Twitter Чат Recap & двоеточие; Мършави при прегледа на инди игрите

Posted on
Автор: Florence Bailey
Дата На Създаване: 26 Март 2021
Дата На Актуализиране: 14 Може 2024
Anonim
Twitter Чат Recap & двоеточие; Мършави при прегледа на инди игрите - Игри
Twitter Чат Recap & двоеточие; Мършави при прегледа на инди игрите - Игри

Съдържание

Чат в Twitter, или TweetChat, е събитие в реално време Twitter, фокусирано около определена тема. Това е шанс да се учим от експерти в индустрията и да общуваме с хора със сходни интереси по неформален начин. Говорихме с Lunchtime Studios, създатели на приключенски RPG Господари на Ню Йорки главния изпълнителен директор на Frogdice, Майкъл, и креативния директор на Dalaena, за да предоставят информация за това как да пишат качествени отзиви за независими игри. Тази статия е резюме на нашия Twitter Чат и подчертава мислите и опита на тези, които са участвали.


A1: Аз всъщност мисля, че прегледите са най-малко важният вид медийно покритие за инди-dev. #gswriterchat

- Майкъл Хартман (@Muckbeast) 12 май 2016 г.

Отзивите са повече за оценяване на игра по някакъв стандарт, която обикновено е по-подходяща за игри с ААА. Това, което инди-игрите се възползват най-много, са дълбоките анализи на това, което прави тази игра специална, за да могат да намерят своята аудитория.

A1: Две основни причини.
1) Маркетинг - Индия се бори изключително с маркетинга. Не можем да си го позволим или да нямаме познания #gswriterchat

- Студия за обяд (@lunchtimesnacks) 12 май 2016 година

Отзивите са една от основните форми на маркетинг, които можем да използваме. "Господари на Ню Йорк Е най-изненадващата игра в PAX "е злато. Това не са думи, които можем да използваме, но можем да използваме този преглед в нашия собствен маркетинг.


Q1: Отзивите служат с няколко цели за инди-разработчиците. Първо, това ни дава много необходима експозиция. Но той служи и на други нужди. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12 май 2016 г.

Това ни позволява да погледнем в различни начини играчите да гледат и да играят нашата игра. Това може да ни помогне да преоценим приоритетите на функциите. Отзивите също ни помагат да намерим силни и слаби страни в нашата игра. Рецензенти обикновено имат 1 или 2 функции, които обичат или мразят.

А2: Най-важното нещо е да изградим доверие от клиентите си. Един солиден, гениален, завладяващ преглед ще ... #gswriterchat

- Студия за обяд (@lunchtimesnacks) 12 май 2016 година

... позволете на геймърите да направят скока на вярата, необходим за закупуване на инди заглавие от неизвестно устройство. Така че най-важната част наистина е заглавието - убедително, истинско? Пример за заграбващо заглавие може да се чете: "Измама в игрите води до по-голямо забавление" - това е предизвикателство за представата на хората за това какво е измама. Веднага хората ще имат мнение и искат да видят това, което казвате. Заглавия: толкова важно.


А2: Най-ценната част от ревюто за инди дев е частта, която не преразглежда, а само говори за играта. (1/3) #gswriterchat

- Майкъл Хартман (@Muckbeast) 12 май 2016 г.

Тогава следващите статии, които казват още повече за играта, нейното стартиране, актуализации и т.н. са жизненоважни. Един преглед от един кадър ще бъде забравен от читателите бързо. Последващите статии са от жизненоважно значение.

А2: Обикновено първо чета последния параграф. После се връщам и чета всичко. Последните думи оставят трайно впечатление. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12 май 2016 г.

Като дизайнер обичам да знам какви характеристики се открояват, така че чета ревюта по различен начин, отколкото нашият маркетингов човек. Като играч използвам ревюта като списък от функции, които ме заинтригуват. Виждам ли нещо, което ме кара да трябва да го получа СЕГА?

A3: Преглед на качеството придава критична информация на играчите, независимо от личните си предпочитания или неприязън към рецензента. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12 май 2016 г.

А3: Голям преглед се фокусира върху обяснението на това, което играта се опитва да бъде, така че читателят да може да реши дали това ги интересува. (1/2) #gswriterchat

- Майкъл Хартман (@Muckbeast) 12 май 2016 г.

Резултатът / преценката се запазва най-добре до края и се запазва кратък, така че да не се деформира / оцветява останалата част от анализа.

А3: Най-важното е, че то трябва да бъде истинско. Има тон на фалшиви 5 звезди прегледи и коментари за безплатни игри. Това притъпява .. #gswriterchat

- Студия за обяд (@lunchtimesnacks) 12 май 2016 година

Той ни притъпява до реални прегледи. Трябва да решим (като геймъри) дали прегледът е реален или не. Това прави разликата. Ще погледна и ще видя дали някой има допълнителен опит в коментарите на преглед, за да намери потвърждение.

