Изпитания и премеждия на преводите и двоеточие; Интервю с Тиаго Керн от синтеза

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата На Създаване: 23 Септември 2021
Дата На Актуализиране: 6 Може 2024
Anonim
Изпитания и премеждия на преводите и двоеточие; Интервю с Тиаго Керн от синтеза - Игри
Изпитания и премеждия на преводите и двоеточие; Интервю с Тиаго Керн от синтеза - Игри

Често забравяме, че много от любимите ни игри са разработени от чуждестранни студия и са написани на езици, различни от английски. Говорещите, които не са англичани обаче, са много по-наясно с работата, която им дава да им донесе игра от чужбина. Преводите са от решаващо значение, но не и добре разбрани аспекти на развитието на игрите. Synthesis е световна група с офиси в десетина страни, която се фокусира върху локализацията на видеоигрите.


Тиаго Керн, роден бразилец с журналистика и владеене на английски език, работи в бразилския офис - главно като коректор, а понякога и преводач за синтеза. Той седна с мен, за да обсъди този жизненоважен аспект на дизайна на играта.

GS: И така, как и защо влезете в превода, и по-специално превода на видеоигри?

TK: Учих английски език още от дете, тъй като баща ми беше учител по английски в младостта си. Винаги съм обичал да чета книги и да играя видео игри, и - особено с игри - никога не сме получавали превода за много игри в Бразилия. Всъщност, мисля, че научих много от английския си само от възпроизвеждане на видео игри на английски, докато съм израснал.

Започнах да работя с превод неформално. Бих предложил преводачески услуги в рекламите на местен вестник и това ми даде първата си работа като преводач за компания за интелектуална собственост. Направих преместването на видео игра превеждането известно време по-късно, когато един мой приятел спомена името ми, когато учителят му ме попита дали познава някой, който играе много видео игри и е владеел английски. Този учител трябва да е дал моята информация за контакт на Synthesis, тъй като с мен се свързаха няколко месеца по-късно, когато започнаха да сформират бразилския си екип. Трябваше да взема тестове, разработени от компанията и да премина през етап на обучение, а сега работя за тях почти четири години.



Синтез локализира множество игри за бразилската общност

GS: Какви игри играехте, като израснахте и какъв е цялостният ви игрален фон преди превода?

TK: Баща ми ми даде една система Atari в ранното ми детство и оттогава продължих да играя: имах NES, после Mega Drive (Genesis), после PS1 и така нататък. Много обичах Соникът на таралеж игри, когато бях малък, но наистина се влюбих в видео разкази с Chrono Cross и Легенда за Легая в PS1. Всеки споменава Последна фантазия игри на SNES и PS1 като техните "gateway" JRPGs, но първите Последна фантазия Всъщност завърших отпред назад Final Fantasy X, така че предполагам, че скочих върху бандата малко прекалено късно.

GS: Така че първо трябва само да ми говориш през основния процес на превода на една игра.


TK: Е, това наистина зависи от клиента, с когото имате работа.Обикновено получаваме парчета текст от играта и го превеждаме постепенно - тъй като понякога пълните скриптове дори не са изцяло написани до момента на започване на процеса на локализация на играта. Обикновено има отделни файлове за диалози и скриптове, менюта, бутони и всичко останало. Клиентът обикновено ни изпраща справочни файлове, за да проверим и проучим, за да преведем играта, но това никога не е достатъчно, а усилията, които клиентът полага, за да отговори на нашите въпроси (независимо дали имат екип за въпроси и отговори с пълно работно време или не), са гигантски фактор за цялостното качество на превода на играта.

След като текстът, който трябва да бъде записан, е напълно преведен, той се изпраща в студио и се записва с бразилски актьори. Ако те правят промени в текста по време на сесиите за запис, ние сме уведомени и след това въвеждаме промените в текста на играта (обикновено това се случва поради ограничение във времето и / или синхронизиране на устните за символни линии).

GS: Колко свобода имате, когато правите превод? Можете ли да направите промени, които смятате за необходими, или трябва да се придържате към преки преводи?

TK: Локализирането на видеоиграта предполага, че ще трябва да адаптирате играта към вашия език и към публиката в игрите на вашата страна. Нашата цел е да преведем текста по най-добрия възможен начин, опитвайки се да предадем оригиналното послание на бразилските играчи, но някои неща се променят по време на локализацията.

Например: ако в оригиналната игра има акроним и няма начин да използваме същия акроним за превод на бразилски португалски, който запазва същата идея, можем да променим съкращението в преведената игра - при условие, че клиентът казва, че е добре , разбира се. Същото се отнася и за каламбурите и шегите: някои неща са невъзможни за пренасяне, тъй като английските каламбури просто няма да работят на португалски, така че трябва да излезем с решение - нашата собствена игра или адаптация на оригиналния текст с нови идеи, които ще работят за бразилски португалски.

