспорваме тяхната обосновка с нашата собствена и да я сравняваме с "героичните" действия на нашия аватар. Тези други Далечен рев злодеите също имат по-изгодни и симпатични аспекти на своите герои; например, Pagan Min ефективно изпуска всичко в края на Far Cry 4 да дам на Аджай. Ваас, обаче, има много малко или нито едно от тези качества, които са изложени по време на нашето време с него.

Не можем да разберем начина му на мислене, не можем да съчувстваме с неговите мотивации и не можем да използваме теорията на ума или съпричастността, за да създадем връзка с него. Той е загадка, нещо напълно извън нашите "нормални" очаквания. Това подхранва гореспоменатата непредсказуемост на неговите действия. Ако не можем да оценим неговата вътрешна дейност, неговия морален компас (или липса на такава), тогава не можем да предвидим или да предвидим това, до което ще ни подчинява. Той не е просто "психо" заради това, че е психопат; това е основа, от която да се създаде един обект, за който е малко вероятно някога да се срещнем в реалния живот или в повечето други игри. Това позволи на разработчиците да изградят интрига и загадка около Ваас, като държат играчите извън баланса, на ръба и все пак сърбеж за следващата среща.




Тези срещи са кратки, интензивно и дълбоко интимни. Ваас изпълва екрана и достига до дълбините на психопатичната психика. Но тези случаи са краткотрайни и сравнително рязко, бързо завършващи с разклащане на юмрук или куршум от стаята му. Като поддържаме нещата бързи и кратки, винаги сме отчаяни да видим повече от неговото зло: подъл, но вълнуващо, опустошително, но впечатляващо, ужасяващо, но интригуващо. Ние като играчи обикновено никога не може да получим достатъчно от действието, така че като го ограничаваме до ефективни малки откъси от адреналин, играчът се подбужда и мотивира да продължи, а Ваас никога не надвишава своето посрещане или става скучен или повтарящ се.

Използвайки гнева да се развие, не дефинирайте

По-рано беше установено, че Ваас има вродена склонност към гняв и ярост. Свидетели сме на него да извършим някои доста порочни действия по време на нашето време с него, или в кътсцени, или в диалог. Въпреки това, Ваас не е просто изобразен като ядосан човек или буен бик; понякога се показва, че е хладнокръвен, конусен и ефективен злодей, способен на най-тежките престъпления, но с малко емоционален резонанс. Това ни дава като играчи - и нашия герой - усещането, че Ваас не е просто вдъхновено от омраза същество и че той е по-зловеща форма на зло, отколкото чист гняв. Вземете примера на Кратос от Бог на войната серия - въплъщение на гнева игра характер. Много малко хора се отнасят до Кратос или очакват нещо друго, освен гняв, докато при Ваас можем да предвидим, че ще станем свидетели на някаква форма на насилие, но ни липсва каквото и да е очакване как той ще го достави.

Казано просто, ако един злодей се формира само от неговото вродено и диво желание да се гневи, героят ще стане твърде едноизмерен, за да остане интересен или приятен. Както при всеки характер, в реалния живот или във виртуалното, хората трябва да бъдат многостранни, комбинация от черти, които създават по-холистична форма. За Ваас един от тези аспекти е гневът. Понякога той освобождава яростта си, а в други контролира, кондензира и я прилага в нещо много по-зловещо и страшно. Интимните моменти, когато сте заключени, предадени на неговите ръце, са, когато той може да демонстрира това най-ефективно. Това е най-забележимо във вашата първа сцена с него, затворена в клетката, или когато излива петрол върху теб и пръска пистолет с пръсти по главата му.

Не само още един монолог

Един от неотдавнашните въпроси, повдигнати с новоиздадените Far Cry 5 е, че нейните първични лоши момчета говорят само при Вие, отблъсквайки техните мотивации като контролни списъци, без никакво истинско взаимодействие, за да демонстрирате желанията, които ги управляват. Това също беше нещо, с което лично установих, че е проблем Far Cry 4Паган Мин, който като че ли се определяше от своя колоритен костюм и желание да пробуди диалог с теб, без никакво фоново поведение, за да преодолее интригуващата му личност.

На обратната страна на това, Ваас обикновено комбинира действие с диалог, независимо дали става въпрос за игра с вас, за да избяга от него ("Бягай, Форест, бягай!") Или като караш головете да изпращат хора, които се въртят надолу по водопад до ужасяваща смърт чрез удавяне - през цялото време хладно разгласяване какво е определението за лудост. Дори в края на краищата ви, като ви наркотици, наказвайки ви и ви привличате, за да го завършите, той никога не се отказва или не се отказва от вас до последния момент, когато ви моли да завършите работата, която сте започнали.

Но повече от това сливане на брутални действия и задоволителен диалог, Ваас също влияе директно и развива както Джейсън като главен герой, така и ние като играчи. Спускаме се по-надолу към острова, изтривайки десетки бандити в предните постове, поемайки все по-смъртоносно оръжие, овладявайки собствените си вътрешни способности, за да станем безмилостни, кипящи убийци без никакво разкаяние за живота, който касаеме, за да получим накрая нашето отмъщение. Характерът на Ваас помага да дефинираме и създаваме нашите собствени, тъй като изграждаме нашето разбиране за местоположението, овладяваме нови способности и си правим сили, за да отговаряме на неговата убийствена ефективност. Той успешно превръща Джейсън в убиец, съпруг-убиец, построен по свой собствен образ - само с по-малко благодат с думи. Всичко това може да се види от окончателния избор в края, където избирането на "лошия" край завършва спускането на Джейсън в тъмнината, който той започна с толкова много намерение да приключи.

Използването на Ваас не е само за да му даде нещо лесно запомнящо се. Той е там, за да покаже как ние като играчи продължаваме да правим едни и същи неща (убийство, клане, убийство) отново и отново, очаквайки нещата да се променят, да станат по-добри, по-идилични. Тогава, когато Ваас най-накрая е отишъл, ние продължаваме да се борим с кръвопролития си, препускайки се през още повече райския остров, за да завършим още един злодей в Хойт, подхранван от Ситра и нейните съмнителни мотиви. Той създава и определя не само себе си, но и хората около него. Героите гравитират и реагират според него - никога обратното. Той е в основата и основата Far Cry 3тъй като без него, играта ще загуби голяма част от своята уникална личност и вкус.

Непрекъснато наследство ... на лудост

Ваас Черна гора е злодей от видеоигри, който издържа поради характера си, способността си да пленява и отвращава всички наведнъж. Ние като вид рядко забравяме това, което ни шокира или ужасява; ние държим тези спомени, тези преживявания много по-близо, отколкото бихме искали някога. Ваас формира перфектната смесица от лудост, гняв, разединение и психопатия, за да бъде напълно уникална, отделена от нормата и нашите очаквания за това какво може да бъде традиционният "лош човек". Още по-невероятно е, че Ваас има само около 15 минути реално време на игра или диалог, оставяйки мнозина умоляващи за предистория около него, за да ни даде повече от мистерията. Заедно с способността на Майкъл Мандо да се бори с контрола на цели сцени, да арестува сетивата ви и да доминира емоциите ви, Ubisoft успява да създаде съвсем специална и мощна личност, която оттогава се бори да пресъздаде.

Те казват, че дефиницията за лудост прави едни и същи неща отново и отново и очаква неща да се променят. Така че Ваас е вършил нещата по различен начин и е променил всичко.