До зората и илюзията за избор

Posted on
Автор: Virginia Floyd
Дата На Създаване: 7 Август 2021
Дата На Актуализиране: 19 Ноември 2024
Anonim
Как понять, на что настроен мужчина в отношении вас  - 3 способа его проверить
Видео: Как понять, на что настроен мужчина в отношении вас - 3 способа его проверить

Съдържание

ПОДОБНИ ПРОДУКТИ


Хелоуин идва, и аз съм наркоманът на ужасите, който аз съм, помислих си, че ще говоря малко за една от малкото игри на ужасите, които сме видели през тази година и са получили много внимание: До залез, нещо като цифрова книга за избор на ваше собствено приключение с бързи събития във времето и решения, разделени на секунда, които изглежда оказват влияние върху историята.

Но наистина ли са?

Нека да разгледаме проблемите, които тази игра има, когато става въпрос наистина давайки на играчите контрол над разказа.

Проблем едно: "убиецът"

Ето един скрийншот от една от най-високооктанните сцени в играта, където един от многото герои, които поемате в ролята на Сам в този случай, е преследван от "психо-антагониста".

Имате само няколко мига, за да решите дали Сам ще хвърли ваза при убиеца или просто ще направи почивка за него, и дори ако направите "правилния" избор тук, имате повече последователности, които ще определят дали тя е хванат или не.


Истинският кикър? Няма значение. Психологът, който те преследва за повече от половината от играта, не е така наистина ли за кръв, той просто се забърква. Докато това е страхотна примамка и превключвател, когато реален чудовища показват себе си, това не е за голяма игра.

Психологът не убива никого, така че цялата тази последователност на преследването е по същество безсмислена. Независимо дали не бъдеш хванат или не, Сам е невредим. Всъщност, Сам не може да бъде убит докато последната сцена на играта.

Задача втора: Обманна механика

Когато играеш До залез, ти Усещам като вашите избори ще имат смисъл. Играта ще се актуализира постоянно и ще ви напомня, че вашият избор е имал въздействие за събития, които ще дойдат, по-специално чрез съобщение, че вашият избор е предизвикал "Ефект на пеперудата". Играта представя ефекта "Butterfly Effect" като толкова важен, че ви предоставя цяла страница с всички възможни "разлики", които можете да направите в играта си.


Разбира се, много от тези избори са толкова незначителни, колкото и Сам да бъде хванат. Те засягат как историята ще достигне следващата си сцена, но следващите сцени неизбежно ще се случат.

Играта се опитва толкова силно, механично, да забие в главата ти, че твоят избор е от значение, което често е лъжа. Отвъд актуализациите на "Butterfly Effect", има тотеми, лежащи наоколо по време на играта. А много от тях. И те изглеждат като малки намеци и предупреждения за играча. Избирането на една играе кратка, неясна анимация, която ви предупреждава за нещо, което ще дойде. Това подмамва играча да мисли, че сцените, представени в тези тотеми, всъщност могат да бъдат избегнати, или че играчът може да играе ръка за промяна на предсказаните резултати.

Това рядко е вярно.

Можете да преминете през цялата игра, без да намерите един тотем и все пак да получите най-положителен резултат, и можете напълно да намалите броя на моментите "Ефект на пеперудата" и все още да преживеете всичките си герои.

Задача трета: Дори и в края на играта, играта нанася удари

Сега ми хареса До залез, Беше забавно, сирене, B-кино забавление под формата на видео игра. Но проблемът е, че дава обещания, които просто не може да запази.

Може да се очаква, след като започнат да се появяват по-късните глави, че нещата ще станат сериозни, че нивото на смъртност на характера ще нарасне. И те могат. Но дори и когато чудовищата се носят върху вас, има сценарии, където опасността отново е напълно илюзорна.

Може би най-досадно е фактът, че има два "непобедими" героя. Освен споменатия по-горе Сам, има и Майк. В един момент близо до края на мача, Майк е заседнал в убежище. През това време той непрестанно се преследва от нечовешки мощни wendigos. Има quicktime събития и избор, които трябва да бъдат направени, но в крайна сметка всички тези избори са безсмислени, защото Майк е един от двамата герои в играта, които, независимо от това, ще винаги да оцелее поне до последната сцена на играта, защото разказът на играта просто не може да се справи с възможността за изход, когато някой от тези герои не играе водеща роля в тази финална сцена.

Финалът на играта е мястото, където ще се случи по-голямата част от смъртните случаи на играчите, освен ако не успеете да направите бързо събитие много в началото на играта, или по някакъв начин успява да направи някои много глупави решения, като стрелба един от приятелите си в главата.

Сега ми хареса До залез, Беше забавно, сирене, B-кино забавление под формата на видео игра. Но проблемът е, че дава обещания, които просто не може да запази.

Задача четвърта: Краят

В крайна сметка, единственото нещо, което можете да промените До залез е краят: кой оцелява, кой не, и как героите се чувстват един за друг. Разбира се, някои сцени по време на играта могат да имат малко по-различен диалог в зависимост от избора си, но когато героите отиват, какво възнамеряват да направят за проблема, с който се сблъскват, всички тези неща са извън контрола на играча. Това прави изборите, които сте направили по този начин, незначителни, тъй като сцените, които ще се играят в играта, са неизбежни.

Ти си винаги ще видим последната конфронтация в кабината. Ти си винаги ще има Сам там, за да разсейва wendigos, докато тя спасява приятелите си, един по един, а Майк се готви да запали цялото място на земята. И след тази конфронтация, единствената истинска вариация в играта се представя в края, което всъщност е само поредица от полицейски интервюта с всеки отделен герой, оцелял. Разбира се, техните интервюта ще се променят в зависимост от техните взаимоотношения, но всичките ви избори да се изградят до нищо повече от епилог, който се случва заедно с прехвърлянето на кредитите?

Не знам дали съм готов да приема това като игра, която взема моите избори сериозно.

В края, До залез е забавен ужасен ритъм, но не успява наистина да постигне идеята избор, което го кара да се чувства, че се опитва да бъде нещо, което не е. Механичните концепции вътре До залез това създава илюзията за избор изглежда като амбициозен, обширен проект, и това може да заблуди играчите да мислят, че са пропуснали много в първите си играчки, но след като играят за втори път, трябва да е ясно за повечето хора: направихте много малко, за да промените историята.