Някои неща като игра на думи просто не могат да бъдат преведени

GS: Забелязвам, че вие ​​наричате работата като локализация на играта, вместо просто да я превеждате. Дали културните различия между Бразилия и страната на произход на играта някога влияят върху работата ви?

TK: Не наистина ... По време на процеса на превод за Валиантни сърца, другите езици биха могли да предложат някакъв истински принос за ролята на техните страни по време на Втората световна война, но Бразилия остава неутрална през цялото това време, само на страната на съюзниците в края на войната, така че в тази конкретна игра забелязахме, че имаме различен фон други езици в Европа.

Това, което се случи повече от веднъж, което показва визията на чужденците в Бразилия, е следното: ние сме помолени да преведем игрите на "Неутрален португалски", така че да е превод и за Бразилия, и за Португалия. Но, както се случва, европейските португалски и бразилски португалци са напълно различни един от друг: от правописа до изграждането на присъдата и други аспекти.

GS: И така ако не културните промени, кои са най-големите предизвикателства, пред които е изправен екипът за превод / локализация?

... хората, които искат да работят с локализация на видеоигрите, трябва да бъдат не само преводачи, но и геймъри.

Предполагам, че най-голямото предизвикателство за преводача на видео игри е да намери решение за сложни сценарии, където оригиналния текст е объркващ или когато му липсва контекст. Понякога една и съща дума може да бъде използвана за шест различни неща на английски, така че има шест различни възможни превода на португалски, и ние получаваме само тази дума и нищо друго, за да продължим. Това е една от причините, поради които хората, които искат да работят с локализация на видео игри, трябва да бъдат не само преводачи, но и геймъри - ако не играете игри, няма да знаете как се използват някои термини в игрите и се предполага, че се отнасят до нещо друго ,

Вярно е. Представете си какво би могло да се случи с Батман

GS: И така контекстът или липсата му вероятно е най-голямото предизвикателство пред екипа. До каква степен си сътрудничите с оригиналните автори за борба с това?

TK: Не е много в начина, по който екипът по локализацията си сътрудничи с оригиналните писатели, тъй като процесът на писане на играта обикновено е завършен, преди да получим текста за локализиране. Въпреки това, крайният продукт на локализираната игра със сигурност е сумата от съвместна работа: някои клиенти всъщност отиват до работа с екипа за развитие, за да добавят нов текст към играта като начин за справяне с особеностите на локализираните езици. например, ако играта позволява създаването на характер, понякога разработчиците на игри ще могат да създават отделни линии, които се говорят с или от мъжките или женските герои.

Това обикновено не е огромна сделка на английски език, но на латински езици като португалски е много трудно да се локализира игра, в която играчът може да избере да играе като мъжки или женски характер, тъй като прилагателните ще имат най-вече указания за пол. Така че, ако разработчиците на игри позволяват такъв вариант на локализираните езици, ще бъде женски войн guerreira (вместо Guerreiro) на бразилски португалски, но ако екипът по локализацията няма подкрепа от екипа за развитие в такава игра, трябва да имаме неутрален термин на португалски, като например combatente.

GS: Кои са най-големите проекти, върху които сте работили и с какво се гордеете?

Мисля, че проектите, с които най-много се гордея, са Вещерът III и Дете на Светлината.

TK: Зависи от това, което бихте нарекли "големи". Работил съм по няколко проекта, някои от които дори не мога да обсъждам, но съм работил върху Ubisoft Far Cry 3 и CD Projekt RED Вещерът III: Дивия лов, които определено бяха големи игри. Мисля, че проектите, с които най-много се гордея, са Вещерът III и Дете на Светлината. Дете на Светлината беше особено труден, тъй като оригиналният текст се състоеше от стихове, които се римуваха, така че процесът на превод за това беше истинско предизвикателство.

GS: Вие работехте по Witcher III от английския текст? Така че португалците са преминали през два филтъра. Как това се отразява на завършената игра? Консултирали ли сте и полския оригинал?

TK: Работих като коректор Вещерът III, но да, ние преведохме текста директно от англичаните. В файловете за превод, които ни бяха дадени, можете да видите английския текст, както и оригинала на полски, така че ако знаете малко полски, предполагам, че можете да се консултирате с оригиналния текст - но се съмнявам, че някой от нашия местен екип по превод в Бразилия говорят полски. Имах оригиналния текст, преведен онлайн, веднъж или два пъти от любопитство. Прочетох трите книги от Най- магьосник които бяха преведени от полски на бразилски португалски (от Томаш Барцински), тъй като книгите бяха взети като основна препратка към проекта. Като се има предвид това, някои от имената в играта бяха променени, тъй като английската версия използваше различни имена за символи: например, „Dandelion“ е „Jaskier“ на полски и в книгите, но използвахме „Dandelion“ в игри, точно като английски.

