Преглед от TyranoBuilder & двоеточие; Развитие на визуалния роман & запетая; Не се изисква опит

Posted on
Автор: Morris Wright
Дата На Създаване: 24 Април 2021
Дата На Актуализиране: 5 Може 2024
Anonim
Преглед от TyranoBuilder & двоеточие; Развитие на визуалния роман & запетая; Не се изисква опит - Игри
Преглед от TyranoBuilder & двоеточие; Развитие на визуалния роман & запетая; Не се изисква опит - Игри

Съдържание

Има няколко двигателя на пазара, които са насочени към не-разработчици - RPG Maker, GameMaker Studio и Twine са само няколко примера. Тези двигатели са предназначени да рационализират процеса и да го направят така, че кодирането да не е необходимо да се правят игри. Много прилича на тези двигатели, TyranoBuilder успява да направи процеса на играта лесен и директен.


За да тествам този двигател, участвах в Ludum Dare 32, световен 48-часов конкурс за игри. Идеята беше, че ще вляза в това, без да събера никаква информация или време за изучаване на двигателя преди 48-те часа да започна и да видя как е минало. Имам опит с развитието, най-вече под формата на канап, така че не съм напълно запознат с процеса.

И така, как изпълняваше TyranoBuilder? Отлично и.

Превръщането на кода в визуално

Аматьорските двигатели процъфтяват в превръщането на процес като кодиране в нещо визуално и лесно за разбиране. TyranoBuilder е силно визуален - ярко оцветените ленти се разделят по екрана. Напълно изградена сцена изглежда по следния начин:

За да добавите нещо ново към микса - било то част от текст или символ, присъединяващ се към сцената, влачите и пускате компоненти от лявата страна на лентата на задачите в централната лента. Това е лесен процес.


Където това страда е в бавно натоварване на сцената с толкова много информация, че може лесно да се правят грешки. Няколко пъти през уикенда бих тествал играта, само за да открия, че липсващата команда е оставила знак на екрана точно навреме, за да бъдат повторно въведени. След това играта ще дублира този характер.

Но имат повече от два клона в една и съща сцена и вие непременно ще имате незначително главоболие.

Това е повърхностна и незначителна приказка - във всяко кодиране или развитие, вие ще се сблъскате с подобно нещо. Където става проблем в TyranoBuilder е в разбърканата бъркотия, която става в централната колона. С TyranoBuilder Играта е предназначена да раздели историята на сцени - много сходна с ритми на сценаристите, и това помага да се облекчат някои от объркването. Но имат повече от два клона в една и съща сцена и вие непременно ще имате незначително главоболие.

Ако има начин да се прехвърли, много по начина, по който бихте поддържали най-добрите практики в традиционното кодиране, не го намерих.


Научете въжетата

Аз казвам "Не го намерих", в смисъл, че не го открих в рамките на TyranoBuilder урок. Подобно на много игрови двигатели (от Unity to Twine), TyranoBuilder ви моли да научите от набор от инструкции на тяхната начална страница. Изглежда така:

Няколко пъти щях да изпреварим урока и да се разочаровам, само за да се върна и да разбера, че инструкциите са били там през цялото време. В същото време - урокът не е 100% ясен.

Това всъщност ли е правилно? Нямам начин да разбера, защото не е описано в документацията.

Когато работите с разклоняващи се разкази в TyranoBuilder, трябва да имате "клон" и "етикет", които по някакъв начин съответстват. Естествено за по-лесно разбиране, назовах етикета си дословно след моя клон. Това се оказа погрешно нещо - с TyranoBuilder изхвърляйки различни грешки. Преглеждането на страницата с урока не изясняваше объркването, което изпитвах. Накрая стигнах до заключението, че не трябва да имате интервали или числа в заглавията на етикетите. Това всъщност ли е правилно? Нямам начин да разбера, защото не е описано в документацията.

Звучи сякаш трудно се справям с наръчника на TyranoBuilder, но те честно вършат добра работа. Той използва прост, лесен за разбиране език. Това, което липсва в пълнота, компенсира с директно обучение.Бях приятно изненадан от преживяването и всъщност започнах да използвам урока повече, след като разбрах, че трябва да го направя.

Лекотата на бързото прототипиране

Ключът към всякакво опит за игра на конфитюри е бързото прототипиране и изработване. Не искаш да разбереш в последния ден от засядането, че проектът, по който работиш през целия уикенд, е необратимо счупен.

Тестването на визуалния ви роман в TyranoBuilder е лесно. Има два различни бутона за възпроизвеждане - един за конкретната сцена, в която се намирате в момента, и един за играта като цяло. Времето за зареждане на двата бутона е секунди. Бих могъл да хвърлям няколко бързи изображения и текст, щракнете върху този бутон и веднага да видя как изглеждаше завършената игра.

Подобно на останалата част от процеса на разработване с TyranoBuilder, изработката е лесна. Бърза секунда, за да се увери, че всичко върви, никога не се чувстваше като тежести това е висока оценка за двигателя.

Управление на вашите ресурси

Визуалният роман има много ресурси - от характерните характеристики до фоновите изображения. Следенето на цялата тази информация може да бъде много сложно и отнема много време.

Като човек, който е работил с Twine в миналото, може да е трудно да следите нишките и символите на разговорите без ефективна система за маркиране. Един от начините, по който TyranoBuilder работи, за да рационализира това е чрез мениджъра на символи.

Не използвах тази функция много, но не и без грешки, но има нещо дълбоко удобно, когато можеш да извикаш характер и да имаш изкуството вече там. Презареждате изображенията в отделните символи и TyranoBuilder следи това. Искате ли няколко израза? Можете също да го направите.

Това е малко нещо, но успява да направи един аспект на развитието малко по-малко от главоболие.

Бързо експортиране и разпространение

От завършената игра до стартирането на itch.io, процесът отне само около 30 минути. По-голямата част от това време беше изразходвано, за да се увери, че началната страница на магазина е привлекателна. Всъщност изнесох две версии на играта както за Ludum Dare, така и за лична употреба.

TyranoBuilder поддържа пет вида експорт на игри - PC, Mac, Browser, iOS App и Android App. За да използваме PC версията, аз архивирах файла и го направих за изтегляне от itch.io и версията на браузъра, която хоствах на моя сайт.

Въпреки чакането до последната минута на сладкото, нямах проблеми с износа. Това отчасти се дължи на бързото прототипиране на TyranoBuilder, както беше споменато по-горе, но също така и защото износът на целия файл е бърз и без инциденти. Играта беше лесна за натискане върху съществуващи платформи за игри - в този случай itch.io - и сега може да се свали.

Ами си струва да се окачи

Всички карти на масата, TyranoBuilder е солидна платформа за разработка. Той е лесен за използване, прекъсва по-сложен процес в визуален стил и е пъргав.

В развитието на игрите, особено в конфитюрите, е от съществено значение бързото преминаване от първоначално взаимодействие към дистрибуция. TyranoBuilder може би е имал някакви леки висящи прозорци под формата на непълен урок и неподготвен интерфейс, но компенсира целия процес, като е бърз и лесен за научаване. Ако се интересувате от създаването на визуален роман, бих предложил да изтеглите TyranoBuilder и да го опитате.

TyranoBuilder е наличен за закупуване в Steam. Gameskinny получи копие за преглед. Ако искате да видите играта, която направих за Ludum Dare, можете да го направите тук.

Нашият рейтинг 9 TyranoBuilder е визуален нов двигател, който се стреми да направи играта по-лесна. Успява ли?