A4: Конструктивното е нещо, което осигурява нещо поправено. Някой, който мрази историята в игрите и се оплаква от него ... #gswriterchat

- Студия за обяд (@lunchtimesnacks) 12 май 2016 година

Някой, който мрази историята в игрите и се оплаква от него, не е полезен, но ако се оплакват, че няма достатъчно смислен диалог или че елементите на историята се изтеглят, когато те могат да бъдат оптимизирани - сега това е добра обратна връзка за механиката на историята и ще стимулира интелигентно в действие. Така че разрушителният преглед е просто отрицателен или преценява нещата, без да виждат намерението. Ако рецензентът се стреми да намери смисъла в играта, често те могат да бъдат емпатични и да осигуряват добра обратна връзка за неща, които не харесват ... включително "Не можех да разбера за какво наистина е играта".

A4: Конструктивен лош преглед все още описва играта достатъчно добре, че някой, който може да го хареса въпреки недостатъците (1/3) #gswriterchat

- Майкъл Хартман (@Muckbeast) 12 май 2016 г.

... все още може да помисли за него. А разрушителното, лошо преразглеждане не разказва почти нищо за играта, а вместо това просто се подиграва и изгаря играта в името на демонстрацията, вируса, изгледите / кликванията и т.н.

А3: Конструктивният лош преглед обяснява ясно проблемите, които рецензентът има с всяка отрицателна черта. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12 май 2016 г.

Конструктивните бедни преценки оценяват играта за това, което се опитва да бъде. Рецензентът вижда (опитва) визията на разработчиците. Например, Dungeons имам разбита в ревюта за не е Пазител на тъмницата, но това беше ВДЪХНОВЕНО от DK, Не е DK, Съдени по собствените му заслуги, Dungeons имаха проблеми, но не заслужаваха негативните отзиви за това, че не са DK.

A5: Нашата цел е да направим възможно най-добрите игри и да кажем най-убедителните запомнящи се истории, които можем. За да направим това, трябва да #gswriterchat

- Студия за обяд (@lunchtimesnacks) 12 май 2016 година

За да направим това, трябва да научим някои трудни уроци по пътя. Предпочитаме да ги научим лично или с ръце на обратна връзка, но понякога това е неуспехът, който ви казва най-много. Ние провалихме нашия Kickstarter преди няколко години. Твърдата глътка, но извлечените поуки. Във всеки преглед, ние търсим дали намерението ни е видяно.Господари на Ню Йорк) вместо това се фокусира върху това, което хората наистина се интересуват: други хора. ”- точно нашето намерение.

A5: Като дизайнер, негативните / критичните отзиви (особено рано) могат да ви помогнат да откриете фатални недостатъци в "забавлението" на играта си. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12 май 2016 г.

Студиите често се превръщат в затворени линии на обратна връзка, когато са в процес на разработка. Добрите критични ревюта проникват в този цикъл. Знаейки кой е рецензентът също може да ви помогне да разберете демографските данни, които може да сте игнорирали или не сте чули.

A5: ако отрицателен / критичен преглед правилно посочва недостатъците и грешките, можете да научите от тях и да не ги повтаряте. #gswriterchat

- Майкъл Хартман (@Muckbeast) 12 май 2016 г.

Може дори да успеете да поправите нещата в кръпка и да направите играта си значително по-добра и по-търговска.

A6: Вероятно игрите в алфа / пред-алфа няма да бъдат преразглеждани. Просто споделете информация за играта, за да обучите геймърите. #gswriterchat

- Майкъл Хартман (@Muckbeast) 12 май 2016 г.

В6: Една от благодатта на предварителното издание е да се знае, че е там, за да получи обратна връзка и да бъде подобрена. Разчитаме на ... #gswriterchat

- Студия за обяд (@lunchtimesnacks) 12 май 2016 година

Ние разчитаме да използваме обратната връзка, за да подобрим играта по начин, който геймърите намират за най-приятни. Предварително издание трябва да позволи на рецензента да има повече пространство, за да бъде едновременно съпричастно и конструктивно - "Има огромни въпроси, свързани с баланса, но всяка конструкция е по-добра". Бих се изненадал да видя нашата игра печена в предварително съобщение, освен ако не е изцяло на цена. Чувствам, че играта с пълна цена има различни очаквания. Ще преценим цената на предварителната версия, за да си заслужаваме да играем за хора и да ги възнаградим за ранното им доверие. фен обратна връзка предварително съобщение трябва да бъде.

В6: Труден въпрос. Това изисква много рецензенти, които стигат до продукта, а не до развитието. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12 май 2016 г.

Pre-alpha или alpha игрите наистина не трябва да бъдат оценявани по графиката, звука или FX. Вижте основния геймплей. Графики, звук и FX могат да бъдат простени в алфа. Липсата на визия и основният геймплей могат да бъдат съдени от самото начало. Също така е на разработчиците, които контролират достъпа и споделят визията с ранни алфа рецензенти. Отделете време да обясните.

