Дървото на Спасителя се наслаждава на старата меса и двоеточие на ММО; смилане

Posted on
Автор: Robert Simon
Дата На Създаване: 15 Юни 2021
Дата На Актуализиране: 15 Ноември 2024
Anonim
Дървото на Спасителя се наслаждава на старата меса и двоеточие на ММО; смилане - Игри
Дървото на Спасителя се наслаждава на старата меса и двоеточие на ММО; смилане - Игри

Съдържание

Това е трудна задача да се установи защо смилането в игрите, особено в MMORPG, е любима точка на игра, докато някои са абсолютно ненавистни от другите. Не всеки обича да убива хиляди тълпи за слава и богатство, но тези, които го правят, трябва да са щастливи Дърво на Спасителябавно се издига.


Дърво на Спасителя призовава за по-просто време. Играта, като Ragnarok Onlineдуховният му наследник, поставя голямо ударение върху смилането още сега в международния CBT2. Нивата на EXP сега са много по-високи от тези, които ще бъдат пуснати на пазара, и изравняването все още се чувства бавно до най-модерните MMORPG играчи, които не са натопили краката си в MMO жанра в края на 90-те до началото на 2000-те.

Първоначално се смила по три причини в текущата версия на Дърво на Спасителя:

  1. Материали за рецепта
  2. Сребърен (и зъбни капки за продажба за Сребро)
  3. EXP

Шлифоването за изработване на рецептурни материали и EXP е почти изцяло преустановено от най-модерния дизайн на MMO за събиране и твърд, рационализиран режим на търсене. Тези две понятия могат дори да изглеждат чужди на всеки, който не е запознат с бруталността на стария стил на безкрайни нива на падане и все по-строгите криви на EXP.

Когато видите няколко души, които питат какво е смилането през първата седмица на бета или версия на играта, защото не могат да разберат как да напреднат, просто може да има проблем. И този проблем не е задължително в играта.


Какво е това?

Задъхване

Шлифоването е преустановено в повечето игри за шлифоване на куестове: AKA е бомбардиран с куестове, които ви пречат да играете в света на играта, без да пропускате ритъма.

Задъхването е това, което средният съвременен MMORPG играч очаква от жанра. Те очакват да им се каже къде да отидат, какво да правят и как да го направят. Най-често тези игри имат играчи, които преминават от една област в друга с малко личен принос или избор извън поръчката за търсене и използването на бойната способност.

Ориентираният към грийн ориентиран ММО дизайн е лесен начин да запазите хората да играят игра, защото техните цели са толкова ясно очертани. Няма много мислене и няма недостиг на куестове за завършване - но тъй като повечето от куестовете все още искат играчите да убият X количеството на тълпата, търсенето не е толкова различно от чистото смилане. Той просто идва с удобно количество държане на ръце.


166 приключения завършиха преди ниво 60 на моя Сапър.

Стрелбата на търсенето съществува Дърво на Спасителя, Няма недостиг на куестове, за да получите EXP фикса, докато не стигнете до ниво 80+, но NPC на търсенето не са показани на картата и все още ще трябва да сдвоите търсенето с чисто смилане.

Много играчи удари около нива от 40 до 60 и започват да се чудят защо се подравняват и не могат ефективно да убиват тълпите. Това се дължи на факта, че те не държат оборудването си да угасва, пропуснаха тъмницата от ниво 50, или не разговарят с всеки НПС, който виждат да се пръскат по картите за тези много необходими странични куестове. Но понякога те просто трябва да извадят оръжието си и да започнат да блъскат неща.

Чисто смилане

Дърво на Спасителя има търсене на шлифоване, а вие прекарвате доста време, правейки го, но чистото смилане е по-скоро аспект от повечето модерни MMORPG. Вие мелете за трите цели, които споменах по-горе: компоненти на рецептата, сребро и EXP.

Само за да изясним, "чистото" смилане се отнася само до излизането и убиването на куп тълпи поред, често за продължителен период от време. Не звучи интересно, нали?

Чистото смилане не е много вълнуващо. Тичане около малка област, разпенващо всичко, след това променящите се канали (или седящи на огън и чакащи да се възстановят) многократно не са особено забавно начинание. Но не е забавно. Въпросът е работата, която е необходима, за да стигнем до забавлението, което само по себе си е приятно за мнозина.

Има голяма разлика между нещо, което е "забавно" и нещо, което е "приятно". Не смятам, че тълпата е особено забавна, но ми е приятна и дори релаксираща. Намаляването на метода ми за смилане до максимална ефективност е приятно. Насочвайки се обратно към града, продавайки всички тези капки, и виждайки, че моят баланс на сребро е по-приятен. Не всеки вижда този процес като нещо добро.

Дървото на Спасителя не е много за ръкостискане извън основните уроци и куестове за истории. Извън тази сфера вие сте най-вече сами - което означава, че трябва да откриете най-добрия начин за напредък. Често този най-добър начин е (изненада) просто смилане. Това ще се случи по-специално, тъй като в по-късните бета и освобождаване се намаляват процентите EXP. Тъй като стойностите на EXP намаляват, а изравняването става по-трудно, ще има и общ интерес в играта.

Стари мелене в нова индустрия

Факт е, че средният ви модерен MMO геймър не иска да разбере какво трябва да направят или къде трябва да отидат. Те не се опитват да се съберат с други играчи, за да напреднат. Те със сигурност не търсят конкретно игра, където смилането, нещо, което мнозина смятат за архаично, е изискване.

Дърво на Спасителя изглежда, че е предназначена за провал в индустрия, в която играчите получават безсмислени трофеи / постижения за правене на нещо толкова просто, като първата серия от цели и битката с натискане на бутоните е норма.

Едно нещо, което е лесно да се забрави, е колко много хора искат стила на играта Дърво на Спасителя се опитва да се представи като. Светът е масивен, макар и разделен на карти a la Ragnarok Online, Борбата е бърза, отзивчива и може да бъде съобразена с вкусовете ви с точки от уменията, статистики и атрибути. Тайни сандъци със съкровища, куестове и чудовища могат да бъдат намерени, ако държите очите си белени. И трябва да работиш усилено за нещата, от които се нуждаеш.

Скрит съкровищница в гората Сирдгела.

Нищо от това не може да се каже Дърво на Спасителя сега е перфектно, защото със сигурност не е, нито пък може да се каже, че ще бъде съвършено по-късно. Играта обаче е прекрасно завръщане към различно време в MMORPGs, което е достатъчно модерно. Аз не съм в канализационно смилане от нива от 10 до 15 в продължение на няколко часа, както направих Ragnarok, но аз се навеждам в една стая в храм, за да меля пари за час или два. Не защото трябва, а защото искам.

Никой няма да очаква Дърво на Спасителя да бъде следващото голямо нещо, но със сигурност има своя пазар. Този пазар ще расте едва след като играта се появи, а ново поколение играчи от MMO ще разберат дали могат да се справят с това, че са принудени да участват в парти, защото те не са солови класове и дали са достатъчно лоши. да се премахне целодневното смилане само за да хвърли един куп сребро по пода, тъй като те се провалят с подобренията. Единственият начин за тази малка демографска група е да излезе.