GS: Споменахте, че работите Дете на Светлината и неговата римуваща структура. Често съм се чудил как могат да бъдат преведени неща като Шекспир. Как, по дяволите, можете да запазите смисъла и римата при локализирането на играта?

TK: Беше ни казано да пазим римите, стига да не жертва смисъла. Също така имахме ограничения за дължина за всеки ред, така че беше доста трудно да се локализира тази конкретна игра. Понякога забравихме за римите да, но се опитах да римувам колкото е възможно по време на игра. Вероятно има много малко стихове, в които няма рими в бразилската версия.

Поезията е особено трудна за превод

GS: Говорещите английски често забравят, че преводачите са дори част от развитието на играта. Ние забравяме, че всяка игра Nintendo, която някога сме играли, всъщност е преведена от японски! Как смятате, че опитът от играта се осъществява чрез възпроизвеждането му на не-оригинален език?

TK: Мисля, че да играя на не-оригинален език е страхотно, при условие, че в процеса на локализация е имало истинско усилие. Локализацията на видео игрите е нещо странно: все пак с филми можете да прочетете сценария и понякога да гледате филма, а след това да преведете диалога и субтитрите; с книгите, имаш всичко тук, няма придружаващи визуализации; но с игрите всичко зависи от взаимодействието между клиента и компанията за локализация, както и от познаването, което екипът за превод има с жанра и механиката на играта. Понякога получавате невероятни локализирани версии на игрите, а понякога "трябва да победите Шен Лонг, за да имате шанс ..."

GS: "Трябва да победиш Шенг Лонг, за да имаш шанс!" Всякакви смешни истории за неправилни преводи или нещо подобно, което е влязло в игра, върху която работиш?

Оригиналният текст се чете "Дръпнете спусъка" и преводачът е сложил печатна грешка на португалски език, така че да прочете "Aperte o gatinho" ("Издърпайте котето").

TK: Чувал съм истории за термини, които са преведени погрешно в игрите с голям комедиен ефект, но не мога да се сетя за точно това. Спомням си обаче, че след като веднъж бях коригирал партида за игра, в която първоначалният текст беше прочел „Дръпни спусъка“ и преводачът сложи печатна грешка на португалски, за да прочете „Aperte o gatinho“ („Издърпай котето“). Разбира се, че се засмях, когато го прочетох, но в крайна сметка коригирах текста.

GS: Играете ли игрите, които превеждате?

TK: Това зависи от играта. Бих искал да играя всички тях, разбира се, но през повечето време не получавате безплатно копие на играта, върху която сте работили - въпреки че това се случва от време на време. Разбира се, бих играл игри, ако те ми харесат. Играх много игри, където бях част от екипа по локализация. Не съм играл Вещерът III все още (поръчах го вече, но все още не пристигна), но вложих много усилия в тази игра, така че не мога да чакам най-накрая да я играя и да видя крайните резултати.

Нуждаете се от извинение, за да играете Вещер III отново? Проверете работата на синтеза

GS: Имате ли съвет за билингвистите, които биха искали да влязат във вашата работа?

TK: Намирам, че обикновено хората, които искат да работят в процеса на локализация за видеоигрите, са или невероятни геймъри, които знаят малко английски или правят много грешки в бразилски португалски ... или обратното: хора, които говорят перфектно английски и знаят как да се занимава с бразилската португалска граматика и адаптация, но които рядко седят и играят игри.

Мисля, че най-добрият съвет за усъвършенстване на вашите преводачески умения за превод на видео игри е действително да играете игри както на оригиналния език, така и на локализираните езици: проверете как са се справили с всеки въпрос, вижте дали можете да намерите грешки при превода, обърнете внимание как текстът се показва в играта и какви решения са намерили за предизвикателни ситуации. Играйте игри от различни жанрове и вижте как тонът се променя в езика: някои игри имат изключително неформален език, други пазят текста си от проклятие и жаргон.

И накрая, вземете участие в локализационни събития, като LocJam, тъй като това помага на един куп - това ви помага да опознаете хората, които работят в индустрията, докато в същото време обсъждате процеса на локализация, неговите предизвикателства и практики.

Огромно благодаря на Тиаго Керн и синтеза за улесняване на интервюто. Колко от вас някога са играли една и съща игра на повече от един език? Колко сте наясно, когато играете игра, която е била преведена за вас? Коментар по-долу, за да поиска от Тиаго други въпроси, които може да имате.