A7: Рецензенти: помнете, че сте критик, а не разработчик на игри. Не предполагайте, че знаете какво е лесно или как се прави. (1/6) #gswriterchat

- Майкъл Хартман (@Muckbeast) 12 май 2016 г.

Функциите, които смятате, че са лесни за добавяне, всъщност могат да бъдат много трудни, скъпи или да противоречат на визията на играта. Научете разликата между нещо, което не харесвате лично, и нещо, което се прави лошо. Не е мястото на рецензента да замени визията си с визията на разработчика на играта. Ролята на рецензента е много важна за цялата екосистема, но те не са разработчик на игри. И накрая, не преглеждайте дадена игра, ако не желаете да предоставяте и последващи покрития за добри игри.

A7: Колкото по-наложително е заглавието, по-задълбочено е прегледът, толкова по-вероятно е той да бъде използван в маркетинга. ... #gswriterchat

- Студия за обяд (@lunchtimesnacks) 12 май 2016 година

Фактите прегледи отидете в клиент и Dev кофи за боклук. Намерете самозалепващия елемент, за който се занимава разработчикът, ако не можете да създадете завладяващо заглавие около него, статията може да е по-полезна за друга игра. Ако това е популярно заглавие, опитайте се да разберете защо и говорете с това. Преди всичко, бъдете истински. Това е стример, който се простира навън ... хората ще видят точно чрез думата за слухове.

A7: Прегледайте игри с оптимизъм и забавление в сърцето си. (Знам, че звучи сирене!) Както с всичко друго, отношението с което ... # gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12 май 2016 г.

Както с всичко друго, отношението, с което се подхождаме към всеки проект, може да бъде видяно от хората, които консумират нашите продукти. Това е отношението, което приемам с гамедев. Накрая, опитайте се да преминете към всеки преглед без очаквания и предварително замислени идеи за това как трябва да бъде играта. Това води до стагнация в игрите като цяло. Също така може да ви заслепи за потенциала на играта, която сте открили и преглеждате.

Мисли и въпроси от общността

. @ lunchtimesnacks @frogdice Мисля, че емпатията е критична в прегледите, отделните технически аспекти от личните, мислите? #gswriterchat

- Стивън Джонстън (@GLStephen) 12 май 2016 година

- Определено. Съпричастността предизвиква доверие и грижа. От решаващо значение за мен в прегледите като играч. - Pang @ Frogdice

- Без съмнение - ключовото нещо, което можеш да кажеш, е от човек, а не от факти. - Студия за обяд

Отзивите все още могат да помогнат за укрепване на потенциалните решения за покупка, докато прегледът е за играта в контекста на игрите. #gswriterchat

- PixelMetal (@PixelMetal) Май 12, 2016

@lunchtimesnacks Трябва да призная, че съм виждал хората на Youtube да вършат по-добра работа с инди ревюта. #gswriterchat

- Сайръс Немати (@ahoymehearties) 12 май 2016 г.

@GameSkinny Моят съвет: не приемайте съвети от разработчиците. Бъдете верни на критичния си глас, без да обмисляте как може да се чувства разработчикът.

- Kevin VanOrd (@fiddlecub) 12 май 2016 г.

Благодарим ви, че се чукахте в @ fiddlecub!

Чувате това #JTPers! Бъди верен на себе си. Просто бъдете конструктивни. # Gswriterchat https://t.co/cOZYk7hc3c

- Pierre Fouquet (@SpazldRust) 12 май 2016 г.

A7: Също така! Пишете на външния човек, а не на вътрешния човек. Сравненията са готини, но не разчитайте на тях твърде много. Никой не знае всички игри. #gswriterchat

- Сайръс Немати (@ahoymehearties) 12 май 2016 г.

. @ lunchtimesnacks Струва ми се, че един справедлив, но критичен преглед всъщност помага на индийците повече от AAAs #gswriterchat

- Стивън Джонстън (@GLStephen) 12 май 2016 година

"Звучи странно, но е вярно. Дори една игра на Blizzard може да има проблеми, инди-заглавия често имат много повече." - Студия за обяд

- Един инди ще е по-вероятно да поправи нещо, открито от рецензент. - Майкъл Хартман

Присъединете се към нас за следващия ни #GSwriterchat!

Присъединете се към нас за следващия ни чат в Twitter, #gswriterchat, в четвъртък, август. 25, 2016, от 1 до 14 часа EST за нашата Indie Dev Extravaganza! Няколко Indie Dev Studios ще се присъединят към нас, за да отговорят на въпроси за процеса на разработка, създаване на ваша собствена игра и как най-добре да покриват инди-разработчиците като писател. Независимо дали сте почитател на инди игрите и искате да говорите с някои страхотни студия или сте инди-девайс, който иска да чуете, не искате да пропуснете това!